Indonesia
HQ
Gamereactor
Videos
Gothic Remake

Wawasan eksklusif tentang Gothic Remake dan pendekatan artistik Baroknya di Gamelab Nexus

Kami bertemu dengan Daniel Candil di Polo Digital di Málaga untuk mempelajari lebih lanjut tentang bagaimana Alkimia membangun RPG klasik yang modern dengan teori visual yang jelas dan agensi artis.

Audio transcriptions

"Baiklah, kita berada di Malaga untuk Gamelab Nexus dan saya di sini, berdiri di samping Daniel, yang baru saja memberikan kita pembicaraan yang sangat indah, saya harus katakan, tentang seni dan saya belajar banyak tentang Barok dan tentang, Anda tahu, desain visual, maksud visual yang ingin Anda sampaikan dengan Gothic baru, yaitu, bagaimana Anda semacam memberi penghormatan kepada apa yang di tahun 2000-an dengan teknologi saat ini?
Oke, itu pertanyaan yang rumit, maksud saya, ya, hal pertama yang, kami memulai permainan asli kami mengerti apa yang mereka coba lakukan dengan pengembang aslinya, kan?
Dan ini adalah sesuatu yang pernah saya bicarakan di podcast, kami membuat podcast, tentang podcast pengembangan dan salah satu bab terbaru adalah tentang pengarahan seni dan ya, maksud saya, langkah pertama adalah mencoba menyampaikan apa yang mereka coba lakukan, apa yang mereka lakukan bagaimana mereka membayangkan dunia, pengaturan, suasana permainan dan kemudian kami sangat dekat dengan komunitas, kami mencoba memahami apa yang diharapkan oleh komunitas, apa yang diharapkan oleh para penggemar dan kami menyadari bahwa Gothic menawarkan suasana yang sangat murung, lingkungan yang realistis seperti ini, lebih dari realistis, menurut saya masuk akal, ini adalah sesuatu yang harus terasa hidup, dan ini adalah ekosistem makhluk hidup yang cukup mengagumkan, dan penggunaan cahaya, di mana orang dapat melihat trailernya, trailer terbaru yang kami rilis di Gamescom, dan Anda dapat melihat bagaimana kami melakukan pendekatan terhadap desain cahaya, mencoba menciptakan dan menangkap suasana orisinal ini, seharusnya terasa, Anda tahu, ini adalah kisah fantasi gelap, atau yang serupa, jadi, ya, kami mencoba untuk memberikan gaya visual game ini tingkat kepentingan yang layak untuk Gothic."

"Oleh karena itu, inspirasi dari Barok Spanyol, bukan?
Ya, Barok Spanyol dan Barok Eropa, menurut saya, dan, ya, ada sesuatu yang telah saya bicarakan tentang hal ini di berbagai tempat, kita sudah membicarakan hal ini di podcast, tapi sebenarnya, ya, maksud saya, cara seniman Barok, cara mereka melukis cahaya, cara mereka memahami, mereka memahami cahaya sebagai cara untuk menciptakan dan menyampaikan suasana dan ekspresi dan kegelapan, pendekatan naturalistik dan realistis semacam ini terhadap dunia, dan ini adalah sesuatu yang kami yakini sangat cocok dengan gaya Gotik, dan jika Anda melihat trailernya, jika Anda melihat hal-hal yang kami rilis sejauh ini, saya pikir Anda dapat menghargai perhatian yang kami berikan pada cahaya, dan pencahayaan, dan mencoba untuk mendapatkan kesan gambar yang hidup seperti ini, tapi, ya, maksud saya, para penggemar sudah, yah, mereka mengatakan kepada kami untuk memperbaiki beberapa hal, untuk, Anda tahu, menggelapkan beberapa area, atau mencerahkan beberapa area, dan kami selalu mendengarkan para penggemar, dan kami selalu mencoba untuk belajar dari mereka, jadi kami, Anda tahu, menerima umpan balik dan memasukkannya ke dalam permainan, dan, ya."

"Bagaimana Anda mengerjakannya secara teknis, dalam hal, maksud saya, jika saya tidak salah ingat, Anda berpindah dari Unreal Engine 4 ke 5, tetapi sekarang Anda mencoba untuk semacam, seperti yang Anda katakan tadi, menggunakan cahaya dengan cara yang sedikit berbeda dari hampir semua studio lainnya, jadi bagaimana Anda membawanya dari seni konseptual ke, secara teknis, Unreal Engine?
Ya, saya tidak akan mengatakan berbeda dari studio lain, maksud saya, pendekatan kami sangat jelas dan sangat terfokus, sangat mudah, kami tahu cara yang kami inginkan mirip dengan gaya lukisan Barok ini, dengan cara mereka memahami cahaya, dan berubah, maksud saya, ketika kami melihat Unreal 5 dan semua hal menakjubkan yang bisa mereka ciptakan dengan Lumen dan dengan teknologi baru, kami berpikir bahwa langkah ini, meskipun berisiko, layak mendapatkan hadiah, bukan?
Dan saya telah menjadi direktur kami di industri ini untuk waktu yang lama, dan jika Anda bertanya kepada saya 10 tahun yang lalu, 5 tahun yang lalu, memiliki pencahayaan global, solusi real-time, tampaknya, yang langsung bekerja begitu saja, Sepertinya ini adalah hal yang ajaib bagi saya, Anda tahu, ini seperti mimpi yang menjadi kenyataan, jadi ketika kami melihat Lumen bekerja, kami berkata, kami harus mencobanya, karena mungkin ini adalah cara untuk menyampaikan jenis cahaya yang ingin kami gunakan di dalam game, dan saya pikir ini adalah pengalaman yang luar biasa untuk mencoba memahami bagaimana Unreal bekerja, bagaimana pendekatan realistis baru untuk sistem cahaya ini bekerja, dan bagaimana kita bisa mengubahnya dan memodifikasinya dan bermain dengannya, ini merupakan pengalaman yang luar biasa."

"Sangat menarik, setelah Anda menyebutkan latar belakang Anda, Anda juga memiliki latar belakang universitas, Anda mengajar di universitas juga, dan juga Anda sebutkan dalam ceramah Anda, Anda menyebutkan bahwa Anda ingin memberikan kebebasan kepada para seniman untuk menentukan apa yang ingin mereka ciptakan, tidak hanya mengikuti perintah, tapi juga mencoba untuk lebih kreatif, jadi ceritakan sedikit tentang latar belakang ini dan bagaimana kalian mendekati kebebasan ini."

"Oke, ya, maksud saya, saya juga seorang profesor di universitas, profesor seni, dan saya juga seorang doktor di bidang seni rupa, jadi bagi saya, seni bukan hanya sebuah gairah, ini tentang cara hidup, bukan mencoba untuk mempelajari master lama dan menerapkan ajaran yang bisa kita pelajari dari mereka ke dalam produksi modern yang sebenarnya, misalnya, seperti Gothic Remake, dan tentang tim seni, ya, kami membentuk sebuah tim, tim seni, banyak pengembang yang bersemangat, seniman yang bersemangat, seniman yang kami rangkul untuk memiliki agensi, untuk menjadi penulis, otoritas dalam aset yang mereka buat, mereka adalah bagian dari proses kreativitas yang tidak terpisahkan dari awal hingga akhir, hingga integrasi dalam mesin, dan saya akan mengatakan dalam bahasa Spanyol kami memiliki pepatah yang mengatakan bahwa ini lebih, ini tentang, Saya tidak tahu persis bagaimana mengatakannya dalam bahasa Inggris, Meyakinkan, tapi ya, bukan, ya, meyakinkan dalam bahasa Latin, ya, root."

"Ya, persis, ini tentang meyakinkan, tentang artis, sepertinya mereka memiliki visi yang sama, mereka bisa memahami apa yang kita coba lakukan dan menyatu dengan mereka, jadi di awal-awal mereka butuh bimbingan, tapi ada satu titik di mana kami berada di jalur yang sama, mereka tahu apa yang kami butuhkan, dan saya selalu ada di sana, mencoba membantu mereka, mencoba membimbing mereka, dan juga mencoba belajar dari mereka, jadi ya, maksud saya, saya tertarik untuk bekerja dengan para penulis, bekerja dengan para seniman, bahwa mereka merasa bangga dengan apa yang kami lakukan dan dengan apa yang mereka lakukan sebagai sebuah kolektif."

"Oke, kita sudah bicara banyak tentang seni sekarang, Anda juga menyebutkan inspirasi dari Walt Disney World, tidak hanya secara artistik, tapi juga bagaimana Anda ingin dunia terasa hidup, bukan?
Ya, tepatnya, saya akan mengatakan lebih dari Walt Disney, bahwa ya, ini tentang desain tema, mereka menciptakan desain bertema seperti ini, ketika mereka menciptakan dan mencoba menyampaikan ide pertama taman hiburan, mereka menemukan bahwa mereka bisa bercerita dengan menggunakan lingkungan, mereka bisa bercerita dengan menggunakan bangunan, tanah, dekorasi, warna, cuaca, cahaya, bukan?
Ini adalah tentang membiarkan lingkungan bercerita kepada pengunjung, jadi ketika kita mendekati permainan dunia terbuka ini, pada akhirnya, Anda menciptakan ruang bebas, ruang terbuka, di mana pemain dapat berkeliaran, dapat memutuskan ke mana harus pergi, dan penting untuk menciptakan sebuah sistem, memiliki sistem, sesuatu yang tersistematisasi, yang bisa membantu kita bercerita dengan menggunakan warna, menggunakan bentuk, menggunakan kebisingan visual, menggunakan komposisi, jadi di bagian ini, khususnya di bagian ini, kembali ke desain tema dan apa yang dilakukan John Hench dengan Disney pada tahun 50-an, hal yang mereka sebut sebagai seni pertunjukan, mencoba memahami dan membaca tentang apa yang mereka lakukan, dan bagaimana mereka menggabungkan teori visual ini dengan apa yang mereka lakukan di ruang nyata dalam permainan kami, merupakan proses yang menarik, dan ya, ini adalah sesuatu yang biasanya tidak kami pahami."

"Sangat menarik karena kami berbicara tentang seni dan Disney serta inspirasi di stan THQ Nordic di Gamescom, ketika kami berbicara tentang Disney Epic Mickey Remake, jadi ini sangat menarik.
Ya, ya, ya.
Jadi Anda juga menyebutkan tentang bercerita, jadi izinkan saya bertanya tentang narasi."

"Ini, kalau tidak salah, ini adalah sebuah koloni, ada tiga kelompok yang berbeda, jadi bagaimana kalian mendekati bagian dunia ini, yang kalian ingin jadikan seperti dunia yang hidup, dan juga dengan lebih banyak interaksi dengan NPC, dll.?
Yah, saya bukan orangnya..."

"Aku tahu, aku tahu.
... Siapa yang bisa berbicara tentang ini, maksud saya, kami memiliki tim narasi yang luar biasa, dan para desainer kami, mereka juga merupakan bagian dari itu, dan saya rasa Reinhardt Pulitzer, kepala studio kami, telah berbicara tentang narasi dalam podcast kami dan dalam wawancara lain, tapi saya akan mengatakan, secara umum, saya bisa mengatakan bahwa kami mencoba untuk menjadi sangat sesuai dengan game aslinya, bukan?
Maksud saya, kami memahami ceritanya, kami memahami kualitas visualnya, cerita yang ingin mereka sampaikan, jadi saya rasa tim narasi berusaha untuk mendekati itu, dan saya yakin akan ada beberapa perubahan, karena ini, pada akhirnya, 25 tahun, 22, 23 tahun telah berlalu, tapi, ya, maksud saya, salah satu pilar asli dari pembuatan ulang ini adalah mencoba untuk sangat setia pada game aslinya, dan saya harap kami berada di jalur yang benar."

"Yang membawa kita kembali ke pertanyaan pertama, yaitu tentang, Anda tahu, menghormati permainan aslinya.
Jadi, yang terakhir, saya tidak tahu tentang kalian.
Saya tidak tahu tentang Alchemia, saya tidak tahu Anda berbasis di Barcelona, saya tidak tahu tentang tim Anda, jadi tolong, ceritakan sedikit lebih banyak tentang bagaimana kalian bekerja, siapa kalian."

"Ya, memang benar bahwa empat atau lima tahun terakhir, kami seperti berada di bawah gua, Entahlah, di dalam gua, bekerja dalam gaya Gotik, menghabiskan banyak waktu bekerja dalam gaya Gotik, Ini adalah proyek yang sangat bersemangat, dan saya akan memberitahu Anda bahwa mungkin ini adalah proyek dalam hidup saya, dan proyek kehidupan banyak kolega dan rekan pengembang saya, tapi, ya, kami adalah sebuah studio di Barcelona, kami adalah bagian dari studio H-E-Nordic, dan kami mendapat tugas, semua pengembang utama, dan saya akan mengatakan semua pengembang, mereka menyukai, kami menyukai game aslinya, setiap kali ada orang baru yang bergabung dengan kami, hal pertama yang kami minta untuk mereka lakukan adalah, sebenarnya, Anda akan memainkan Gothic dan Gothic 2 yang asli, dan setelah Anda dipukuli, begitu mereka menemukan pemulung pertama, buku daging pertama, benar-benar dapat membunuh Anda, dan Anda sebenarnya, dan itu seperti, hei, monster pertama, burung kecil pertama, itu membunuh saya, dan kemudian kami akan berkata, oke, selamat datang di koloni, ini Gothic, Maksud saya, Anda perlu memahami pengalamannya, bukan?
Anda dipekerjakan."

"Anda dipekerjakan, bukan? Sepertinya, tidak, karena semua orang kami, mereka mengerti, dan mereka menyukai game aslinya, dan mereka adalah bagian dari penggemar, dan, ya, maksud saya, kami telah bekerja sangat keras, dan sekarang, selangkah demi selangkah, kami merilis lebih banyak konten, dan mendengar umpan balik di sini di komunitas, dan Anda bisa melihat, dan Anda bisa menemukan Reinhardt, orang kami, Rosencrantz, juga di berbagai acara, atau Timur, manajer komunitas kami, Anda dapat mengikuti kami di jejaring sosial, agar Anda dapat mengetahui hal-hal baru yang akan datang."

"Anda merilis lebih banyak dan lebih banyak lagi, tetapi Anda tidak memberi tahu saya kapan kalian akan keluar.
Saya tidak memiliki informasi, saya tidak yakin.
Saya tidak tahu, tapi cara terbaik untuk terus mendapatkan informasi terbaru adalah dengan mengikuti jejaring sosial, follow Reinhardt, follow Kai, follow Timur, follow jejaring sosial kami, dan ketika THQ Nordic memutuskan, mereka akan melakukannya, mungkin mereka akan mengatakan sesuatu, tapi saya tidak tahu."

"Kami pasti akan mengikuti kalian, jadi terima kasih banyak atas waktunya.
Selamat menikmati sisa Gamelab Nexus, dan, ya, senang sekali bisa bertemu dengan kalian.
Terima kasih.
Terima kasih."

Gamelab

Sandsoft Games - Wawancara David Fernández

Sandsoft Games - Wawancara David Fernández

Lebih banyak

Video

Screen Time - November 2024

Screen Time - November 2024

Lebih banyak

Trailer Film

Star Wars: Skeleton Crew - Trailer Resmi

Star Wars: Skeleton Crew - Trailer Resmi

Presence - Trailer Resmi

Presence - Trailer Resmi

Squid Game: Season 2 - Teaser Resmi

Squid Game: Season 2 - Teaser Resmi

Black Doves - Trailer Resmi

Black Doves - Trailer Resmi

Spellbound - Trailer Resmi

Spellbound - Trailer Resmi

Queer - Trailer Resmi

Queer - Trailer Resmi

Marvel Studios - Trailer Rilis Slate 2025

Marvel Studios - Trailer Rilis Slate 2025

The Madness - Trailer Teaser Resmi

The Madness - Trailer Teaser Resmi

The Sticky - Trailer Resmi

The Sticky - Trailer Resmi

A Man on the Inside - Trailer Resmi

A Man on the Inside - Trailer Resmi

That Christmas - Trailer Resmi

That Christmas - Trailer Resmi

Landman - Trailer Resmi #2

Landman - Trailer Resmi #2

Lebih banyak

Trailer

Marvel's Spider-Man 2 - Trailer yang Disempurnakan PS5 Pro

Marvel's Spider-Man 2 - Trailer yang Disempurnakan PS5 Pro

Accolade Sports Collection - Koleksi Retro

Accolade Sports Collection - Koleksi Retro

Planet Coaster 2 - Trailer Peluncuran

Planet Coaster 2 - Trailer Peluncuran

Metro Awakening - Trailer Gameplay Prolog

Metro Awakening - Trailer Gameplay Prolog

Dragon Quest III HD-2D Remake - Trailer Peluncuran

Dragon Quest III HD-2D Remake - Trailer Peluncuran

Animal Use Protocol - Mengungkapkan Trailer

Animal Use Protocol - Mengungkapkan Trailer

Songs of Silence - Trailer Tanggal Rilis 1.0

Songs of Silence - Trailer Tanggal Rilis 1.0

Songs of Conquest - Trailer Tanggal Rilis Konsol

Songs of Conquest - Trailer Tanggal Rilis Konsol

[Eksklusif] Crown Gambit - Trailer Cerita Diperpanjang

[Eksklusif] Crown Gambit - Trailer Cerita Diperpanjang

Nintendo Music - Trailer Pengumuman

Nintendo Music - Trailer Pengumuman

Little Nightmares III - 'You're Being Watched' Trailer

Little Nightmares III - 'You're Being Watched' Trailer

Lebih banyak

Event

Phil Spencer naik panggung di BlizzCon 2023

Phil Spencer naik panggung di BlizzCon 2023

We're Ready for Summer Game Fest

We're Ready for Summer Game Fest

We're attending Summer Games Fest

We're attending Summer Games Fest

Acara MSIology RTX40

Acara MSIology RTX40

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

MWC 2022 - CAT Bullitt - Pete Cunningham Interview

MWC 2022 - CAT Bullitt - Pete Cunningham Interview

MWC 2022 - Blacknut - David Cook Interview

MWC 2022 - Blacknut - David Cook Interview

MWC 2022 - OnePlus 10 Pro - Tuomas Lampen Interview

MWC 2022 - OnePlus 10 Pro - Tuomas Lampen Interview

MWC 2022 - Oral B iO 10 - Katie Andrews Interview

MWC 2022 - Oral B iO 10 - Katie Andrews Interview

MWC 2022 - Astro Slide - Janko Mrsic-Flogel Interview

MWC 2022 - Astro Slide - Janko Mrsic-Flogel Interview

MWC 2022 - HTC Vive Booth Tour and Shen Ye Interview

MWC 2022 - HTC Vive Booth Tour and Shen Ye Interview

Lebih banyak