Pratinjau Project Arc: Penembak taktis dengan sentuhan isometrik
Tim di PUBG Studios memberikan sentuhan unik pada aksi penembak multipemain dengan menggunakan perspektif top-down, dan kami sudah memainkannya.
Aneh untuk mengatakannya, tetapi tahun lalu telah membuatnya terasa seolah-olah genre penembak multipemain penuh. Penambahan baru ke ruang yang telah kami terima selama tahun kalender telah berjuang untuk membuat banyak dampak dan menggulingkan raksasa yang sudah mapan. Secara pribadi, saya pikir itu karena kurangnya kreativitas dan desain game yang inovatif seperti halnya proyek abadi dan umumnya sangat berkualitas tinggi seperti Overwatch, Call of Duty, Counter-Strike, Fortnite, dan sebagainya, tambahan baru harus terasa berbeda dan pada dasarnya unik. Ini membawa saya ke Project Arc.
Krafton, penerbit PUBG: Battlegrounds, telah menggunakan pengembang PUBG Studios untuk membuat penembak militer top-down. Ini adalah penembak yang mencari berbagai nama mapan untuk inspirasi tetapi kemudian mencocokkannya dengan sudut pandang isometrik yang pada dasarnya membuang keakraban apa pun ke luar jendela. Ini juga merupakan proyek yang masih cukup awal dalam pengembangannya, yang berarti ada banyak sisi kasar dalam hal visual dan desain menu dan UI dan semua bulu yang muncul setelah gameplay inti dan struktur terkunci di tempatnya. Saya akan tahu karena sangat, baru-baru ini saya memiliki kesempatan untuk terjun ke dalam satu jam aksi untuk mengalami beberapa putaran multipemain dalam mode permainan Team Deathmatch dan Demolition.
Bagi mereka yang bertanya-tanya, Project Arc sebagian adalah penembak pahlawan. Ada karakter mapan yang menggunakan pilihan senjata, peralatan, dan perlengkapan yang sudah mapan, dan semua ini berarti bahwa ketika Anda masuk ke dalam game, Anda dapat memilih Dropdown untuk senapan serbu dan granat beracunnya, Buddy untuk senapan sniper AWP jarak jauhnya, atau Collision untuk aksi senapan jarak dekat. Sudah ada beberapa pilihan karakter dan meskipun Anda dapat berpendapat bahwa mereka agak terlalu aman dan mendasar dalam desain, sudut isometrik berarti bahwa Anda kurang berinvestasi dalam desain karakter daripada jika itu adalah orang ketiga atau memiliki lebih banyak penekanan naratif seperti Concord pernah dicoba. Memang ini pada akhirnya bisa terjadi, karena apa yang saya uji secara eksklusif adalah aksi multipemain, tetapi gameplaynya juga lebih terstruktur agar mirip dengan Rainbow Six: Siege dan kurang seperti penembak pahlawan, dan ini berarti Anda mulai mengasosiasikan karakter dengan tugas inti mereka yang sebenarnya lebih dekat. Misalnya, sementara Heinz mungkin kurang efektif dalam Team Deathmatch, dia adalah bek yang sangat baik dalam Demolition Mode berbasis objektif berkat kemampuannya untuk melihat melalui dinding yang dapat dihancurkan membuat tembakannya dengan kaliber tinggi Desert Eagle semakin mematikan. Intinya adalah, desain karakter terasa lebih tertanam erat dalam gameplay dan pengaturan lingkungan daripada yang cenderung dirasakan oleh banyak hero shooter dan karena itu setiap karakter terasa relevan dan kuat.
Aksi top-down mungkin tampak seperti pilihan yang aneh dan dalam banyak hal memang demikian. Tapi itu juga unik dan berbeda dengan kompetisi, dan dalam praktiknya semuanya bekerja dengan baik. Project Arc menawarkan sistem berbagi visi waktu nyata, artinya jika Anda mengintip di sudut, bagian peta itu juga akan terlihat oleh sekutu. Jika kamu terlibat dengan musuh dan melihat mereka memegang ruangan, sekutu terdekat mungkin dapat menembak menembus tembok yang dapat dihancurkan dan menghilangkan ancaman lawan ini tanpa kamu harus memenangkan kopling satu lawan satu. Apa yang Anda lihat juga adalah apa yang dilihat sekutu Anda, dan sebaliknya. Desain ini berarti bahwa aksi jarak dekat Project Arc dimainkan dengan sangat lancar dan pada tingkat strategis yang tinggi, tetapi berkat tampilan isometrik, beberapa tekanan dan kecepatan yang lebih lambat yang datang dengan Counter-Strike atau Rainbow Six, sebagai contoh, dihilangkan. Secara efektif, di Project Arc, putaran lebih cepat dan kecepatannya lebih cepat, sementara nilai time-to-kill sedikit lebih memaafkan tetapi masih cukup rendah di mana kesalahan dihukum dengan cepat dan tanpa penyesalan.
Di Team Deathmatch, Anda tidak bisa merasakan permainan dalam bentuk terbaiknya. Mode ini bekerja dan tanpa masalah, tetapi ketegangan dan strategi dihilangkan demi tindakan tanpa henti. Sekali lagi, itu berhasil, tetapi Demolition Mode yang bersinar.
Dalam sesi pratinjau, Demolition Mode sering disebut sebagai Counter-Strike -like, tetapi sejujurnya itu tidak cukup mendefinisikannya bagi saya. Sebaliknya ini lebih mirip Rainbow Six: Siege, dan ya, dalam banyak hal DNA Siege dapat ditelusuri kembali ke CS, tetapi memiliki bulu ekstra dan desain yang lebih ramping yang tidak ditawarkan oleh penembak Valve. Tidak ada mekanik pembelian sebagian karena pengaturan karakter yang ditentukan, dan sementara tujuannya adalah untuk mempertahankan atau menyerang dua tujuan di peta, kemampuan untuk menempatkan tembok yang diperkuat dan kawat berduri, dan elemen pertahanan lainnya semuanya menunjukkan bahwa ini lebih dari sekadar tembak-menembak CS tradisional. Permainan tembak-menembak itu penting tanpa diragukan lagi, tetapi mengatur sistem pertahanan dengan menyalurkan musuh ke area yang tidak ingin mereka kunjungi atau menghancurkan tembok untuk mengejutkan pertahanan saat menyerang, ini semua adalah bagian dari Project Arc yang membuatnya menonjol dan terasa segar dalam genre yang sangat formula.
Dari waktu singkat yang saya habiskan untuk bermain Project Arc, saya akhirnya merasa cukup terkesan dan terkejut dengan apa yang saya alami. Ini kasar dan ada pekerjaan yang harus dilakukan untuk membuat aksi terasa sedikit lebih lancar dan responsif, ditambah lagi akan sangat bagus untuk memiliki beragam karakter yang lebih luas untuk menghentikan sekutu memilih pilihan karakter yang sama sepanjang waktu. Selain itu, mekanik berjongkok pasti membutuhkan sedikit pekerjaan, bukan karena pada dasarnya tidak memenuhi tujuannya untuk memungkinkan pengguna mengurangi kebisingan langkah kaki dan melintasi saluran udara setinggi pinggang, tetapi terutama karena sudut kamera, sulit untuk mengetahui apakah musuh berjongkok saat dalam panasnya pertempuran, Dan ini membuat frustrasi karena sekutu yang berdiri akan menembak di atas kepala musuh yang berjongkok... Pada dasarnya, hanya ada beberapa manfaat untuk berdiri di Project Arc saat ini, dan mungkin ini dapat diperbaiki dengan memungkinkan pengguna untuk mendaratkan tembakan ke target terlepas dari postur tubuh mereka.
Namun, seperti biasa, pertanyaan besar dengan Project Arc adalah apakah ia dapat memantapkan dirinya di ruang penembak. Ada sederet proyek penembak menarik lainnya yang dengan cepat gagal bertahan dalam ujian waktu dan itu akan menjadi tantangan yang harus diatasi oleh Project Arc. Apakah memiliki potensi dan desain yang unik? Yakin. Tapi begitu pula Hyper Scape dan Spellbreak, dan permainan yang tampaknya menjadi semakin tidak populer seiring berjalannya waktu, seperti XDefiant, Rogue Company, dan The Finals. Untuk saat ini, saya akan tetap optimis bahwa Project Arc memiliki apa yang diperlukan untuk berkembang dan saya menantikan untuk melihat game ini sekali lagi.











