Gamereactor



  •   Indonesia

Log in member
Gamereactor
preview
Saros

Kecantikan Kekerasan: Kami pergi ke Helsinki untuk mengunjungi Housemarque dan memainkan banyak Saros

Saros sudah dekat dan untungnya tampaknya akan dibangun di atas formula Returnal dengan cara terbaik.

HQ
HQ

Returnal adalah jenis kejutan yang saya harap kami miliki lebih banyak. Di atas kertas, terdengar berani bahwa studio Finlandia Housemarque, yang dikenal dengan aksi arcade yang sangat ketat dengan cerita yang buruk atau tidak ada, telah berangkat untuk menceritakan kisah fiksi ilmiah yang mendalam dan menarik dengan koherensi tematik. Mereka bahkan ingin sepenuhnya menjadi 3D alih-alih side-scroller dan judul top-down yang membuat nama mereka. Faktanya, Returnal juga dimulai sebagai game top-down dengan gaya Dead Nation dan Alienation, pendiri dan CEO Illari Kuittinen memberi tahu saya sambil minum bir malam sebelum acara pratinjau di mana Housemarque dan PlayStation telah mengundang pers game dunia. Giliran Saros untuk berjemur di pusat perhatian setelah lima tahun pengembangan dan kepercayaan diri tinggi. Ini tidak diragukan lagi karena keberanian itu terbayar, karena Returnal adalah salah satu game terbaik tahun 2021 dan bukti bahwa Housemarque dapat dengan mudah melangkah ke peran barunya.

Saros tidak membuka jalan baru dengan cara yang sama. Ini, pada tingkat yang lebih besar, adalah "Super Returnal ", sekuel spiritual yang dibangun di atas ide-ide Returnal yang diperkenalkan, tetapi di dunia baru. Itu jelas setelah lebih dari tiga jam dengan permainan. Namun, ini tidak boleh dilihat sebagai kritik, karena game membutuhkan waktu lama untuk dibuat, dan Returnal meletakkan fondasi yang kuat sehingga masuk akal untuk membangunnya, dan karena Housemarque sekali lagi berhasil menciptakan alam semesta dan cerita, saya sangat ingin mengungkap, sambil menyegarkan gameplay dengan cara yang menarik. Saros tampaknya akan menjadi hit lain dari Finlandia.

Saros
Protagonis kita, Arjun Devraj.
Ini adalah iklan:

Tapi mari kita mundur sedikit. Salah satu orang yang dapat dikreditkan dengan perkembangan luar biasa Housemarque sebagai pendongeng adalah Gregory Louden dari Inggris, yang, seperti beberapa orang lain di Housemarque, bergabung dengan studio dari Remedy, dan yang, sebagai sutradara naratif, meletakkan dasar untuk pandangan unik Returnal tentang fiksi ilmiah intergalaksi dan horor kosmik. Pada saat itu, Harry Kruger adalah sutradara, tetapi setelah terlibat dalam tahap awal Saros, dia menyerahkan kendali kepada Louden, yang membuka presentasi yang membentuk dasar waktu kita dengan Saros. "Ini adalah proyek impian yang dibuat oleh tim impian," kata Louden. Sebuah frasa yang telah digunakan langsung dari pengumuman. Namun, sepertinya tidak (hanya) seperti udara panas. Selama dua hari yang saya habiskan dengan Housemarque - baik di studio maupun di, katakanlah, lingkungan yang lebih informal - saya berbicara dengan segelintir orang yang berbeda dari tim dan antusiasmenya tidak salah lagi. Tentu saja, mereka juga senang akhirnya dapat benar-benar berbicara tentang apa yang telah mereka kerjakan selama lima tahun terakhir, tetapi mereka juga tampak benar-benar bersemangat tentang apa yang harus mereka bagikan kepada kami. Ini terbukti ketika teman meja saya di makan malam selamat datang, Pemimpin VFX Sharman Jagadeesan, dengan antusias mengambil foto menu Saros yang tergeletak di samping piring kami, atau ketika Kuittinen menghibur sekelompok kecil jurnalis dengan anekdot tentang sejarah studio yang berbelit-belit.

Ada alasan bagus untuk antusiasme itu. Seperti yang disebutkan, Saros dibangun di atas rumus yang diperkenalkan oleh Returnal. Pada intinya, ini adalah game aksi yang menantang, "Ball Brawl", seperti yang disebut Housemarque dengan nakal, di mana gameplay diutamakan, tetapi dunia dan cerita tidak jauh di belakang. Ada elemen roguelike dan Metroidvania yang jelas, tetapi yang pertama kurang menonjol daripada di Returnal (lebih lanjut tentang itu nanti).

Saros
Housemarque telah secara fisik menciptakan kembali bagian-bagian koloni Soltari di studio mereka.

Meskipun Housemarque memprioritaskan gameplay di atas segalanya, saya ingin mengubah segalanya dan mulai dengan mengatur adegan secara naratif. Anda bermain sebagai Arjun Devjrac; seorang prajurit dari konglomerat Soltari, yang ketidakpeduliannya terhadap nilai kehidupan manusia mengingatkan pada Weyland-Yutani. Arjun adalah bagian dari misi penyelamatan yang ditugaskan untuk mencari tahu apa yang telah terjadi pada tiga gelombang kolonis yang dikirim Soltari ke planet Carcosa untuk menambang sumber energi yang berharga. Menurut Louden, peran Arjun dalam - dan hubungan dengan - Soltari mewakili sisi fiksi ilmiah klasik dari koin naratif, sementara Carcosa dan peradaban sebelumnya mewujudkan horor kosmik.

Ini adalah iklan:

Tidak seperti Returnal, di mana Anda, sebagai Selene, benar-benar sendirian, di Saros Anda memiliki beberapa kolega yang dapat Anda ajak bicara di area awal, yang telah sangat diperluas dibandingkan dengan Returnal. Ini masuk akal secara struktural sebagai nafas di mana Anda meningkatkan kemampuan Anda dan mengobrol dengan yang lain memberikan istirahat yang sangat dibutuhkan dari gameplay inti, tetapi saya khawatir itu akan mencairkan rasa tidak berdaya yang disampaikan dengan begitu kuat dalam Returnal. Untungnya, Housemarque melakukan masterstroke naratif dengan meminta salah satu kolega Anda menyerang Anda pada kunjungan pertama Anda, sehingga menetapkan bahwa Carcosa memiliki efek buruk pada orang-orang. Pertanyaannya dengan cepat menjadi siapa yang bisa Anda percayai dan siapa yang akan menjadi berikutnya, menciptakan suasana paranoid di mana Anda saling membutuhkan tetapi, pada saat yang sama, tidak benar-benar mempercayai satu sama lain. Ketika, misalnya, tukang kebun misi tiba-tiba mulai berbicara omong kosong, lonceng alarm mulai berbunyi, tetapi kemudian dia membuat alasan dan membuat Anda berpikir bahwa mungkin hanya Anda yang paranoid.

Arjun, bagaimanapun, bukanlah malaikat sendiri, karena dia menyimpan rahasia. Dia mencari seseorang, dan dia memprioritaskan pencarian itu di atas segalanya, namun gagal membagikan sepatah kata pun tentang hal itu dengan rekan-rekannya. Mengapa dia menyembunyikan pencarian ini belum diketahui, tetapi orang menduga motifnya terletak di semacam area abu-abu.

Saros
Saros ' mengambil senapan klasik.

"Saya suka menulis cerita fiksi ilmiah," Louden memberi tahu saya dengan antusias, sebelum saya duduk untuk bermain. Dan itu jelas untuk dilihat, karena meskipun banyak elemen naratif yang akrab bagi siapa pun yang cukup berpengalaman dalam fiksi ilmiah dan horor, sejauh ini, ini adalah koktail menarik yang saya tidak sabar untuk minum setiap tetes terakhirnya.

Hal yang sama dapat dikatakan tentang gameplay inti yang sangat ketat. Untuk penembak orang ketiga, ini serba cepat dan bergaya arcade, seperti Returnal, tetapi terasa lebih presisi dan berdampak. Perubahan besar adalah perisai. Dalam Returnal, itu terutama tentang menghindar menggunakan dasbor praktis Selene. Itu masih terjadi di sini, tetapi Arjun juga memiliki perisai yang, selain melindunginya, dapat menyerap peluru, mengubahnya menjadi energi yang dapat digunakan untuk menembakkan serangan khusus yang kuat. Anda mengaktifkan perisai dengan R1, artinya R1 dan L1 terus digunakan, karena perisai tidak efektif melawan semua proyektil. Yang biru standar baik-baik saja, tetapi peluru oranye yang rusak akan merusak Anda. Ini mengingatkan pada judul brilian pengembang 2011 Outland, yang juga bermain dengan kode warna dengan cara yang sama.

Dalam pemasaran Saros, Housemarque telah menjelaskan bagaimana, dengan perkembangan permanennya, itu lebih mudah diakses daripada Returnal, tetapi penambahan perisai sebenarnya meningkatkan kompleksitas dan mengharuskan Anda untuk mendekati permainan secara berbeda dengan terus-menerus menilai apakah akan mencari atau menghindari serangan.

Secara keseluruhan, Saros adalah permainan yang menantang. Bos pertama permainan, Prophet, memukuli saya beberapa kali sebelum saya menguasainya, dan setiap kali saya membiarkan konsentrasi saya tergelincir, saya dihukum berat.

Nabi, kebetulan, adalah puncak yang luar biasa dari bioma pertama, Shattered Rise, yang memperkenalkan Saros dengan cara yang paling indah. Arsitektur neoklasik dan pemandangan spektakuler jauh dari reruntuhan yang ditumbuhi tumbuhan yang memperkenalkan Returnal. Faktanya, mereka mengingatkan dunia FromSoftware yang membusuk, sebuah perbandingan yang menjadi tidak kalah relevan ketika direktur seni game, Simone Silvestri, memberi tahu saya bahwa menara yang menjulang di cakrawala adalah tempat yang akan kami kunjungi.

"Kecantikan kekerasan" adalah mantra untuk arah seni game, dan ketika Silvestri menjelaskan prosesnya, frasa itu sangat masuk akal. "Saya suka memulai dengan dasar-dasarnya. Sejarah, mistisisme, cerita rakyat. Anda mengambil sesuatu yang dapat dihubungkan; sesuatu yang dapat Anda pahami, dan merobeknya. Saya suka kontras dan bentrokan, jadi saya mengambil ide lain yang sangat berbeda, membuat mereka bertarung, dan melihat apa yang berkembang," katanya. Hasilnya mencolok. Masih gelap dan terkadang sesak, tetapi juga mewah dan megah.

Seperti Louden, Silvestri juga bergabung dengan Housemarque dari Remedy, pengembang non-seluler utama Helsinki lainnya. Tampaknya ada rasa hormat yang besar untuk rekan-rekan di Espoo, tetapi itu tidak berarti pendekatan pengembangan game sama di kedua tempat. "Di Housemarque, ada pendekatan yang berbeda untuk kolaborasi antar departemen," jelasnya, melanjutkan, "ketika Anda berada di Housemarque, Anda perlu memahami gameplay detik demi detik, menit demi menit dan jam demi jam pada tingkat yang benar-benar mendasar, karena kami adalah pengembang yang mengutamakan gameplay."

Saros
Armor Arjun terinspirasi oleh pahlawan aksi dari tahun 80-an dan 90-an.

Silvestri adalah orang yang menarik untuk diajak bicara karena departemennya harus tunduk pada sapi suci gameplay, namun masih dijunjung tinggi. "Prioritas pertama: tingkatkan gameplay. Prioritas kedua: pembangunan dunia. Prioritasnya sangat jelas," seperti yang dia katakan. Misalnya, ketika dia mulai mengerjakan arahan seni untuk bola yang sangat penting dalam game Housemarque, dia menambahkan banyak efek seperti petir, setelah itu desainer gameplay harus memintanya untuk sedikit meredakannya, karena hampir tidak mungkin untuk melihat apa yang terjadi di layar. Demikian pula, ada juga sistem untuk tata letak layar, ungkapnya. "Di bagian atas desain level adalah tempat Anda menemukan semua detail. Bagian tengahnya lebih sederhana, karena Anda harus bisa membacanya dengan mudah."

Sungguh mengesankan betapa mulusnya gameplay yang ketat bekerja dengan dunia yang menawan dalam praktiknya. Terutama ketika, setelah mengalahkan Nabi yang disebutkan di atas, saya menjelajah ke bioma kedua, Kedalaman Kuno. Di sini, pemandangan yang menakjubkan telah digantikan oleh bawah tanah metalik yang bengkok yang terasa seperti sesuatu dari Scorn atau mungkin Aliens.

Perbandingan dengan Aliens tampaknya sangat tepat, karena Silvestri menjelaskan bahwa film aksi tahun 80-an adalah salah satu inspirasi visual utama. Ancient Depths juga merupakan bioma yang memperkenalkan pilihan di Saros. Sedangkan Shattered Rise sepenuhnya linier, Ancient Depths memiliki dua tujuan inti yang dapat diselesaikan dalam urutan apa pun. Dikombinasikan dengan gaya visual yang sangat berbeda dan pertarungan yang lebih sesak, rasanya benar-benar berbeda sekaligus cocok dengan cemerlang. "Kami ingin setiap bioma menjadi hal tersendiri," kata Silvestri, menggoda perubahan yang lebih mencolok di kemudian hari dalam permainan. Housemarque tidak akan mengatakan dengan tepat berapa banyak bioma yang ada, tetapi dilihat dari menunya, enam adalah tebakan yang masuk akal.

Bergantung pada urutan yang Anda pilih untuk menyelesaikan tujuan Anda, Anda akan memicu gerhana matahari baik di awal atau akhir di bioma. Gerhana matahari adalah perbedaan besar lainnya dari Returnal. Peradaban Carcosa sebelumnya berusaha menggunakannya untuk mencapai tingkat yang lebih tinggi. Mereka melepaskan kulit mereka dan menanggung rasa sakit, kegilaan, dan keserakahan. Mereka akan melakukan apa saja untuk mencapai kekuatan yang berpotensi diberikan oleh gerhana. Ini adalah hal-hal suram, yang untungnya kita diizinkan untuk mengupas kembali lapis demi lapis. Secara mekanis, sangat masuk akal untuk menganggap gerhana matahari sebagai keadaan rusak, di mana lingkungan berubah dan musuh menjadi lebih agresif, dan power-up yang biasanya hanya membuat Anda lebih kuat juga memiliki kekurangan.

Ini adalah hal yang menarik, sebagian karena Silvestri menjelaskan bahwa gerhana bervariasi dari bioma ke bioma, tetapi juga karena kelemahan yang disebutkan di atas menambahkan lapisan risiko/imbalan yang sangat dibutuhkan untuk perkembangan selama setiap lari. Aspek ini, khususnya, adalah salah satu dari sedikit hal yang tidak saya sukai dari Saros. Biasanya, Anda hanya diberikan peningkatan tanpa harus membuat pilihan, yang mengurangi rasa membangun Arjun Anda selama lari tertentu. Ada pilihan di sepanjang jalan dan juga hadiah untuk menjadi penasaran, tetapi dari apa yang saya mainkan, Anda tidak memiliki kontrol yang hampir sama dengan, katakanlah, Hades. Ini juga berlaku untuk perkembangan permanen, yang, terlepas dari pilihan, masih hampir selinier yang didapat. Awalnya, Anda meningkatkan kesehatan Anda, kemampuan Anda untuk mengumpulkan bahan peningkatan dengan cepat, atau perisai Anda. Tidak ada yang salah dengan itu, karena berguna, tetapi juga tidak terlalu menarik. Namun, saya berhasil membuka kunci "Second Chance", yang, seperti namanya, menghidupkan kembali Anda ketika kematian menyerang.

Saya hanya bisa berharap bahwa Saros muncul dengan lebih banyak pengubah permainan seperti ini.

Tetapi bahkan jika elemen roguelike akhirnya menjadi kurang menonjol, itu tidak akan mengeja akhir untuk Saros, karena secara signifikan kurang nakal daripada Returnal. Saya telah menyentuh perkembangan permanen, tetapi mungkin yang lebih signifikan adalah fakta bahwa Anda dapat berteleportasi langsung ke bioma setelah Anda membukanya. Ini berarti putaran yang lebih pendek, dan bagi kita semua yang memainkan Returnal saat peluncuran, ini juga merupakan kabar baik bahwa penyimpanan otomatis selama lari disertakan sejak awal.

Saros
Housemarque berbasis di pusat Helsinki.

Saya harap hal di atas memperjelas bahwa saya cukup bersemangat dengan apa yang telah saya mainkan sejauh ini. Sebagai seseorang yang benar-benar memuja Returnal, Saros mungkin adalah game yang paling dinantikan tahun ini, tetapi saya juga sedikit skeptis tentang apakah itu bisa merebut kembali sihir. Berdasarkan apa yang telah saya mainkan, bagaimanapun, saya perlahan-lahan dapat mulai mengesampingkan kekhawatiran saya, karena Saros persis suram seperti yang saya harapkan; itu bermain seperti mimpi, dan itu tidak benar-benar menyerupai game AAA lainnya di pasaran terlepas dari, tentu saja, Returnal dan mungkin tiga game Doom terbaru. Hal ini terutama disebabkan oleh perpaduan fiksi ilmiah gelap dengan kedalaman naratif dan gameplay penembak yang terinspirasi arcade, tetapi juga Graphite "hampir mesin" Housemarque, yang secara visual membedakannya dari lautan game UE5 dengan "pola bola hipnotis", seperti yang Silvestri suka menyebutnya.

Sebelum Returnal, Alienation, dan lucunya, Supreme Snowboarding adalah proyek terbesar yang sedang dikerjakan Housemarque. Dengan Returnal dan sekarang Saros, mereka telah naik ke liga yang berbeda tanpa kehilangan semangat arcade yang selalu saya kagumi mereka. Setelah presentasi pembukaan, Kuittinen bercanda bahwa Housemarque mungkin menggabungkan snowboarding dengan neraka peluru (maaf, balet!), tetapi kemudian menyindir bahwa mereka mungkin akan membuat game aksi orang ketiga selama 10 tahun ke depan. Lelucon yang polos, jika bukan karena fakta bahwa, setelah beberapa bir malam sebelumnya, dia menyebutkan dengan nada yang jauh lebih serius bahwa idealnya seseorang harus memiliki rencana 10 tahun.

Jika dekade berikutnya adalah tentang permainan bergaya Returnal, saya akan menjadi orang pertama yang menyambutnya, selama Finlandia dapat terus mendekati tugas dengan semangat dan keahlian yang telah mereka masukkan ke dalam Saros. Mudah-mudahan, sisa permainan memenuhi jam buka tersebut, karena dalam industri yang rentan, kami membutuhkan orang-orang seperti Kuittinen, Louden, Silvestri, Jagadeesan, dan Housemarque lainnya.

HQ

Teks terkait

Saros Score

Saros

REVIEW. Ditulis oleh Ketil Skotte

Returnal hanyalah permulaan.



Loading next content