Skip to main content
Preview

Berikut adalah kesan pertama kami tentang Highguard

Wildlight terdiri dari veteran Respawn - dan itu terlihat. Tetapi terlalu sedikit pemain dan peta yang sedikit terlalu besar menciptakan masalah sejak awal.
Magnus Groth-Andersen 27 Januari 2026

Agak aneh melihat Geoff Keighley memesan final The Game Awards, momen kemenangan bagi studio mana pun yang diizinkan untuk mengungkapkan game di sana, untuk IP baru dari studio yang belum teruji. Dan sekarang suasana seputar penembak layanan langsung berbasis multipemain juga tampaknya telah memburuk dalam beberapa tahun terakhir karena pasar perlahan menjadi jenuh, seseorang hanya bisa menundukkan kepala sedikit karena kagum.

Tapi itu mungkin bukan cara yang tepat bagi Highguard untuk diungkapkan ke dunia luar, dan meskipun tampaknya bukan keputusan pengembang Wildlight Entertainment, tetapi keputusan Keighley, pengungkapan itu disambut dengan kemarahan dan apatis - mungkin karena pada saat itu, itu tidak cukup menonjol untuk menjamin posisi strategis yang begitu signifikan.

Sekarang Highguard keluar, meskipun banyak yang percaya bahwa keheningan studio berikutnya adalah tanda potensi penundaan atau bahkan penutupan. Saya telah memainkan 15 Raid dan sekarang memberikan kesan pertama tentatif saya saat kami bekerja menuju tinjauan yang tepat. Untungnya, Highguard lebih dari yang terlihat, dan berkat keahlian yang jelas dari mantan karyawan Respawn yang membentuk kerangka dasar seputar struktur game dan lingkaran gameplay sentral, itu juga lebih baik dari yang dipikirkan. Namun, itu tidak berarti kami dapat memberikan izin gratis pada game ini, karena ada juga masalah besar yang harus ditangani.

Tapi mari kita mulai dengan catatan positif. Highguard, seperti yang ada, adalah pengalaman yang sedikit dipoles dan kaya konten. Tidak ada perasaan Akses Awal di sini, atau perasaan bahwa Wildlight telah diluncurkan sebelum game benar-benar siap untuk menjadi sorotan. Ada delapan pahlawan yang berbeda, masing-masing dengan set gerakan yang dapat dikenali dan opsi taktis yang berbeda. Ada lima peta dengan basis yang dapat dipertukarkan, membuatnya lebih mudah untuk dicampur ulang, dan dengan beberapa jenis senjata yang bagus, ada juga banyak peluang untuk mengekspresikan diri Anda secara kreatif di medan perang melalui dua senjata, Siege Tool Anda, dan setidaknya dua kemampuan per pahlawan. Ada juga perkembangan meta, Battle Pass gratis, skin untuk dibeli - semuanya ada di sini.

Tapi mungkin yang paling penting, game ini hanya diluncurkan dengan satu mode dasar: Raid. Seluruh gim dibangun di sekitar Raid, mode 3v3 di mana Anda membentengi benteng Anda sendiri, naik ke peta besar untuk mengumpulkan jarahan, dan bertarung untuk mendapatkan pedang yang akan digunakan untuk mengaktifkan serangan di markas musuh. Secara taktis, ada respawn gratis sampai serangan dimulai, di mana tim Anda harus mencoba menempatkan bom di generator, atau jantung pangkalan, sampai Anda menang atau dilempar, di mana pedang yang disebutkan di atas muncul kembali.

Ini adalah mode yang meminjam sedikit dari lautan genre yang berbeda, dari struktur berorientasi dasar MOBA hingga fokus jarahan genre Battle Royale, dibumbui dengan mobilitas dan keceriaan Apex Legends. Cukup jelas bahwa Highguard tidak membiarkan dirinya dibatasi, baik dalam pengaturannya, yang secara bebas memadukan fantasi tinggi dan fiksi ilmiah, senjata api dan baju besi ksatria dalam kekacauan besar. Ini tidak terlalu mendebarkan, dan agak disayangkan bahwa Wildlight bahkan tidak mencoba menyatukan ini dengan cara yang masuk akal, tetapi sekali lagi, mungkin tampak agak menggelegar untuk memiliki para pahlawan ini saling menembak satu sama lain.

Dalam loop gameplay berbasis momen, Highguard bekerja dengan sangat baik. Fisikanya solid, senjatanya fungsional, jika tidak sedikit "mengambang", dan mampu memanggil kuda dengan mudah membuat peta yang sedikit besar lebih nyata dan bulat secara taktis. Saya telah menemukan diri saya dalam sejumlah baku tembak yang terasa setara dengan Apex Legends, yang merupakan pujian yang cukup tinggi untuk studio debut, apakah mereka terdiri dari veteran Respawn atau tidak, dan saya belum pernah bertemu dengan pahlawan yang memiliki kemampuan yang tidak berguna secara langsung atau merasa salah tempat di meta yang sekarang sedang berkembang. Tidak, Highguard seimbang dan berfungsi dengan baik jika dilihat melalui lensa mekanika murni.

Tapi ini adalah masalah besar bahwa Wildlight telah memilih 3v3 sebagai satu-satunya struktur tim, karena itu hanya membuat peta ini membosankan sebagian besar waktu. Saya yakin mereka telah menguji lebih banyak, dan mereka memiliki alasan masing-masing, tetapi faktanya adalah bahwa peta ini tidak cukup penting ketika tidak ada serangan yang sedang berlangsung. Selama penyerbuan, keenam pemain berada di pangkalan yang sama, sehingga ruang terbuka diganti dengan koridor yang lebih sempit dan penembakan berbasis posisi. Ini berfungsi dengan baik, tetapi saat Anda mengumpulkan jarahan dan berjuang untuk pedang, peta ini terlalu besar dan terlalu kosong untuk menampung hanya enam pemain secara total. Mungkin jika ada NPC musuh untuk membuat Anda tetap waspada? Mungkin 5v5 akan lebih baik?

Dan berbicara tentang kebosanan, Wildlight terpaksa menghapus respawn saat pertandingan sedang berlangsung. Ini berarti bahwa jika Anda mati selama pertandingan, pada dasarnya Anda harus menunggu sampai rekan satu tim Anda menang atau diusir. Ini bisa memakan waktu... lima menit? Sebenarnya bisa dibutuhkan 10 jika rekan satu tim Anda secara konsisten menghidupkan kembali satu sama lain atau hanya lebih tertarik pada pembunuhan daripada bermain dengan aturan permainan. Dan sementara itu, Anda hanya duduk di sana - dan menunggu - dan Anda tidak bisa, seperti di Battle Royale, keluar begitu saja, karena tim Anda mungkin membutuhkan Anda beberapa saat kemudian.

Tidak, Raid memiliki banyak ide bagus, tetapi ini dirusak oleh struktur yang sedikit terlalu luas untuk memastikan aksi yang solid di setiap sudut, dan yang tidak berfungsi secara konsisten selama serangan ini, yang sangat penting bagi alur permainan. Secara keseluruhan, saya tidak sepenuhnya yakin tentang serangan ini, karena harus "membentengi" pangkalan tampaknya agak sewenang-wenang - harus ada lebih banyak mekanisme yang terkait dengan mempertahankan benteng Anda saat diserang, atau pangkalan dapat dengan mudah dirobek dan diganti dengan struktur Capture the Flag yang lebih sederhana.

Highguard terasa enak untuk dimainkan. Kelihatannya bagus. Kedengarannya bagus. Ini diluncurkan dengan konten yang cukup untuk memuaskan penggemar penembak yang penasaran dan tidak diluncurkan dengan delapan mode yang tidak fokus. Wildlight ada pada sesuatu di sini, tetapi mereka harus bertindak cepat jika Raid ingin membawa permainan dalam jangka panjang, dan apakah itu terjadi dengan membuat peta yang berbeda lebih kecil, memperkenalkan musuh NPC atau hanya meningkatkan jumlah pemain aktif, saya tidak tahu. Tapi saya harap mereka dapat melakukan keajaiban mereka dengan cepat, karena gim ini lebih baik dari yang Anda kira.

Profil lengkap 823 artikel diterbitkan
Mengapa memercayai Gamereactor
23 Edisi Masing-masing dengan redaksi dan penilaiannya sendiri.
1998 Terbit sejak Dimiliki secara independen sepanjang waktu itu.
100% Dimainkan langsung Ditulis dari waktu bersama gamenya, bukan dari materi pers.
1–10 Skor jaringan Nilai setiap edisi, dirata-ratakan dan ditampilkan.