Skip to main content
Gamereactor Preview Aniimo
Preview

Aniimo Pratinjau langsung: perpaduan monster saku dari semua yang ada sebelumnya

Kolektor makhluk Pawprint Studio mengenakan inspirasinya di lengan bajunya, tetapi bisakah itu cukup menonjol dari mereka?
Alex Hopley Editor UK Diperbarui 28 Januari 2026

Ada lebih banyak kemungkinan neraka dikonfirmasi sebagai nyata, dan kemudian membeku, daripada Pokémon untuk dijatuhkan sebagai raja kolektor makhluk. Namun, akan salah untuk mengatakan bahwa setiap gamer sangat senang dengan bagaimana raja makhluk lucu menangani genre ini. Palworld, Cassette Beasts dan Digimon Story: Time Strangers telah membuktikan ada ruang untuk alternatif di luar sana, dan baru-baru ini kami telah menghabiskan waktu di Aniimo, kolektor makhluk baru yang berkilau yang berusaha mengukir ruangnya sendiri di antara subgenre yang berkembang pesat ini.

Aniimo adalah... Aniimo adalah... Sejujurnya, sangat sulit untuk menyematkannya menjadi satu kalimat atau bahkan paragraf yang merangkum semua hal yang dapat Anda lakukan. Buku catatan saya dicoret-coret dengan catatan acak yang membuat saya merasa seperti protagonis gila dari cerita Lovecraft saat saya melihat ke belakang. Intinya, gim ini adalah apa yang Anda harapkan dari petualangan mengumpulkan makhluk. Anda membuat karakter Anda sendiri, yang tentu saja benar-benar alami dalam menangkap binatang buas menggemaskan yang mengisi zona tutorial, lalu bergabung dengan ekspedisi penelitian dengan harapan menjelajahi wilayah liar yang dikenal sebagai Idyll. Semua ini berfungsi sebagai alasan besar bagi Anda untuk menangkap lebih banyak Aniimo, melatih mereka, dan bertempur sebagai mereka.

Ya itu benar. Anda bertarung sebagai Aniimo dalam game, bukan dengan mereka. Dibutuhkan formula berbasis giliran yang Anda harapkan dari sesuatu seperti Pokemon dan menghilangkannya untuk pertempuran real-time di mana Anda dapat bertali dengan Aniimo Anda untuk pada dasarnya bermain seperti itu. Dari beberapa jam kami dengan game ini, ini tampaknya menjadi USP terkuat Aniimo, karena pada dasarnya mengubah permainan dari pengalaman yang agak pasif, dengan Anda hanya memutuskan hal-hal keren yang dilakukan makhluk Anda, menjadi yang jauh lebih aktif, di mana Anda dilemparkan ke dalam pertarungan orang ketiga melawan makhluk lain dan bos penyerbuan besar. Setiap Aniimo hadir dengan gerakan dan jenisnya sendiri, dan seperti yang Anda harapkan, jenis ini bermain melawan satu sama lain dalam gaya klasik batu-kertas-gunting. Api mengalahkan rumput, air mengalahkan api, dan sebagainya.

Perbandingan yang jelas untuk game apa pun saat ini adalah Pokémon, meskipun saya harus mengatakan bahwa saya mendapatkan lebih banyak getaran Digimon dari Aniimo. Dari cerita hingga desain makhluk dan cara mereka berevolusi atau mencapai Tahap Nova mereka, ya itu terlihat akrab jika Anda pernah memainkan game Pokémon, tetapi mengambil apa yang bisa dari waralaba besar lainnya dalam subgenre juga. Di mana Anda mungkin akan merasa seperti sedang memainkan versi dimensi alternatif dari Pokémon adalah dalam penangkapan, karena ini sangat mirip, terutama dengan pertarungan Pokémon Legends: Z-A yang berkeliaran bebas, real-time. Lemahkan Aniimo untuk meningkatkan peluang Anda menangkapnya, cobalah dan menyelinap ketika Anda bisa untuk menangkapnya tanpa disadari, Anda tahu latihannya. Ada juga mekanisme pemutusan, di mana jika Anda memukul Aniimo cukup Anda dapat melumpuhkannya untuk sementara waktu, menjadikannya momen utama untuk ditangkap.

Jika Anda pernah memainkan game seperti ini sebelumnya, Anda akan memahami sebagian besar Aniimo dengan cukup baik, dengan satu-satunya pengecualian adalah mekanik twining yang disebutkan di atas. Ini tidak hanya digunakan untuk bertarung, karena juga memungkinkan Anda mengakses beberapa opsi lintasan di peta, seperti berenang, meluncur, memanjat, dan banyak lagi. Oleh karena itu, Aniimo yang Anda tangkap dan pertahankan dalam pasukan Anda cukup penting, karena mereka bertindak sebagai pengguna HM konstan, mampu membawa Anda ke mana pun Anda harus pergi lebih cepat. Mengingat petanya benar-benar besar di Aniimo, Anda juga memerlukan fitur-fitur ini ketika Anda ingin sampai ke suatu tempat dalam sekejap.

Meskipun desain makhluknya cukup bagus, bendanya terasa unik dan menyenangkan, dan dunia enak dipandang, Aniimo melemparkan begitu banyak hal kepada Anda begitu cepat sehingga sulit untuk menghargai dan memahami satu hal. Informasi yang berlebihan terasa seperti sedikit meremehkan, karena dari satu pandangan pada menu game dan semua hal untuk dipilih di dalamnya, Anda akan melihat apa yang saya maksud. Jika Anda membandingkan dengan pengenalan Pokemon yang tenang, misalnya, di mana Anda memulai di kota paling tenang dan diberi gambaran paling sederhana tentang apa dunia ini, Aniimo adalah angin puyuh eksposisi, ide, dan mekanisme yang membuat Anda berputar bahkan sebelum Anda keluar dari zona tutorial. Ini sedikit TikTok, di satu sisi, karena tidak memberi Anda kesempatan untuk bosan karena Anda selalu memiliki nomor baru yang muncul di layar dengan efek mencolok yang cocok.

Ada beberapa masalah kinerja, di samping bug visual dalam sinematik game, tetapi karena kita melihat tahap awal Aniimo di sini, kita dapat berharap itu akan diperbaiki tepat waktu untuk rilis penuhnya. Namun, pada tahap awal ini, saya tidak yakin di mana posisi saya dengan Aniimo. Tentu saja terasa seperti pengembang melemparkan apa saja dan segalanya ke dinding untuk melihat apa yang menempel. Itu mungkin cukup untuk menarik pemain pada awalnya, tetapi mungkin tidak berhasil dalam jangka panjang. Hanya waktu yang akan menjawabnya, tetapi untuk saat ini setidaknya saya dapat mengatakan mekanik twining menonjol, jika hanya karena seberapa mulus dalam game.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Profil lengkap Penulis Gamereactor sejak 2023 · 9,393 artikel diterbitkan
Mengapa memercayai Gamereactor
23 Edisi Masing-masing dengan redaksi dan penilaiannya sendiri.
1998 Terbit sejak Dimiliki secara independen sepanjang waktu itu.
100% Dimainkan langsung Ditulis dari waktu bersama gamenya, bukan dari materi pers.
1–10 Skor jaringan Nilai setiap edisi, dirata-ratakan dan ditampilkan.