Wargaming cenderung menawarkan gaya permainan yang sangat khusus. Pengembang telah lama dikenal dengan game World of (Tanks /Warships ), judul yang menggabungkan peperangan multipemain strategis dengan pendekatan game sebagai layanan yang luas dan langsung. Apakah itu secangkir teh Anda atau bukan, tampaknya berhasil untuk Wargaming dan para penggemarnya, itulah sebabnya tidak mengherankan bahwa judul berikutnya akan mengikutinya. Memang, itu tidak datang dalam bentuk game World of atau bahkan proyek yang lebih akurat secara historis juga. Sebagai gantinya, Wargaming telah menugaskan tim barunya yang berbasis di Guildford untuk memasak judul aksi multipemain yang lebih ketat yang berkisar pada perang mekanisme. Ini dikenal sebagai Steel Hunters, dan ini adalah game yang saya sempat mainkan setelah kunjungan ke studio Guildford Wargaming.
Dari perspektif gameplay, Steel Hunters sangat terasa seperti judul Wargaming. Anda memilih salah satu dari beberapa Hunters yang berbeda - yang merupakan mekanisme yang dikemudikan oleh karakter manusia yang telah dicangkokkan ke dalam setelan itu sendiri - dan kemudian Anda dijatuhkan ke medan perang dengan sekutu dan ditugaskan untuk berhadapan dengan lima pasangan lainnya. Ya, dalam banyak hal ini adalah battle royale, tetapi tidak ada zona penyusutan dan hanya penjarahan terbatas, sebagai gantinya Anda meningkatkan kekuatan dengan mengalahkan musuh yang dikendalikan komputer, mengumpulkan pengalaman, dan jarahan kecil dari mereka untuk meningkatkan kekuatan dan potensi mekanisme Anda. Ketika Anda akhirnya menemukan duo musuh, semua neraka pecah dan Anda menemukan diri Anda dalam pertempuran seperti Titanfall di mana Anda harus menembak dan menggunakan kemampuan untuk mengurangi perisai mekanisme lawan dan kemudian bilah kesehatan untuk melenyapkannya. Tangkapan pada titik ini adalah Anda dapat respawn dengan asumsi rekan satu tim Anda masih hidup dan sehat. Jika Anda berdua kalah, maka game berakhir, artinya itu sedikit kurang menghukum daripada battle royale tradisional, tetapi sama-sama menuntut dalam arti teamplay dan kerja sama.
Pengaturan gameplay ini sebenarnya berfungsi cukup baik dan memiliki struktur yang sangat ramping dan intuitif. Kita tidak berbicara tentang game dengan banyak kemajuan atau kedalaman buildcrafting di sini. Setiap mekanisme memiliki pola dasar dan serangkaian kemampuan tertentu yang Anda tentukan bahkan sebelum perjodohan, dan ketika Anda masuk ke dalam permainan, yang Anda tingkatkan hanyalah perisai, kerusakan, atau membuka akses ke kemampuan yang lebih kuat. Ini dilakukan dengan naik level dengan memperoleh pengalaman yang dijatuhkan dari hampir semua sumber yang dapat Anda bayangkan, dan dengan menemukan dan memasukkan item berjenjang berkode warna ke dalam build Anda. Untungnya, tidak satu pun dari ini membutuhkan banyak pemikiran, karena Anda dapat mengambil apa pun yang memungkinkan game untuk Anda ambil untuk meningkatkan mekanisme Anda, pada akhirnya mengalihkan fokus sepenuhnya ke aksi.
Untuk sisi PvE dari permainan, ini cukup mudah. Ini mungkin elemen terpenting dari aksi karena menentukan seberapa cepat mekanisme Anda meningkat dalam kekuatan, tetapi juga yang paling tidak rumit secara mekanis karena musuh yang dikendalikan komputer cenderung menjadi masalah kecil pada saat-saat terbaik. Ada banyak jenis musuh yang berbeda, dengan kekuatan yang bervariasi, yang masing-masing menawarkan berbagai hadiah, dan ini di atas beberapa tantangan yang bisa muncul, baik itu menemukan kunci untuk membuka lemari besi atau musuh yang sangat kuat yang muncul di suatu tempat di dunia. Bagian dari gameplay ini berarti Anda selalu memiliki sesuatu untuk dilakukan, tetapi PvP di mana Steel Hunters berkembang.

Perang mekanisme versus mekanisme bisa benar-benar kacau. Wargaming telah membangun Steel Hunters dengan cara yang mirip dengan World of Tanks, yang berarti petanya sangat merusak. Mengingat game ini juga menukar tank besar dengan setelan mekanisme kolosal yang tingginya bermeter dan meter, kehancuran telah ditingkatkan lebih jauh untuk memungkinkan sebagian besar bangunan juga mudah dirobohkan. Ketika Anda memperhitungkan ini dan membayangkan antara empat dan 12 mekanisme bertarung, Anda bisa mendapatkan gambaran tentang betapa gilanya aksi itu. Mungkin ada artileri peledak yang menghujani dari langit, peluru, roket, dan peluru railgun merobek udara, dan suara langkah kaki yang berat bergemuruh dari jauh. Skalanya adalah sesuatu yang telah dikelolaWargaming dengan cukup baik, dan ini sebagian disebabkan oleh desain Hunter yang rumit yang terasa sangat unik dan segar.
Saat ini, ada sekitar tujuh Hunters untuk dipilih dan tidak ada yang sesuai dengan filosofi desain tertentu. Ada prajurit humanoid yang mewakili marinir atau penembak jitu, setelan seperti krustasea berkaki banyak, dan bahkan varian beruang buas atau kucing besar juga. Tak satu pun dari Hunters yang memiliki kemampuan atau senjata atau metode serangan yang sama, mereka semua bermain secara berbeda, baik itu dari jarak jauh, dari dekat dan pribadi, sebagai frontliner tanky, atau ancaman kerusakan tinggi yang gesit, dan mereka masing-masing menonjol dalam penampilan juga. Wargaming jelas telah melampaui filosofi desain Hunter dan itu juga merayap ke dalam gameplay karena memungkinkan pemain untuk memiliki banyak variasi dalam cara mereka menangani setiap pertandingan.
Apa yang akan saya katakan adalah bahwa setelah beberapa jam Steel Hunters, loop gameplay mulai kehilangan keajaibannya bagi saya. Pertandingan cenderung berlangsung sekitar 10-15 menit dan putaran di setiap pertandingan sangat mirip dan cenderung tidak memiliki banyak penyimpangan karena strukturnya yang sangat kaku. Ini halus, tanpa diragukan lagi, tetapi juga tampil sebagai kuda poni satu trik. Juga, karena arketipe karakter sangat penting untuk filosofi desain Steel Hunters, sifat progresi, peningkatan, penyesuaian khas dari game World of kurang di sini, atau lebih tepatnya terasa kurang penting. Ada pohon teknologi untuk setiap Hunter di mana Anda dapat menghabiskan sumber daya yang diperoleh untuk meningkatkan setiap karakter, tetapi pada saat yang sama, itu tidak terasa berdampak dalam versi saat ini. Pada dasarnya, bayangkan penembak pahlawan di mana Anda dapat meningkatkan setiap pahlawan dengan jumlah kecil melalui pohon keterampilan. Meskipun ada ide di sana, sifat yang sangat jelas dari setiap pahlawan cenderung berarti bahwa ini kurang penting daripada katakanlah World of Tanks di mana peningkatan mungkin membuat kendaraan Anda terasa baru berkat peningkatan kerusakan, jangkauan, akurasi, lapis baja, dan faktor penetrasi.
Juga, dan ya saya menyadari bahwa game ini akan hadir di Akses Awal untuk memulai, tetapi ada pekerjaan yang harus dilakukan dengan presentasi, karena HUD khususnya bukanlah keindahan dalam arti kata apa pun... Dan palet warna umum dan tema artistik memang terasa seperti pengaturan pasca-apokaliptik yang khas. Semuanya sedikit hambar dalam hal itu.


Saya sangat menghargai pendekatan gameplay yang ramping, dan fakta bahwa gameplay dimainkan sedikit lebih lambat dan strategis tidak diragukan lagi akan menjadi angin segar bagi banyak orang di luar sana yang menganggap kecepatan Apex Legends dan Fortnite terlalu banyak hari ini. Wargaming memiliki ide dan demografis dalam pikiran untuk game ini dan mereka berpegang teguh pada konsep itu hingga kedalaman yang mengagumkan. Apakah itu akan cukup bagi Steel Hunters untuk menonjol dan berkembang dalam layanan langsung, pasar GaaS yang lebih bermusuhan dari sebelumnya masih harus dilihat. Wargaming memang memiliki beberapa trik untuk mengatasinya, dan itu termasuk kurangnya monetisasi untuk game free-to-play ini selama bulan pertama atau lebih, memungkinkan penggemar untuk beraksi, mencicipi, dan menentukan apakah Steel Hunters cocok untuk mereka selama fase Akses Awal awal yang digerakkan oleh komunitas. Dengan rencana live yang datang sebagai bagian dari itu dan seterusnya, termasuk musim yang menambahkan Hunters baru, peta, mode, dan susunan kosmetik yang khas dan semacamnya, Wargaming memiliki ambisi besar untuk Steel Hunters, dan sementara itu tampaknya benar-benar melayani tujuannya sebagai aksi multipemain yang cepat dan taktil, apakah itu bisa lebih dari itu masih harus dilihat. Kita hanya harus melihat pada 2 April ketika judulnya memulai debutnya ke Early Access di PC.