Kami bertemu dengan direktur teknologi Jussi Markanen dan arsitekAnvil Engine Nicolas Lopez, semuanya untuk mempelajari lebih lanjut tentang bagaimana Ubisoft telah melalui proses pembuatan ulang petualangan aksi yang terkenal dengan menggunakan iterasi terbaru dari mesin miliknya.
"Halo semuanya, selamat datang kembali di Gamereactor. Hari ini kami punya wawancara yang sangat seru untuk kalian karena kita sebenarnya sudah berada di ambang peluncuran Assassin's Creed Black Flag Resynced dan untuk merayakan momen tersebut, kami menghadirkan dua anggota tim pengembangan yang siap menjawab beberapa pertanyaan. Ada Jussi, direktur teknis, dan juga Nicolas, arsitek Anvil Engine, namun keduanya akan menjawab beberapa pertanyaan terkait teknologi yang menjadi dasar permainan ini, yang jarang menjadi sudut pandang yang bisa kita jelajahi dalam video game."
"Tapi ya, terima kasih kepada kalian berdua karena telah hadir bersama saya hari ini. Senang sekali bisa memiliki kalian di sini.
Saya ingin memulai dengan membahas sedikit tentang game aslinya dan proses proses pembuatan ulang game tersebut, karena jelas Black Flag versi aslinya dibuat menggunakan Anvil Next, saya rasa. Apakah karena game ini dibuat menggunakan versi sebelumnya dari Anvil Engine, apakah hal itu memudahkan proses pembuatan ulang menggunakan Anvil Engine versi terbaru, atau, Anda tahu, apakah justru menimbulkan beberapa tantangan tak terduga, bisa dibilang begitu? Oke, jadi saya bisa mulai dengan mengatakan bahwa kami sebenarnya telah membuat ulang game ini sepenuhnya menggunakan Anvil terbaru yang digunakan untuk Assassin's Creed Shadows."
"Jadi, karena kami berpikir bahwa, oke, inilah cara terbaik untuk memodernisasi game ini. Jadi, kami membangun ulang aset grafis agar sesuai dengan alur kerja rendering modern dan ya, semuanya dibangun dari awal. Menarik sekali. Nah, kami tahu bahwa di antara banyak cara utama penggunaan Anvil Engine untuk membuat Black Flag kembali selaras, semakin berkembang, dan benar-benar menonjol. Namun, apa saja kurang disorot, yaitu fitur dan peningkatan yang mungkin sedang diperkenalkan dalam game ini, namun belum terlalu menjadi sorotan orang-orang? Kamu tahu, apa saja beberapa penyesuaian kecil yang sedang diperkenalkan itu, yang ketika orang-orang berkesempatan merasakan game ini, kemungkinan besar akan benar-benar memanfaatkannya, bisa dibilang begitu?
Mungkin saya bisa mulai dari situ. Sebenarnya, ini sesuatu yang bahkan jarang kami sebutkan, tapi ada sistem streaming baru di mesin game Black Flag, dan kami menyebutnya streaming berbasis kualitas visual streaming. Ini adalah cara untuk memilih dengan lebih baik apa yang akan di-streaming saat runtime. Biasanya, pada mesin, hal ini dilakukan dengan metrik jarak. Misalnya, jika sebuah tekstur berada pada jarak 50 meter, maka Anda akan melewatkan beberapa bitmap dan sebagainya. Jadi, tekstur dengan resolusi lebih rendah. Namun kini hal ini dilakukan berdasarkan metrik kualitas, dan semuanya disatukan. Jadi, mesh dan tekstur menggunakan kumpulan memori yang sama, dan keduanya dipilih berdasarkan kualitas yang ditampilkan di layar pada setiap saat."
"Tadi Anda menyebutkan bahwa jelas proses penyinkronan ulang Black Flag dibangun di atas versi Anvil yang sama dengan yang digunakan dalam Assassin's Creed Shadows. Jadi, saat Anda menjalani proses pembuatan ulang Black Flag, apakah Anda mengambil pelajaran apa pun dari proses penggunaan mesin Anvil di Shadows yang mungkin Anda perhatikan dan berpikir, “Kita bisa melakukannya dengan lebih baik dalam remake ini? Ya, jadi kami menggunakan versi AC Shadows sebagai dasar, tetapi sebenarnya telah ditingkatkan lebih lanjut."
"Jadi, kami melakukan banyak optimasi dan peningkatan pada berbagai aspek. Saya rasa Nicolas bisa menjelaskan lebih banyak tentang ray tracing, tapi saya akan membahas teknologi air, karena tentu saja, air dan rendering air merupakan bagian penting dari Black Flag. Jadi, kami benar-benar berupaya keras untuk meningkatkan rendering air dan kualitas airnya, bahkan dibandingkan dengan AC Shadows, yang sudah merupakan versi air yang sangat bagus. Namun, dalam Black Flag yang telah disinkronkan ulang, kalian akan melihat air. Ya, saya bisa saja mengatakan itu sama. Tapi sebenarnya tidak sama, karena jumlah pekerjaan yang kami lakukan sejak perilisan Shadows sungguh luar biasa. Dan kamu tahu, kami tidak pernah puas. Bahkan setelah Black Flag, kami tidak akan puas, kami akan terus berupaya lebih jauh. Namun dari sudut pandang Shadows, kalian tidak bisa memainkan game ini dengan ray tracing pada 60 FPS di Xbox Series X dan PS5 versi standar, dan di Series S, ray tracing-nya tidak tersedia. Di versi ini, ray tracing ada di mana-mana. Jadi ini adalah standar dasarnya. Kami bahkan menyertakan pantulan ray tracing di mode kualitas. Jadi ini adalah standar dasarnya."
"Jadi, kini pengalaman bermainnya jauh lebih konsisten. Ini adalah masukan yang benar-benar kami perhatikan, karena itu adalah tujuan kami sejak awal. Namun, pada titik tertentu dalam pengembangan, kita perlu berhenti sejenak dan merilis game ini. Dan cara kami bekerja di Ubisoft telah berubah total, karena kini pengembangan game melampaui satu siklus produksi. Jadi kami tahu bahwa pekerjaan yang dilakukan di *Shadows* tidak akan berakhir di *Shadows* saja, dan bahwa kami bisa melanjutkannya ke game-game berikutnya."
"Itulah yang kami lakukan dengan Black Flag Rethinked. Saya kira ada sedikit pertanyaan sampingan di sana. Jelas, Anda menyebutkan bahwa Anda terus memikirkan cara-cara untuk meningkatkan mesin lebih lanjut melalui remake ini saat Anda mengerjakan *Shadows*. Jadi, apakah hal itu juga berlaku dari remake ini ke proyek selanjutnya? Karena menurut saya, saat ini hanya Hexay yang sudah dikonfirmasi. Tapi bisakah kita sedikit mengisyaratkan hal-hal di sana, sedikit memberikan petunjuk?
Kalian tidak tahu apa-apa, tapi saya tidak ingin terlalu banyak menggoda. Ada satu hal yang ingin saya sampaikan, yaitu pipa kerja geometri virtual kita, MicroPolygon. Jadi saat ini, sistem ini hanya menangani geometri statis yang tidak tembus pandang . Jadi, sebagian besar renderingnya adalah lingkungan. Namun, kami melakukan segala upaya untuk mengembangkannya, sehingga ini juga menjadi dasar bagi semua geometri di dunia game."
"Kalian telah beberapa kali menyebutkan tentang air, dan jelas itu merupakan bagian yang sangat penting dari pengalaman Black Flag. Begitu pula dengan cuaca. Dan itu adalah bagian lain yang benar-benar Anda tekankan dalam game ini, yaitu cuaca, serta peningkatan efeknya yang signifikan. Jadi, bagaimana iterasi terbaru dari mesin Anvil ini memungkinkan kalian untuk meningkatkan efek cuaca ini ke tingkat yang lebih tinggi?
Jadi, kami menggunakan sistem Atmos dari AC Shadows, dan tentu saja, kami menyesuaikannya agar dapat berfungsi dengan gameplay laut. Jadi tentu saja, dalam gameplay laut, cuaca merupakan bagian penting dari keseluruhan pengalaman."
"Jadi sekarang dengan Atmos, Anda bisa melihat awan yang berkumpul, hujan yang turun, serta gelombang besar dan gelombang pasang yang semakin tinggi serta air yang menghasilkan buih. Jadi ini semacam sistem yang lengkap, sistem yang utuh dan lengkap. Ini bukan sekadar fenomena cuaca tunggal, tetapi begitu cuaca berubah, hal itu berdampak pada seluruh dunia. Pada dasarnya, vegetasi bereaksi terhadap angin, kelembapan menumpuk di pantai. Saat cuaca cerah, genangan air akan menghilang karena genangan itu akan menguap dan seterusnya. Jadi, hal ini benar-benar menambah kesan imersif pada dunia ini."
"Dan kini dunia ini juga terasa menyatu tanpa batas. Jadi, Anda bisa berpindah-pindah di antara berbagai lokasi sesuai keinginan Anda. Apakah hal itu menimbulkan tantangan tak terduga dari sudut pandang gameplay misalnya, jika kamu terlibat dalam pertempuran laut yang seharusnya tidak kamu lakukan, apakah kapal itu sekarang akan mengejar Anda melintasi seluruh Karibia hingga ada penyelesaiannya?
Itu bisa saja terjadi, ya, tapi hal itu tidak benar-benar merusak permainan. Saya pikir itu hanya menambahkan sedikit detail dan kedalaman pada gameplay. Menarik, sangat menarik. Kamu tadi tadi tentang betapa jelas mesin Anvil memungkinkanmu, ini hampir benar-benar mudah diakses dari segi perangkat keras. Shadows berjalan dengan sangat lancar baik di PC, PlayStation 5 dan Xbox Series X, tetapi juga di Xbox Series S. Jadi, bagaimana iterasi terbaru dari mesin Anvil ini memungkinkan Anda untuk benar-benar merancang game dan membuatnya berjalan optimal di Xbox Series S, yang merupakan platform yang dalam beberapa hal terasa seolah-olah sedikit menghambat generasi ini?
Saya tidak akan mengomentari kalimat terakhir itu, tetapi salah satu masalah utama yang kami hadapi dengan Xbox Series S pada Shadows adalah memori, karena sebenarnya Ray Tracing bisa berjalan dengan sangat baik, dan saya sangat senang kami bisa membuktikannya lewat Black Flag Resync, karena kali ini, kamu tahu, kami sudah melakukan segala upaya untuk menghemat memori yang kami butuhkan untuk fitur ini. Namun secara umum, saya tidak akan mengatakan bahwa Series S adalah tantangan utama bagi kami. Biasanya 60 FPS, dan mengapa demikian? Itu karena jenis game yang kami buat sangat sistematis, dan sangat bergantung pada CPU, sedangkan CPU jauh lebih sulit dioptimalkan dibandingkan GPU. Maksud saya, ada yang mungkin mengatakan sebaliknya, tetapi pada GPU, Anda memiliki banyak tingkatan, Anda tahu, Anda bisa menghapus piksel, menggunakan upscaler, dan kita tahu cara mengoptimalkan bayangan, Anda menghapus instruksi, tapi di CPU, kalau AI-mu terlalu lambat, apa yang harus kamu lakukan? Bagaimana cara mengoptimalkannya?
Jadi, kamu punya cara untuk mengoptimalkan, tapi kamu punya ruang gerak yang jauh lebih sedikit, jadi 60 FPS sebenarnya jauh lebih sulit karena CPU. Di konsol, di PC, situasinya berbeda."
"Dan saya ingin sedikit membahas tentang Series S, karena jelas Anda harus melakukan banyak keajaiban ekstra di balik layar agar game ini berjalan sesuai yang diharapkan di platform tersebut.
Namun di saat yang sama, kalian sudah membuktikannya sebelumnya bahwa hal itu mungkin, dan kalian bisa melakukannya dengan cukup baik.
Demikian pula, dengan *Shadows*, kalian telah membuktikan bahwa kalian bisa melakukannya di Nintendo Switch juga. Jadi, apakah melihat Shadows berjalan di Switch 2 dengan mesin yang serupa ini, apakah hal itu memberi kalian keyakinan bahwa mungkin suatu hari nanti Black Flag Resync juga bisa berjalan di Switch 2? Itu pertanyaan yang bagus."
"Jawabannya adalah kami tidak memiliki rencana untuk versi Switch 2. Yang bisa saya katakan adalah kami akan mendukung PC genggam, jadi platform dan perangkat kerasnya agak mirip. Jadi, kami bisa menangani perangkat kelas bawah dengan . Dan terkait hal itu juga, bagaimana Handle Engine memungkinkan Anda membuat game ini semudah mungkin diakses di PC, yang merupakan platform dengan keragaman teknologi yang begitu luas? Bagaimana hal itu memungkinkan Anda untuk menjangkau setiap, katakanlah, tingkat kemampuan perangkat keras?
Mungkin saya bisa mulai dari sini. Seperti yang saya katakan sebelumnya, untuk game ini, ray tracing adalah standar dasarnya, dan sudah dioptimalkan secara maksimal. Jauh sekali bedanya dari Shadows. Kalian pasti nggak bisa bayangin."
"Jadi, kami memiliki ray tracing berbasis perangkat lunak dan perangkat keras; ray tracing berbasis perangkat lunak untuk kartu grafis yang tidak mendukungnya.
Dan bahkan jika kamu melihat spesifikasi minimumnya, GPU NVIDIA minimumnya adalah 1660. Jika kamu membandingkan teraflops dari GPU tersebut, nilainya sebenarnya lebih rendah daripada spesifikasi minimum Shadows. Karena menurut saya spesifikasi minimum Shadows, jika saya tidak salah, jangan kutip kata-kata saya. Maksud saya, mungkin saya sedang merekam. Saya pikir itu 1060, kalau saya tidak salah. Jadi, 1660 memiliki teraflops yang lebih rendah daripada 1060. Kalau saya tidak salah, semoga saja tidak. Jadi, bagaimanapun juga, kami telah melakukan banyak optimasi agar game ini dapat berjalan di GPU-GPU ini."
"Kami masih berupaya keras agar game ini dapat berjalan di GPU 8GB. Dan kami juga memiliki, jika Anda membuka pengaturan khusus, kami juga menyediakan GI beresolusi tinggi bagi mereka yang benar-benar tidak menyukai ray tracing, atau memiliki perangkat yang sangat, sangat entry-level. Namun biasanya, Anda seharusnya bisa menjalankannya dengan software tracing di perangkat apa pun, bahkan di PC genggam. Ceritakan sedikit tentang sisi lain dari spektrum ini, di mana Anda berurusan dengan perangkat keras yang sangat kuat, baik di PC maupun di PS5 Pro. Bagaimana Anvil Engine memungkinkan Anda membuat Black Flag Racing menjadi lebih baik dari sebelumnya?
Jadi di PS5 Pro, ada PSSR, yaitu PSSR yang ditingkatkan, yang luar biasa. Dan sungguh, ini luar biasa. Jadi, kami juga menambahkan rendering helai rambut pada kerumunan dalam mode kualitas di Pro pada setiap karakter. Jadi, saat Anda berjalan di kota, Anda bisa melihat rambut mereka berubah menjadi helai-helai rambut yang disimulasikan dengan angin dan sebagainya. Pada dasarnya, ini seperti di PC. Fitur ini memberi Anda gambaran sekilas tentang apa yang bisa kamu dapatkan di PC kelas ultra-tinggi, sebenarnya. Menarik sekali. Maaf, Karim."
"Ya, maaf. Hal lainnya adalah, karena kami mengoptimalkan ray tracing secara ekstensif, kami berhasil mengaktifkan pantulan ray tracing dalam mode kualitas di Series X dan PS5 juga.
Dan tentu saja, kamu baru saja menyebut PSSR, yang merupakan teknologi yang sangat berpengaruh. Saya kira ini semacam versi konsol dari DLSS dan FSR."
"Bagaimana Anda memandang AI dari sudut pandang teknis? Jelas, saya tidak membicarakan AI generatif dan bagaimana hal itu bisa memengaruhi game, tetapi dari sudut pandang teknis, bagaimana Anda memandang penggunaan AI dalam pengembangan game? Menurut Anda, bagaimana hal ini akan benar-benar meningkatkan pengembangan game di masa mendatang?
Bolehkah saya memberikan jawaban teknis untuk ini? Silakan. Mungkin akan sedikit terlalu teknis. Oke."
"Jadi, dalam grafis komputer, kita memiliki banyak teknik yang sebenarnya bersifat stokastik.
Apa arti stokastik? Artinya, teknik tersebut didasarkan pada pengambilan sampel.
Persis seperti yang kita lakukan untuk pencahayaan global. Kita mengambil beberapa titik kecil di mana-mana, lalu mencoba memahami artinya, dan kita membuat pencahayaan. Dan inilah persis yang dilakukan AI."
"Itu hal yang sama. Jadi itulah mengapa ketika saya melihat AI, saya melihat cara untuk mengambil semua titik pencahayaan ini, menggabungkannya, dan memiliki rumus ajaib yang memberitahu saya apa hasilnya. Ini sama saja.
Itulah yang kita sebut pengambilan sampel stokastik. Dan dalam grafika komputer, hal ini sebenarnya sangat alami. Ini juga yang kita sebut integrasi Monte Carlo, jika kalian masih ingat pelajaran di SMA . Jadi, hal ini berlaku untuk banyak hal dalam grafika komputer. Untuk sisanya, hal ini sedikit kurang alami, dan kita harus mengeksplorasi apa yang bisa kita lakukan dengannya. Namun bagi saya, hal ini sangat masuk akal."
"Pertanyaan terakhir, teman-teman. Pertanyaan terakhir, karena kita sudah membahasnya cukup lama.
Black Flag Resync akan dirilis pada 9 Juli untuk PC, PS5, dan Xbox Series X. Kita tahu game ini akan segera hadir segera, mungkin lebih cepat dari sebelumnya saat kalian mendengarkan wawancara ini. Tapi, bagian mana dari Black Flag Resync yang menurut kalian benar-benar layak dibicarakan lebih banyak? Sesuatu yang mungkin belum cukup dibicarakan orang saat ini, tetapi Anda benar-benar ingin mereka menyorotinya."
"Oke, saya yang mulai dulu. Jadi, menurut saya ini pertanyaan yang jawabannya sangat mudah. Kita sering membicarakan grafisnya, tapi saya tetap berpendapat bahwa ini benar-benar sebuah . Dari sudut pandang teknis, ini adalah game baru. Ini benar-benar sebuah game baru yang dimodernisasi. Ada yang ingin ditambahkan, Nicolas? Ya, menurutku, kamu tahu, game aslinya, jujur saja, sebelum melihatnya, saya tidak bisa membayangkan seperti apa game Assassin's Creed yang dipadukan dengan tema bajak laut menjadi seperti apa ketika keduanya digabungkan. Dan sekarang, jelas, kita sudah dimanjakan, kita tahu seperti apa game ini, tapi saya harap kita bisa, loh, menghadirkan kembali momen penemuan ini kepada para pemain, sehingga dalam arti tertentu rasanya masih baru dan segar. Nah, kita akan melihat semuanya sendiri dalam waktu yang relatif dekat. Sekali lagi, Black Flag Resync, game ini akan diluncurkan pada 9 Juli di PC, PS5, dan Xbox Series X serta S. Dan tentu saja, akan ada banyak liputan tentang game ini yang akan datang, jadi pantau terus perkembangannya. Dan ya, selain itu, pasti kita akan akan membahas lebih lanjut mengenai mesin Anvil di kemudian hari, karena seperti yang baru saja dikatakan oleh Nicolas dan Justin katakan, apa yang telah mereka kerjakan untuk game ini mungkin merupakan sedikit bocoran tentang apa yang akan datang, jadi perhatikan baik-baik. Tapi selain itu, ya, terima kasih sudah bergabung dengan saya, kalian berdua, dan ya, untuk informasi lebih lanjut tentang Black Flag Resync, pantau terus Game Reactor lokal kalian. Terima kasih."