"Ago" adalah seorang veteran di industri game setelah bekerja di Sega, PlayStation, dan Xbox, tetapi dia sekarang menjadi "STALKER" dan di sini kita berbicara tentang sekuel GSC, DLC yang akan datang Cost of Hope, dan keadaan industri.
"Ciao, teman-teman Gamereactor, saya di sini di Madeira, tetapi saya mengatakan ciao karena saya di sini bergabung dengan Ago, yang saya temui, saya pikir, lima, enam tahun yang lalu.
Ya, di Madrid, ketika saya berada di Xbox."
"Baiklah, dan saya baru saja kembali dari Napoli, jadi saya, ya, ini, ciao, ini Portugal, dan saya orang Spanyol, tapi senang sekali bisa bertemu dengan Anda sekali lagi.
Ini adalah pertemuan puncak, ini adalah sesuatu yang lebih privat, ini adalah sesuatu yang lebih B2B, daripada acara konsumen yang kami temui, Anda bersama ID@Xbox."
"Kita bisa membicarakannya lebih lanjut, tapi sekarang, Anda semua, Anda adalah STALKER.
Saya 100% seorang pengintai.
Saya telah bekerja dengan tim GSC [Game World] sejak tahun 2015, di Xbox, kemudian dalam peran saya di Thunderful, Saya memiliki hubungan yang berkelanjutan dengan tim, dan saya cukup beruntung karena mereka meminta saya apa yang saya inginkan untuk bergabung dengan grup STALKER dengan baik, jadi saya sudah berada di sana selama lebih dari dua tahun sekarang."
"Saya merasa senang pada saat ini meluncurkan STALKER 2.
Pertama kami luncurkan di Xbox dan PC, tanggal 24 dan 20 November, dan kemudian PS5 hadir setahun kemudian, tepatnya.
Ini adalah versi yang fantastis juga.
Sebelum itu, ada yang ingin Anda bagikan dari pertemuan-pertemuan tersebut, pertemuan-pertemuan semacam ini, dan obrolan-obrolan di pinggir api yang kalian lakukan di sini, semacam lokakarya, hal yang bisa kalian bagikan, tidak hanya kepada publik, tapi juga kepada para pengembang game lainnya yang mungkin menonton ini?
Ya, maksud saya, saya telah mengenal tim DevGAMM selama bertahun-tahun."
"Saya pernah bekerja dengan mereka di masa lalu, dan ketika mereka menawari saya kesempatan untuk bergabung dan melakukan obrolan hangat di sini besok tentang lanskap, lanskap industri video game, Saya sangat, sangat bersemangat.
Juga, pertama kalinya di Madeira, yang selalu menjadi nilai tambah."
"Ini adalah acara yang luar biasa.
Ini adalah acara kecil, berfokus pada industri, sangat terbuka, transparan, dan konstruktif dan ini baru hari pertama yang kami lakukan hari ini, jadi ini merupakan acara yang luar biasa untuk industri ini."
"Banyak pemain hebat di sini.
Kita mulai dari Krafton, dan ada Bethesda, dan ada juga GSC.
Ada begitu banyak orang yang sangat senior dari industri ini, dan berbagi secara terbuka di lingkungan ini, yang sangat fantastis."
"Hebat.
Sekarang, mari kita bicarakan permainannya.
Seperti yang Anda katakan, Anda merilis, saya pikir, satu setengah tahun yang lalu, dan karena Anda masuk ke sisi komersial, bagaimana Anda menggambarkan kesuksesan komersial dari game ini?
Seperti yang Anda katakan, pertama kali dirilis dalam satu platform, dua platform, dan sekarang baru-baru ini di PS5."
"Ya, 20 November 2024.
36 jam kemudian, kami mengumumkan satu juta kopi game terjual.
Kemudian di bulan Mei, kami membagikan beberapa angka kepada jutaan orang yang memainkan game ini dengan membelinya atau memainkannya melalui Game Pass, yang memainkan game tersebut melalui Game Pass."
"Ini adalah sebuah kesuksesan besar, tapi tetaplah sebuah kesuksesan bukan hanya dari sudut pandang komersial.
Stalker, seperti yang kita semua tahu, adalah judul yang dan masih terus berkembang dengan keadaan yang unik."
"Tim harus belajar bagaimana membuat permainan yang tidak hanya menantang dari segi teknis, tetapi juga dalam keadaan yang paling sulit yang mudah-mudahan tidak akan dialami banyak orang dalam hidup mereka."
"Hari ini masih di Kiev, kantor pusat kami, staf kami, berada di bawah pengeboman konstan, dan kami juga memiliki kantor di Praha, tetapi hidup tidak menjadi lebih mudah, jadi peluncuran game ini sukses luar biasa."
"Kami telah membuat film dokumenter, bekerja sama dengan Xbox, disebut War Game: Pembuatan STALKER 2, dan untuk semua penggemar game ini, semua orang yang hanya ingin mendukung pengembang seperti kami, pergi dan tontonlah, ada di saluran YouTube kami, di saluran YouTube Xbox, ini adalah pengalaman yang luar biasa."
"Jadi, semuanya berjalan dengan sangat, sangat baik, terutama dalam situasi seperti itu.
Dan kemudian, seperti yang saya sebutkan, kami meluncurkannya pada tanggal 20 November, setahun setelah kami meluncurkan versi PS5, pada tanggal 20 November, tepat satu tahun setelahnya, dan waktu itu telah memungkinkan kami untuk benar-benar bekerja keras."
"Saat permainan diluncurkan, ada gangguan dan masalah, dan peluncuran PS5 diterima dengan sangat baik, 8 dari 10, dan kami sangat bangga dengan pekerjaan yang telah dilakukan, tapi ini belum selesai, masih ada lagi yang akan datang."
"Itu membawa saya ke pertanyaan berikutnya, baik dari segi pesan yang kalian sampaikan melalui permainan, dan juga, tentu saja, dalam hal pengembangan di studio, dan proses Anda sendiri."
"Cost of Hope diumumkan dan dijelaskan sebulan yang lalu, saya pikir, kurang lebih.
Jadi, ya, ada dua arti untuk itu.
Apa yang bisa Anda ceritakan tentang isinya, jika ada sesuatu yang bisa Anda goda atau beritahukan kepada kami sebelumnya, tetapi juga tentang ideologi di baliknya, dan faksi-faksi yang berbenturan dengan cara berpikir mereka dan cara mereka bertindak."
"Saya tidak akan membocorkan isinya.
Saya tidak akan membiarkan tim yang sedang bekerja keras mempersiapkan sesuatu yang menurut kami akan membuat orang bersemangat, tapi nama itu sendiri, Biaya Harapan, Saya rasa ini sangat berdampak."
"Dan begitu banyak dari apa yang dilakukan S.T.A.L.K.E.R. 2, apa yang telah dilakukan GSC, tidak hanya mencoba membuat cerita yang luar biasa, dunia yang luar biasa yang dicintai orang dan menghabiskan ratusan jam dari waktu mereka di alam semesta ini, tetapi memberikan makna yang lebih dari sekadar permainan."
"Seperti yang saya katakan, peluncuran S.T.A.L.K.E.R. 2 adalah sebuah pencapaian untuk menunjukkan bahwa pengembang Ukraina dapat melawan segala rintangan untuk menghasilkan sesuatu.
Ini adalah bangsa yang berjuang, ini adalah bangsa yang melawan, dan ini adalah bangsa yang mampu melakukan ini."
"Dan Biaya Harapan, ada begitu banyak makna yang sekali para pemain dapat pergi dan memainkannya, mereka akan benar-benar memahaminya.
Itu menarik. Saya sudah tidak sabar menantikannya."
"Itu bukan satu-satunya DLC yang bisa kita harapkan di masa depan, bukan?
Karena ini juga menarik dalam hal bagaimana kalian berkembang dan bagaimana kalian merencanakan ke depan dan bagaimana kalian merilis sebuah game yang masih jauh dari selesai dan selesai, bukan?
Di masa depan, apa yang akan terjadi, atau apa waktu yang Anda rencanakan di sini?
Waktu, kami akan mengkonfirmasi."
"Apa yang kami rencanakan bukanlah sebuah rahasia.
Maksud saya, DLC 1 adalah yang pertama dari dua DLC.
Ini adalah domain publik, ini adalah bagian dari Ultimate Edition kami.
Tidak mengherankan, kami mungkin juga sudah mengerjakannya."
"Jadi, itu akan datang.
Maksud saya, seperti yang Anda katakan, kami tidak meluncurkan game dan hanya memperbaikinya.
Ada beberapa gangguan yang ingin kami perbaiki.
Anda tahu, tambalan awal, kami melakukan 10.000 bug dan kami terus memperbarui dan mendengarkan komunitas kami dan mengubah permainan serta mengembangkannya."
"Tapi 1.8 patch, tepat sebelum Natal, ada berjam-jam gameplay tambahan.
Jadi, kami tidak berhenti, kami tidak berhenti.
Jadi, masih banyak yang akan datang untuk para penggemar kami."
"Dan DLC baru ini berarti cara untuk para penggemar yang kembali untuk kembali ke permainan, tentu saja, seperti biasa dengan DLC, tetapi juga semacam pengait bagi pemain baru yang mungkin tertarik.
Jadi, bagaimana Anda melihat hal ini secara spesifik, seperti mencoba menghadirkan karakter baru, pemain baru, dan juga melayani mereka yang sudah pernah bermain sebelumnya?
Anda tahu, kami memiliki basis penggemar yang sangat setia."
"Mereka mencintai kami, mereka mengkritik kami, yang kami kagumi karena mereka mengatakan dengan jujur apa yang mereka maksud.
Setiap kali kami melakukan pembaruan, mereka kembali.
Para penggemar kembali, para pembuat konten yang mengikuti kami juga kembali."
"Anda tahu, kami merilis alat mod, iterasi pertama, dan kami terus merilis mod baru dan para penggemarnya kembali.
Tapi ya, Anda benar.
Kami tahu ada sekelompok besar orang yang mengambil pendekatan yang lebih konservatif."
"Mereka ingin melihat ke mana arah permainan.
Dan kami pikir akan ada penguntit baru bergabung dengan kami di The Zone saat Cost of Hope akan diluncurkan pada musim panas 2026."
"Di musim panas. Oke, oke.
Baiklah, dan Anda memiliki masa lalu.
Kami bertemu dengan Anda, seperti yang kami katakan, saat Anda menjadi bagian dari ID@Xbox.
Izinkan saya bertanya tentang Xbox terlebih dahulu."
"Apa pendapat Anda tentang arah baru yang mereka ambil?
Sangat segar, sangat baru.
Minggu ini kita melihat penunjukan baru, peran baru, eksekutif baru.
Tentu saja, arahnya juga berubah."
"Dan juga bagian dari program yang Anda ikuti juga berkembang dengan cara yang berbeda.
Jadi, bagaimana perasaan Anda sekarang sebagai seorang gamer?
Sebagai seorang gamer?
Saya juga ingat saya adalah seorang mitra, jadi saya bekerja dengan mereka setiap hari."
"Tetapi Asha [Sharma] baru-baru ini telah ditunjuk.
Dari luar, kita melihat tanda-tanda yang sangat, sangat positif dalam hal arahnya.
Masih belum 100% jelas apa yang akan mereka lakukan dalam arti mereka sedang membicarakannya selangkah demi selangkah."
"Namun ada beberapa sinyal yang sangat positif.
Saya pikir kita sangat membutuhkan Xbox yang sangat kuat.
Kita sangat membutuhkan Nintendo, PlayStation, dan Steam yang sangat kuat.
Kami sangat menginginkannya, sebagai pengembang dan penerbit, kami menginginkan ekosistem di mana ada banyak pemain mencoba menarik perhatian para gamer, mendapatkan perhatian kami, untuk memiliki pasar yang sehat."
"Saya pikir itu penting.
Dalam hal program, ID@Xbox terus melaju dari kekuatan ke kekuatan.
Mereka terus mengumumkan pencapaian pendapatan baru, pencapaian baru dalam hal jumlah pengembang yang mereka jangkau dan bekerja sama di seluruh dunia."
"Jadi, hasilnya positif.
Maksud saya, di masa lalu saya, saya meluncurkan Gerakan Indie di PlayStation, dan kemudian saya melanjutkan misi saya.
Ketika saya bergabung dengan Xbox, sangat positif untuk melihat semua platform konsol begitu terlibat dengan komunitas pengembang independen."
"Untuk orang seperti saya yang sudah berpengalaman rotasi industri video game dari kawanan selama hampir 30 tahun, ini fantastis.
Saya kira ketika Anda berbicara tentang program lain, Anda mungkin bertanya tentang Game Pass."
"Maksudku, S.T.A.L.K.E.R. meluncurkan Game Pass, kami tidak punya apa-apa untuk dikatakan selain hal-hal yang baik tentang kemitraan kami dengan Xbox.
Ketika saya masih di Xbox, tetapi ketika saya meninggalkan dan naik dengan GSC dan beberapa mitra Saya berada di dewan, Anda tahu, Saya masih percaya bahwa Game Pass memiliki peran yang besar."
"Tapi juga PS Plus.
S.T.A.L.K.E.R. 1 diluncurkan di PS Plus di mana kami melakukan peningkatan PS5 dan telah sangat sukses bagi kami untuk memiliki begitu banyak konsumen PlayStation dapat mencicipi waralaba S.T.A.L.K.E.R."
"sebelum peluncuran S.T.A.L.K.E.R. 2.
Jadi saya percaya bahwa ada banyak model bisnis, berbagai cara bagi konsumen untuk mengakses konten Anda hanya sehat bagi industri."
"Anda menyebutkan Xbox dan itu bagus, sangat bagus.
PlayStation dan secara singkat menyebutkan Nintendo.
Apakah terlalu gila untuk memikirkan Switch 2 untuk game ini?
Apakah ini terlalu gila secara teknis?
Atau apakah itu sesuatu yang ingin Anda jelajahi?
Anda tidak pernah tahu."
"Kami selalu mengeksplorasi ide-ide baru dan platform baru.
Tapi, Anda tahu, S.T.A.L.K.E.R. adalah permainan yang besar dan kita perlu menyelidikinya.
Saya penggemar berat Nintendo."
"Kami meluncurkan S.T.A.L.K.E.R. 1 dan sambutannya sangat, sangat bagus.
Jadi, Anda tidak akan pernah tahu.
Baiklah.
Ago, terima kasih banyak atas waktunya."
"Terima kasih banyak. Saya menantikan obrolan Anda besok.
Terima kasih banyak.
Seperti biasa."