Dalam wawancara eksklusif ini, Goichi Suda (Suda51) duduk bersama kami untuk membahas Romeo is a Dead Man: bagaimana Grasshopper Manufacture menyeimbangkan pertarungan apik dengan set piece yang semakin aneh, cerita Romeo/Juliet berjalan secara paralel melintasi ruang-waktu, dan mengapa game ini menyertakan hub pesawat ruang angkasa 2D retro. Dia juga berbicara tentang kolaborator soundtrack, rencana peluncuran, dan anggukan potensial untuk proyek masa lalu (dan masa depan?).
"Hai, teman-teman Gamereactor. Ini adalah hari yang sangat spesial bagi saya.
Sekali lagi, saya mendapat kesempatan yang luar biasa untuk berbincang dengan seorang pria yang sudah saya kenal selama hampir 20 tahun, untuk banyak, banyak, banyak permainan, seorang kenalan lama saya, dan saya berani mengatakan, seorang teman saya. Saya akan memberi Anda sebuah petunjuk, sedikit petunjuk."
"Jadi, ya, terima kasih banyak telah bergabung dengan kami, Suda-san, sekali lagi.
Saya ingin sekali bertemu dengan Anda secara langsung. Itu tidak mungkin terjadi.
Saya pikir kita berbicara untuk No More Heroes 3 pada tahun 2021, jika saya benar, dan kemudian kami bertemu pada tahun 2019, terakhir kali, di E3, ketika E3 masih ada."
"Jadi, pertama-tama, saya ingin bertanya kepada Anda, apa kabar?
Bagaimana kabar Anda secara pribadi?
Dan juga, seberapa bersemangatkah Anda dengan perilisan game baru Anda?
Apa kabar? Kami di sini di London."
"Sayangnya, kami tidak bisa pergi ke Spanyol, tapi ya, kami baik-baik saja.
Saya tidak terlalu mengalami jet lag, tapi saya kehilangan waktu tidur yang cukup.
Jadi, saya sedikit lelah, tapi selain itu, saya baik-baik saja dan bersemangat untuk pertandingan yang akan datang.
Baiklah, kami juga bersemangat."
"Saya telah memainkan sedikit Romeo is a Dead Man, sampai, saya pikir, sedikit setelah bos pertama.
Permainan yang gila. Tentu saja, ini akan menyatakan hal yang sudah jelas bagi Anda.
Apakah Anda pikir Anda telah menemukan keseimbangan yang sempurna dalam gaya khas Produsen Belalang, keseimbangan sempurna antara pertarungan yang sangat memuaskan dan skenario yang lucu?
Ya, saya sangat senang mendengar bahwa Anda menikmatinya sejauh ini, dan bahwa Anda merasa bahwa kami memiliki keseimbangan."
"Saya pribadi merasa bahwa kami telah menemukan keseimbangan yang sempurna antara jenis bos Grasshopper yang kacau dan skenario-skenario yang gila-gilaan.
Kau bilang kau baru saja melewati bos pertama.
Dari sini, segalanya menjadi lebih aneh, dan semua hal keren terjadi."
"Jadi, saya sangat menantikan untuk mendengar apa yang Anda katakan.
Setelah Anda sedikit lebih jauh dalam permainan, dan mendengar pendapat Anda tentang bagaimana segala sesuatunya berjalan, apa yang muncul, hal-hal seperti itu.
Ya, saya telah berlari-lari di sekitar pesawat ruang angkasa, dan saya sekarang berada di bab berikutnya.
Tapi sebelum bertanya tentang pesawat luar angkasa, saya ingin bertanya tentang plot dan skenario yang baru saja kita bahas, dan bekerja sama dengan Ren Yamazaki, yang, tentu saja, bekerja sama dengan Anda di TSA: Travis Strikes Again."
"Ada banyak referensi dari karya Anda sebelumnya, dalam hal plot, dengan alien dan fiksi ilmiah, dan benturan dimensi, dan kisah cinta yang aneh yang terjadi di sini.
Apa yang ingin kalian sampaikan dengan sentuhan baru pada narasi khas kalian ini, bersama dengan Ren Yamazaki?
Saya kira, sesederhana mungkin, apa yang ingin kami lakukan dengan cerita dan skenario kali ini pada dasarnya adalah dua hal."
"Pertama, kita punya karakter utama, Romeo, yang dimulai sebagai pria biasa, yang terlibat dalam semua hal ini, dan segala macam hal terjadi. Dia melakukan petualangan.
Sebagian adalah kisah petualangan Romeo, dan kisah Romeo yang tumbuh dan berkembang menjadi seorang pria, atau orang mati yang akan menjadi dirinya."
"Bagian lain dari kisah ini adalah kisah antara Romeo dan Juliet.
Saya tidak yakin apakah Anda bisa menyebutnya sebagai pahlawan dalam cerita ini, tetapi dia adalah Juliet dari kisah Romeo dan Juliet.
Bagaimana hubungan mereka? Apa yang sebenarnya terjadi dengan Romeo dan Juliet?
Apakah mereka berhasil menyelesaikan masalah pada akhirnya? Apa yang terjadi pada Romeo pada akhirnya?
Apakah ia mampu tumbuh menjadi dirinya sendiri dan menemukan jati dirinya?
Kedua hal itu berkembang secara bersamaan."
"Kisah Romeo sendiri, dan kisah Romeo dan Juliet.
Sederhananya, itulah yang ingin kami gambarkan dalam skenario ini.
Bisakah Anda ceritakan sedikit tentang Juliet?
Tanpa masuk ke wilayah spoiler, kita akan melihat berbagai versi Juliet."
"Saya pikir kita bisa mengatakan ini. Versi Juliet yang sangat berbeda, sangat berbeda.
Sama seperti yang kita lihat pada orang-orang jahat lainnya dalam cerita ini.
Apa lagi yang bisa Anda ceritakan atau goda kami tentang berbagai Juliet yang akan kami temui sepanjang petualangan ini?
Saya harap ini adalah jawaban yang cukup baik untuk pertanyaan Anda."
"Jika tidak, beritahu saya dan saya akan menambahkannya.
Anda memiliki Romeo dan Juliet, yang jelas-jelas merupakan karya Shakespeare.
Saya merasa bahwa jika Anda memainkan game ini selama sekitar 10 menit atau lebih, akan segera terlihat bahwa ini bukanlah kisah yang sama dengan Romeo dan Juliet karya Shakespeare.
Berbagai versi Juliet yang Anda sebutkan."
"Pada dasarnya ada berbagai varian Juliet yang ada atau berasal dari tempat yang berbeda, saya kira cara paling sederhana untuk mengatakannya adalah dimensi yang berbeda atau bagian ruang-waktu yang berbeda.
Anda memiliki polisi ruang-waktu FBI, yang mana Romeo bergabung dengannya.
Dia menemukan bahwa Juliet dan atau beberapa variannya rupanya telah menyebabkan semacam kejahatan ruang-waktu yang ekstrem."
"Dia pada dasarnya adalah buronan ruang-waktu, begitu juga dengan variannya.
Jadi Romeo dan polisi ruang-waktu, mereka harus melacaknya dan mencari tahu apa kesepakatannya juga.
Cari tahu apa yang dia lakukan, bagaimana dan mengapa dia melakukannya.
Itulah rincian yang sangat mendasar tentang apa yang dimaksud dengan Juliet di dalam game ini."
"Apakah itu jawaban yang tepat?
Ya, itu fantastis. Saya tidak sabar untuk mempelajari lebih lanjut tentang dia dan berbagai transformasinya.
Saya ingin bertanya tentang pesawat luar angkasa karena menurut saya itu sangat menghibur.
Ada banyak hal yang bisa dilakukan di dalam pesawat ruang angkasa."
"Ada mini-game, ada senjata yang bisa dibuka, ada upgrade, ada makanan, ada keluarga, ada teman, dan ada cerita yang bisa dipelajari.
Bagi mereka yang tidak tahu, semuanya dari tampilan atas ke bawah, tampilan piksel.
Ini adalah dunia hub yang sangat menarik untuk dilihat-lihat.
Menurut saya, ini merupakan kontras yang menarik dari dunia yang lebih terbuka di masa lalu dengan No More Heroes."
"Saya ingin bertanya apakah Anda merasa lebih nyaman dengan gaya retro yang datang dari Travis Strikes Again dan sentuhan yang lebih indie daripada mencoba mengikuti tren dunia terbuka di masa lalu.
Kami juga berbicara tentang keseimbangan.
Rasanya lebih baik bagi Anda untuk berada di sini dengan semua konten berpiksel ini dan kemudian urutan aksi 3D dengan Romeo."
"Sejauh menyangkut seni piksel 2D retro, sejujurnya, saat pertama kali kami mulai mengembangkan game ini, mempertimbangkan studio yang kami miliki sekarang, anggota yang kami miliki, hal-hal yang menjadi spesialisasi dan keahlian mereka, fakta bahwa kami memiliki sejumlah seniman 3D dan sebagainya, awalnya kami tidak memiliki rencana khusus untuk menambahkan lebih banyak hal retro 2D ke dalam game."
"Game ini akan menjadi sebagian besar, jika tidak semuanya, game 3D dengan gaya poligon penuh.
Kami mulai mengerjakannya seperti itu untuk sementara waktu.
Saya yakin itu sekitar dua tahun yang lalu.
Sampai pada suatu titik di mana kami merasa, oke, kami benar-benar harus melihat proyek ini dengan seksama, seberapa jauh kami telah melangkah, seberapa jauh lagi kami harus melangkah, jadwal, anggaran."
"Kita harus memastikan bahwa semuanya akan berjalan lancar.
Kami menyadari beberapa hal.
Hal pertama adalah, oke, jika kami terus berjalan dengan kecepatan seperti ini, kami akan melampaui jadwal dan kami akan melampaui anggaran.
Memiliki dunia terbuka yang besar, semua game 3D akhir-akhir ini, mahal dan juga sangat memakan waktu."
"Kami harus duduk dan berpikir, baiklah, bagaimana kami bisa mengubah permainan tanpa harus memotong bagian yang sangat besar?
Bagaimana kita tidak harus mengurangi permainan, tapi mengubah permainan agar lebih realistis, baik dari segi jadwal maupun anggaran?
Kami membicarakan ide-ide tentang hal itu.
Saya berbicara dengan semua orang di studio tentang hal itu, orang-orang yang berbeda yang menuju ke bagian yang berbeda dan semuanya."
"Kami menemukan beberapa ide.
Salah satu idenya adalah, seperti yang Anda sebutkan, di TSA, ada gaya seni yang berbeda, banyak hal yang berbau retro.
Kami pikir, hei, kami punya studio yang sudah kami jalankan selama ini.
Banyak orang di sini telah berada di sini untuk waktu yang lama."
"Mereka telah mengerjakan berbagai macam gaya permainan sebelumnya, baik dari segi gameplay maupun visual.
Bagaimana jika kita memanfaatkan keahlian khusus yang dimiliki orang-orang ini dan spesialisasi mereka dan menggabungkannya?
Tidak hanya menggunakannya untuk membuat permainan, untuk memberikan sedikit lebih banyak variasi dan lebih banyak pukulan, tetapi juga, untungnya, hal itu juga akan membantu kami dalam hal jadwal dan anggaran."
"Daripada hanya memotong beberapa bagian dari permainan dan hanya menambahkan beberapa hal lucu di sini, yang, sekali lagi, pada awalnya, saat pertama kali diangkat, sebenarnya ada beberapa orang yang tidak ingin melakukannya karena mereka berpikir, oh, orang-orang akan berpikir bahwa ini akan terlihat murahan.
Mereka akan berpikir bahwa ini terlihat jelek."
"Ketika kami benar-benar mulai menghasilkan ide-ide konkret, saat itulah semakin banyak orang yang mulai terlibat.
Oke, mari kita jadikan bagian ini seni 8-bit, 16-bit, terserah.
Mari kita buat bagian ini sedikit lebih terlihat retro.
Alih-alih membuat bagian ini hanya berupa grafik poligon 3D yang lengkap, mari kita ubah agar lebih mirip seperti ini."
"Semua ide ini, mulai menyatu dengan sangat baik.
Banyak hal yang terjadi begitu saja dan berjalan dengan sangat baik.
Banyak hal yang berhasil karena banyaknya waktu dan usaha yang dilakukan.
Memastikan bahwa itu akan cocok dengan permainan dan tidak hanya mengambil jalan pintas."
"Seperti yang Anda sebutkan, banyak hal yang berasal dari TSA dan pengalaman yang kami dapatkan di permainan itu.
Fakta bahwa banyak orang yang mengerjakan permainan itu, mereka senang untuk kembali ke gaya itu dan kembali ke beberapa hal yang telah kami kerjakan sejak lama dan memasukkannya ke dalam judul terbaru kami.
Saya harus katakan, ini sama sekali tidak terlihat murahan. Saya tidak bermaksud mengatakan itu."
"Sebenarnya, dari apa yang telah saya mainkan, jika saya harus menyoroti sesuatu tentang permainan sejauh ini, adalah desain grafis dan cara kalian menggabungkan banyak teknik.
Anda memiliki komik Barat, Anda memiliki anime, Anda memiliki, seperti yang Anda katakan, 16-bit.
Grafis 8-bit, Anda memiliki 3D, tetapi dengan warna-warna yang unik."
"Anda memiliki kolase, Anda memiliki stop motion dalam gaya video Michael Jackson.
Saya sangat menyukai seni dan visualnya sejauh ini.
Tapi saya ingin bertanya tentang soundtracknya.
Karena, tentu saja, itu juga merupakan hal yang penting dalam permainan Grasshopper, untuk memiliki lagu yang menghentak dan soundtrack yang fantastis."
"Saya ingat dulu Anda pernah mengatakan kepada saya bahwa Anda menyukai Monyet Arktik.
Dan saya juga ingat saat berbagi dengan Anda tentang pertunjukan yang sangat istimewa di LA bersama Yamaoka-san untuk lagu Let It Die.
Jadi, apa yang bisa Anda ceritakan tentang inspirasi dan band-band yang bekerja sama dengan Anda dalam soundtrack yang fantastis ini?
Sejauh menyangkut soundtrack dan musik secara umum, kami memulai dengan tim suara kami sendiri di Grasshopper, mengerjakan dasar-dasarnya."
"Oke, kami ingin memiliki suasana umum ini, Anda tahu, jenis suara seperti ini, mungkin lagu-lagu seperti ini.
Mereka menyusun fondasi untuk sebagian besar dari itu.
Dan sejak saat itu, kami pergi dan mendapatkan banyak seniman yang sangat mengagumkan.
Yang cukup keren untuk berpartisipasi dan meminjamkan kemampuan mereka kepada kami."
"Untuk satu hal, kami memiliki Nobuaki Kaneko, yang telah mengerjakan game kami sebelumnya di No More Heroes 3.
Dan kami juga punya grup lain bernama Luby Sparks.
Mereka punya beberapa lagu di sana...
disebut Luby Sparks, sebuah band shoegazer Jepang. Mereka punya beberapa lagu di sana."
"Kita punya, oke, Luby Sparks membawakan lagu pembuka, dan kemudian untuk judul utama, kami memiliki artis hip-hop Jepang bernama BLYY yang melakukannya untuk kami. Juga ada bagian dari permainan, ini, saya kira Anda bisa menyebutnya semacam bagian penjara bawah tanah. Musik untuk bagian itu dikerjakan oleh oleh Cody Carpenter, yang merupakan anak sutradara John Carpenter. Kami juga punya satu atau dua lagu lainnya artis lain yang berpartisipasi dalam soundtrack, yang masih kami rahasiakan untuk saat ini."
"Jadi, setelah game ini benar-benar diluncurkan, kami tidak sabar untuk melihat apa yang akan dilakukan oleh orang-orang tentang soundtrack secara umum, dan kami berharap kalian menyukai jajaran lagu yang kami miliki.
Orang lain yang kami miliki adalah seorang pria bernama Jasper Byrne, yang banyak melakukan semua soundtrack untuk Hotline Miami. Dia juga melakukan banyak pekerjaan untuk kami."
"Fantastis. Hal lain yang ingin saya tanyakan, tentu saja kami, seperti yang saya katakan, kami kembali ke waktu yang lama, sangat lama. Kita bertemu saat Anda mengembangkan No More Heroes pertama untuk Wii, sekitar tahun 2007, dan tentu saja Anda selalu dekat dengan komunitas Nintendo, dan saya tahu Anda telah menyebutkan bahwa kalian sedang melihat Switch 2 dan kemungkinan membawa Romeo is a Dead Man ke platform tersebut, tetapi saya juga tahu bahwa beberapa studio sedang menunggu Unreal Engine agar lebih kompatibel dengan platform tersebut. Jadi saya tidak tahu bagaimana statusnya. Jika Anda masih memeriksanya, kapan kami dapat mengetahui lebih lanjut tentang hal ini versi potensial? Tentu saja Romeo is a Dead Man akan dirilis pada tanggal 11 Februari di PS5 dan Xbox Series. Jadi, apa yang bisa Anda ceritakan tentang hal ini? Ya, kami benar-benar ingin merilis game ini di Switch 2. Saat ini, kami sedang berada di tengah-tengah upaya untuk menyelesaikan keseluruhan banyak hal yang berbeda. Kami mencoba mencari tahu apa yang bisa kami lakukan untuk mewujudkannya, salah satunya dengan cara atau yang lain. Kami sedang menyelidiki beberapa kemungkinan yang berbeda, bisa dibilang, dan itu adalah sesuatu yang, jika memungkinkan, pasti ingin kami lakukan. Hal ini juga mungkin akan terjadi muncul dalam pertanyaan selanjutnya, tetapi hal lain yang banyak ditanyakan oleh banyak orang adalah versi fisik dari game ini. Tentu saja. Untuk berbagai platform. Itu hal lain yang kami saat ini sedang mencari jalan yang berbeda. Hal lain yang, jika memungkinkan, kami akan ingin lakukan juga. Jadi ya, kami tidak bisa memberikan janji atau memberikan tenggat waktu atau apa pun. Namun, bagaimanapun juga, kami akan menghadirkannya di Switch 2 dan jika memungkinkan mengeluarkan versi fisik. Kami melihat komentar semua orang, kami mendengar suara semua orang. Kami sedang mengusahakannya. Itu akan menjadi fantastis dengan sebuah seni yang indah yang harus Anda tampilkan dalam versi cetak. Izinkan saya bertanya tentang kolaborasi. Anda telah bekerja dengan berbagai pengembang Jepang dan artis global di masa lalu, seperti yang telah kami sebutkan dengan musiknya, tetapi kami telah selalu menyukai kolaborasi Anda. Misalnya, baru-baru ini dengan Swery-san, dengan Mikami-san di masa lalu. Dan sekarang, setelah kami berbicara tentang seni fisik, saya teringat bahwa saya bertemu dengan Darick Robertson tahun lalu, yang tentu saja mengilustrasikan salah satu sampul No More Heroes 3. Begitu juga dengan yang ingin Anda sampaikan kepada kami tentang kolaborasi potensial ini, mungkin di waktu dekat yang Anda pikirkan, bahwa Anda ingin bekerja sama dengan beberapa, untuk misalnya, pengembang Jepang atau seniman global? Ya, satu orang secara khusus adalah Dennis Wedin, pencipta Hotline Miami. Saya sudah mengenalnya cukup lama. Kami sudah membicarakan hal ini sejak lama, tentang melakukan sesuatu bersama, berkolaborasi."
"Dia membuat beberapa karya seni yang hebat. Saya pikir kita bisa melakukan sesuatu yang sangat keren jika kita memiliki Dennis mengerjakan seni untuk game dan saya akan bertindak sebagai desainer game.
Siapa yang tahu apakah itu akan terjadi atau berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mewujudkannya. Tapi sekali lagi, itu adalah sesuatu yang telah kami telah diskusikan sejak lama, tentang akhirnya berkumpul dan melakukan sesuatu di beberapa titik. Jadi saya ingin sekali bekerja sama dengannya dalam waktu dekat. Saya sudah sangat bersemangat tentang hal itu, fantastis. Oke, sekarang saya punya pertanyaan singkat dan cepat. Jadi, jika Anda ingin menyukai lebih banyak, mari kita beri sedikit lebih banyak ritme dan kecepatan, tapi mungkin Anda ingin menguraikannya, terserah Anda. Saya telah melihat banyak referensi, tentu saja, ke dunia No More Heroes dalam hal ini permainan sejauh ini. Jadi, bisakah kita mengharapkan semacam crossover? Apakah ada sesuatu dari dunia dari No More Heroes yang muncul dalam game ini? Ada. Itu jawaban singkatnya."
"Fantastis. Juga, saya telah melihat referensi yang jelas tentang trilogi Kill the Past, dan tentu saja, yang melibatkan Killer7 juga. Dan kita telah melihat Kamiya-san* memulihkan proyek Okami.
Jadi, apakah Anda ingin melakukan hal yang sama dengan Killer7?
Nah, untuk Killer7, seperti yang mungkin Anda ketahui, IP tersebut hanya dimiliki oleh Capcom, jadi kami tidak bisa seenaknya melakukan apa pun yang kami inginkan, Anda tahu. Ada sedikit Killer7 di Travis Strikes Again. Pada saat itu, itu semacam, saya kira Anda bisa mengatakannya sebagai semacam hadiah dari Capcom. Seperti, yah, Anda tahu, ini adalah ulang tahun ke-25 Grasshopper, jadi Oke, kami akan membiarkan Anda memiliki yang satu ini, Anda tahu. Jadi, jika kami akan melakukan sesuatu dengan Killer7 lagi, maka itu mungkin harus menjadi acara khusus lainnya, seperti, kau tahu, Grasshopper's Ulang tahun yang ke-30 atau semacamnya. Jadi saat ini, kami belum memiliki rencana konkret untuk melakukan sesuatu seperti sekuel Killer7 atau seperti pembuatan ulang, bukan?
Tidak, tidak, tidak, saya suka semua jawaban sejauh ini, sebenarnya. Tapi saya rasa Anda tidak menyebutkannya, jadi mungkin akan lebih mudah untuk kembali ke No More Heroes dengan No More Heroes 4."
"Apakah itu sesuatu yang ingin Anda lakukan? Saya terlalu banyak bertanya tentang masa depan. Maafkan aku tentang itu.
Aku tidak tahu. Kau terdengar sangat mirip Travis.
Dan yang terakhir. Kami makan sushi di No More Heroes 3 dan kami memasak kari di Romeo adalah Orang Mati. Mengapa saya payah dalam memasak kari? Apa kuncinya agar bisa membuat kari dengan benar?
Karena aku sangat buruk sejauh ini. Aku selalu mendapat nilai D."
"Ini yang pertama. Bahkan aku tidak bisa melakukannya dengan baik. Saya terus mendapatkan ini dan itu sendiri.
Itu benar-benar sulit. Anda harus melakukan semuanya dengan tepat untuk mendapatkan nilai yang bagus.
Ya. Tapi mungkin coba lagi dan terus mencoba karena kami sudah sedikit menyesuaikan karena itu hanya terlalu sulit. Dan semua orang seperti, mengapa ini sangat sulit? Saya tidak bisa mendapatkan nilai yang bagus."
"Tetapi jika Anda mencoba lagi dan mungkin berlatih beberapa kali, Anda pasti bisa untuk mencapai A atau bahkan mungkin S. Sejujurnya, mungkin bukan S karena S masih sangat sulit didapat.
Baiklah.
Tapi Anda seharusnya bisa mencapai A dengan relatif lebih mudah daripada sebelumnya. Jadi ya, pasti akan mencobanya lagi."
"Saya akan memberikan yang terbaik. Baiklah. Maksudku, terima kasih banyak untuk kali ini. Arigatō gozaimasu.
Saya tidak sabar untuk memainkan sisa dari Romeo is a Dead Man sebelum dirilis pada bulan Februari.
11. Nikmati waktu Anda di London. Saya harap kita bisa bertemu langsung lagi secepatnya. Sekali lagi, Terima kasih banyak. Gracias."
"Terima kasih banyak.
Terima kasih.
Terima kasih. Sampai jumpa. Jaga dirimu."