Kami melihat game Portugis ini di BCN Game Fest oleh IndieDevDay dan kemudian Fragile Shapes dinominasikan untuk DevGAMM Awards di Lisbon, di mana kami akhirnya dapat mengejar Gilherme dan Bruno tentang game ini di mana aturan catur tidak benar-benar berlaku.
"Hai teman-teman Gamereactor, ini adalah DevGAMM di Lisbon, hari ke-2, dan saya akan membahas beberapa game indie yang masuk dalam nominasi penghargaan malam ini, salah satunya adalah Beyond the Board.
Saya pikir saya suka konsep di balik game ini, dan saya suka bagaimana Anda mengubah catur, pada dasarnya. Anda dinominasikan untuk apa?
Kami dinominasikan untuk permainan Portugis terbaik."
"Bagaimana konsep yang muncul untuk perpaduan gila antara catur strategis dan semacam aksi gila ini?
Saya pikir ini adalah cerita yang menarik yang dimulai dengan bagaimana jika kita menggabungkan Monument Valley dengan catur, dan kemudian kita mulai membayangkan bagaimana rasanya bermain di dunia ini.
Dan kami menemukan bahwa aturan catur tidak berlaku di dunia ini, sangat deterministik, jadi kami perlu menciptakan aturan kami sendiri."
"Maka dimulailah semacam kisah yang menceritakan bagaimana Anda bisa berada di dunia ini dan bagaimana segala sesuatunya menjadi seperti ini.
Apa yang bisa Anda lakukan di dunia ini yang tidak mengikuti aturan catur secara tepat?
Jadi ya, seperti Anda memulai dari awal, Anda seperti melakukan skakmat terhadap lawan, tapi bukannya permainan berakhir, petir menyambar dan mengirimkan semua bidak ke dunia lain, dan Anda memahami bahwa musuh bisa menghindar, dan ya, ada banyak sekali mekanisme yang berbeda."
"Dan inti dari permainan ini seperti Alice in Wonderland, tapi dengan catur Anda seperti jatuh ke dalam dunia di mana logika berbeda dan Anda harus mencari cara untuk mengatasinya.
Oke, jadi ini seperti teka-teki berbasis level, atau apakah ada solusi untuk setiap level, atau apakah ini lebih terbuka di mana Anda dapat mencoba berbagai hal dengan cara yang lebih berbasis aksi?
Jadi ada teka-teki yang bersifat deterministik dalam arti itu, tapi saya pikir dunia kita ditentukan oleh cerita."
"Anda akan berkembang di dunia ini, berkembang di ruang-ruang, di ruang bawah tanah, dan di dalam diri mereka sendiri.
Anda akan mengetahui lebih banyak mekanik, mengetahui lebih banyak musuh, dan lebih didorong oleh cerita.
Tapi ini masih seperti permainan puzzle, seperti permainan berbasis logika.
Dengan beberapa laser juga."
"Ya, dengan beberapa laser.
Bagaimana Anda menyampaikan cerita? Apakah kita akan bertemu dengan karakter, atau Anda akan memiliki narator? Bagaimana cara kerjanya?
Jadi kami memutuskan bahwa batasan desain kami adalah potongan-potongan yang tidak berbicara, jadi kami tidak memiliki dialog.
Kami memiliki beberapa rune yang samar, kami memiliki beberapa petunjuk, terkadang kami perlu menjelaskan kontrol atau sesuatu seperti itu."
"Selain itu, kami juga memiliki potongan-potongan yang merupakan karakter tersendiri, mereka memiliki kisahnya sendiri dari saat mereka jatuh hingga saat Anda menemukannya.
Dan Anda akan mendapatkan cerita yang, dalam arti tertentu, merupakan benturan antara ideologi bidak-bidak putih yang ingin naik ke atas papan dan melihat aturan catur sebagai sesuatu yang sakral, dan bidak hitam yang melihat catur sebagai penjara dan ingin tetap berada di luar papan."
"Ini semacam konflik antara dua faksi, dan cara kami menceritakan narasi ini sebagian besar melalui visual.
Semuanya sangat simbolis, dan Anda menyatukannya seperti teka-teki.
Anda menyatukan potongan-potongan itu, baik ceritanya maupun caturnya.
Itu adalah hal yang besar bagi kami, dalam mendesain permainan secara umum, kami tidak akan memberi tahu Anda apa pun, secara harfiah."
"Saya pikir satu-satunya hal yang akan kami beritahukan kepada Anda adalah kontrolnya, tapi selain itu, Anda harus mencari tahu sendiri.
Dengan pendekatan samar-samar seperti ini, apa umpan balik yang Anda dapatkan dari para pemain yang mencobanya hari ini?
Saya pikir orang-orang secara umum mengetahuinya dengan sendirinya dan tertarik.
Kami bahkan memiliki permainan yang dimainkan oleh anak-anak kecil, di bawah usia 10 tahun, dan kemudian mereka bisa mengetahuinya."
"Kadang-kadang bahkan lebih cepat daripada orang dewasa, karena mereka tidak memiliki gambaran sebelumnya tentang apa itu sesuatu.
Mereka hanya terlibat dengan hal-hal seperti yang dilakukan anak-anak, dan mereka mencari tahu sendiri.
Apa lagi yang bisa Anda ceritakan tentang latar belakang Anda?
Apakah ini game pertama Anda, atau Anda pernah mengerjakan game sebelumnya?
Dan juga, hal apa yang paling Anda banggakan dari game ini?
Saya pikir peran spesifik kami, saya telah bekerja dengan game, saya seorang profesor, dosen di universitas."
"Tapi ini adalah game komersial pertama kami.
Jadi ini adalah sebuah perjalanan, belajar bagaimana memproduksi sebuah game, karena secara teknis kami sudah memiliki pengetahuan untuk membuat sesuatu.
Tapi memproduksi adalah babak baru tersendiri.
Tapi menurut saya ini adalah hal yang paling kami banggakan."
"Setidaknya bagi saya, itu adalah keseluruhannya secara umum.
Kami pikir ini adalah konsep yang menarik, dan kami menjelajahinya dan terus mengeksplorasinya sebanyak mungkin.
Dan kami pikir ini keren karena jika kami tidak membuatnya, maka hal ini tidak akan ada.
Sesuatu seperti ini tidak akan ada, dan kami pikir itu harus ada."
"Jadi saya pikir itu adalah hal yang paling membanggakan bagi kami.
Bagaimana status permainannya? Apakah kami sudah bisa mendapatkannya?
Demo ini sudah dirilis di OTK Games Expo, dan sudah cukup lama.
Dan game lengkapnya akan memakan waktu lama, mungkin sekitar satu tahun atau lebih untuk menyelesaikannya."
"Karena kami ingin benar-benar membuat cerita yang bagus.
Beberapa teka-teki yang bagus, beberapa bos yang bagus.
Bos?
Bos, ya."
"Oke, dan apakah Anda memiliki penerbit?
Belum, kami masih mencari tahu apa yang cocok untuk kami.
Fantastis, tak sabar untuk mencobanya sendiri.
Saya belum bermain, dan semoga beruntung dalam penghargaan malam ini."