Gamereactor



  •   Indonesia

Log in member
HQ
Gamereactor
Videos
Dungeons of Hinterberg

Menghidupkan Wilayah Fiksi Hinterberg - Dungeons of Hinterberg Wawancara di Konferensi BIG

Kami mengobrol dengan Regina Reisinger dan Philipp Seifried, salah satu pendiri di Microbird Games tentang teka-teki petualangan indie populer mereka dari tahun lalu.

Audio transcriptions

"Hai teman-teman Gamereactor, ini adalah The Big, Konferensi Game Internasional Bilbao dan saya di sini bersama Philippe dan Regina, yang tahun lalu merilis game petualangan berbasis puzzle yang sangat indah yang terinspirasi dari Austria, yaitu Dungeons of Hinterberg."

"Di sini, di Bilbao, apa yang akan Anda sampaikan kepada para pengembang dan para pengembang muda serta para hadirin yang berkumpul di sini adalah post-mortem dari game ini dan bagaimana kalian menciptakan game ini.
Jadi mungkin kita bisa menggunakan ini sebagai latihan untuk itu.
Jadi, kami menyukai permainan ini dan Gamereactor, mendapat nilai 9 dari 10."

"Menurut saya, game ini cukup segar, berbeda baik secara visual maupun teka-teki.
Jadi, pertama-tama, bagaimana itu muncul?
Apa yang ingin Anda sampaikan dengan konsep yang cukup unik ini?
Mungkin Anda."

"Yah, kami memulai permainan, pada dasarnya kami berdua.
Saat itu tahun 2020, saat itu adalah masa penguncian dan pandemi dan kami berada di rumah dan memiliki waktu untuk melakukan sesuatu yang kami inginkan.
Dan kami berpikir tentang permainan yang ingin kami lakukan dan apa yang ingin kami buat.
Dan kami punya ide, Anda tahu, semua orang duduk di dalam rumah dan tidak bisa keluar dan kami berpikir betapa menyenangkannya liburan."

"Jadi, kami mulai membuat game ini tentang liburan dan kami ingin mengikuti aturan ceritakan apa yang Anda ketahui.
Jadi, kami membuat permainan ini berlatar di Austria, di negara tempat kami bekerja dan tinggal.
Jadi, kami membuat kota fiktif Hinterberg yang terinspirasi oleh tempat-tempat di Austria."

"Dan kemudian Anda mulai berpikir tentang teka-teki juga?
Ya, yang datang cukup awal.
Jadi, tahun pertama hanya Regina dan saya yang mengerjakan proyek ini dan kami membuat salah satu ruang bawah tanah bersama yang masih ada di dalam game, saya rasa ruang bawah tanah kedua di dalam game."

"Jadi, kami ingin mendapatkan gambaran tentang betapa sulitnya membuat teka-teki untuk para mekanik dan untuk jenis permainan yang ingin kami buat dan berapa banyak yang bisa kami lakukan.
Kami akhirnya membuat game yang cukup besar, dengan 25 ruang bawah tanah di dalamnya.
Dan membuat teka-teki untuk itu adalah bagian terbesar dari pekerjaan kami."

"Dan bagaimana Anda membagi peran atau bagaimana Anda menambahkan lebih banyak orang ke dalam tim?
Pada titik mana dan bagaimana Anda mengatasinya?
Jadi, kami menandatangani kontrak dengan penerbit dan Xbox.
Mereka memberikan sejumlah dana kepada kami dan itu terjadi pada akhir tahun 2021."

"Jadi, pada saat itu kami telah mengerjakan Dungeons of Hinterberg selama satu setengah tahun, hanya kami berdua.
Dan setelah itu kami masih mengerjakannya selama tiga tahun lagi.
Kami merilisnya pada musim panas 2024 dan selama itu kami menyewa seorang desainer level, kami mempekerjakan dua artis lagi, tiga artis lagi, dua pembuat kode, dan seorang produser."

"Jadi, pada puncak produksi kami berjumlah sekitar 10 orang.
Itu menarik.
Karena itu adalah apa yang ...
Tentu saja, ini terlihat seperti game indie slash AA."

"Itu di titik manis.
Dan sekarang Anda telah menyebutkan seniman, apa yang bisa Anda ceritakan tentang gaya artistik yang spesifik di sini?
Saya suka warna-warnanya, warnanya berani.
Mereka, Anda tahu, mereka memiliki kontras yang kuat, warna-warna yang kuat dan sedikit melamun."

"Jadi, apa yang ingin Anda sampaikan dengan itu?
Ya, kami berdua menyukai permainan bergaya dan media bergaya secara umum.
Dan untuk inspirasi, kami ingin melihat lebih dari sekadar game.
Kami melihat novel grafis seperti Moebius, misalnya, yang sangat populer di Eropa."

"Moebius, saya suka Moebius.
Semua orang mencintai Moebius.
Ya, dan juga menyukai hal-hal seperti Into the Spider-Verse, misalnya, yang dirilis sekitar waktu ini.
Dan kami ingin benar-benar melakukan sesuatu yang berani dan, seperti yang Anda katakan, sangat ekspresif."

"Ini bukan tentang realisme, ini bukan tentang tingkat detail.
Ini adalah tentang menyampaikan lanskap yang indah dan juga terkadang ruang bawah tanah yang aneh dan suasana hati yang aneh.
Dan ya, hanya untuk menjadi sangat ekspresif.
Kami menggunakan palet warna yang terbatas untuk setiap level dan setiap area, tetapi hal ini membuat mereka terasa sangat berbeda satu sama lain."

"Anda benar-benar bisa menyampaikan suasana hati.
Jadi, ya, ini bukan tentang realisme.
Ini hanya benar-benar tentang ekspresi.
Tentu saja."

"Dan bagaimana dengan teka-teki?
Aku suka teka-teki.
Tetapi, umpan balik seperti apa yang Anda dapatkan dari media dan para pemain?
Karena terkadang saya tahu pasti bahwa sulit untuk mendasarkan permainan Anda pada teka-teki dengan audiens yang lebih baru."

"Dan terkadang teka-teki adalah sesuatu yang hanya bersifat opsional.
Tapi pada saat yang sama, tadi malam kita melihat di TGA bahwa, misalnya, Jonathan Blow mengeluarkan game baru yang berfokus pada teka-teki, sama seperti The Witness.
Jadi, bagaimana pendekatan Anda terhadap hal ini?
Apakah Anda khawatir akan berisiko untuk berfokus pada teka-teki?
Karena saya telah melihat Anda memiliki banyak mekanisme dan hal-hal yang dapat Anda lakukan, seperti Zelda atau seperti prinsip Talos."

"Jadi, saya suka itu.
Saya tidak yakin bagaimana menjawabnya karena, ya, kami sangat cemas.
Kami cemas tentang para pemain kami yang akan berada di titik kritis di mana mereka harus berkonsentrasi untuk memecahkan teka-teki.
Tapi kemudian mereka mendapatkannya dan mereka puas dengan itu."

"Tapi saya pikir itu berhasil dengan cukup baik.
Proses yang kami lakukan adalah melalui tahapan block-out di mana seluruh level hanya berupa serangkaian kotak abu-abu dan Anda bisa memainkannya tanpa semua grafis yang mewah.
Tapi Anda bisa mengulanginya dengan sangat cepat.
Anda bisa memindahkan benda-benda."

"Anda dapat membuat segala sesuatunya lebih mudah atau lebih sulit.
Dan kemudian kami sangat beruntung dengan tim yang kami rekrut karena ada pemain-pemain yang tangguh.
Hanya dari jenis pemain seperti apa yang menjadi perspektif karyawan kami.
Pemain hardcore dan orang-orang yang sangat kasual di dalamnya."

"Dan kami memiliki setiap blok, setiap prototipe level yang kami buat diuji oleh seluruh tim.
Dan kemudian sering kali teman dan keluarga atau bahkan tes beta publik juga.
Dan dari situ, kami mendapatkan banyak umpan balik dan itu adalah cara yang baik untuk mengetahui apakah teka-teki itu terlalu sulit atau terlalu mudah.
Komposisi tim seperti ini, di mana Anda memiliki seseorang yang biasanya mengalami kesulitan dengan permainan seperti ini dan seseorang yang mudah."

"Dan Anda, tentu saja, menyebutkan daerah Anda, wilayah Anda.
Bagaimana kami bisa menyerap preferensi Austria atau Wina di sini atau inspirasi baik secara artistik maupun dalam konsep permainan?
Apa yang bisa Anda ceritakan tentang ini?
Saya ingat pernah mewawancarai orang-orang di Purple Lamp tentang Miki dan mereka memasukkan roda peri ke dalam permainan sebagai sentuhan yang sangat bagus."

"Jadi untuk tempat yang mungkin belum pernah dikunjungi, saya sendiri menyukai Wina.
Jadi, di mana kita bisa menemukan inspirasi dan referensi semacam ini?
Tentu saja, tentu saja, semua lanskap.
Sebagai contoh, bioma terinspirasi oleh lanskap yang benar-benar ada di Austria."

"Dan kemudian desa Hinterberg, yang mana Hinterberg dibuat tetapi terinspirasi oleh tempat-tempat seperti Hallstatt atau Bad Gastein.
Dan kami memiliki banyak teman Austria yang memainkannya dan berlari melalui desa dan berkata, itu sangat Austria.
Jadi, saya pikir, banyak hal yang sangat detail.
Anda bisa merasakannya, bukan?
Ya, seperti Anda bisa makan schnitzel atau Anda bisa bertemu dengan penduduk setempat."

"Ada bagian simulasi sosial dalam permainan ini dan banyak penduduk lokal Hinterberg, Anda tahu, mereka mungkin sedikit pemarah.
Seperti halnya orang-orang di Austria yang cenderung sedikit kasar dan tidak semua orang menyukai pariwisata yang datang ke kota ini.
Jadi kami tidak ingin membuat sindiran, tetapi kami ingin memiliki detail-detail seperti hal positif, hal negatif, hanya sebuah sentuhan realisme yang mendasari keseluruhan permainan."

"Kami sangat suka jika game memberi Anda semacam tempat yang terasa nyata, bahkan jika itu adalah tempat yang fantastis.
Seperti perasaan berada di suatu tempat dan memiliki sesuatu untuk dijelajahi dan berubah menjadi rumah bagi diri Anda sendiri untuk waktu yang Anda habiskan dengan game.
Hinterberg sangat didasarkan pada gagasan bahwa inilah yang kita sukai dalam permainan lain."

"Anda juga bisa menemukan hal ini di game seperti Mass Effect, jika Anda mencarinya.
Kami tidak pernah bermaksud membuat game yang patriotik.
Anda tidak harus tertarik dengan Austria untuk menikmati Dungeons of Hinterberg.
Namun kami merasa bahwa jika kami menanamkan tempat yang menjadi tema permainan dengan hal-hal yang pernah kami lihat dan alami sendiri, itu akan membuatnya jauh lebih bermakna."

"Itu akan meninggalkan kesan yang lebih kuat. Benar.
Dan saya juga ingin bertanya tentang Xbox sebagai mitra.
Anda sebutkan sebelumnya bahwa mereka membantu Anda mendanai permainan.
Mereka telah melalui banyak transformasi dan perubahan dalam setahun terakhir."

"Kami bersama Pak Chris Charla beberapa hari yang lalu di Lisbon berbicara tentang Xbox dan cara mereka mencoba memasukkan game-game indie ke dalam berbagai platform dan berbagai perangkat.
Jadi apa yang bisa Anda ceritakan tentang hal itu, tentang mereka sebagai mitra dan bagaimana mereka membantu Anda dalam hal ini?
Dan bagaimana Anda melihat mereka saat ini?
Saya dapat memberitahu Anda bahwa mereka sangat lepas tangan dalam arti bahwa mereka sama sekali tidak berbicara dengan kami tentang keputusan kreatif apa pun."

"Mereka sangat mendukung.
Mereka menempatkan kami di sebuah etalase besar.
Mereka memiliki stan Gamescom untuk kami di mana mereka mengundang para jurnalis dan kami dapat mendemonstrasikan permainan ini kepada mereka.
Jadi pengalaman kami dengan mereka benar-benar sangat positif."

"Semua orang yang kami temui di sana benar-benar terdorong untuk menampilkan permainan yang bagus.
Hanya itu yang bisa saya katakan tentang itu.
Kami memiliki pengalaman yang luar biasa.
Fantastis."

"Dan terakhir, apa yang bisa Anda ceritakan tentang apa yang sedang kalian kerjakan selanjutnya?
Teka-teki, petualangan, ruang bawah tanah, seni yang gila.
Kami bisa mengharapkan itu dari kalian.
Kami belum bisa mengatakan detailnya, tapi kami sedang bekerja dan memikirkan hal-hal baru."

"Seni dan petualangan yang gila, saya akan mengatakannya.
Kita bisa menerima itu begitu saja.
Baiklah, terima kasih banyak atas waktunya. Selamat menikmati acara dan panel Anda.
Bersulang."

"Terima kasih."

Interview

Lebih banyak

Video

Lebih banyak

Trailer Film

Rooster - Trailer Minggu Depan (HBO Max)

Rooster - Trailer Minggu Depan (HBO Max)

Wisatawan Menjadi Agen Malam (Netflix)

Wisatawan Menjadi Agen Malam (Netflix)

Your Friends & Neighbors: Musim 2 - Trailer Resmi

Your Friends & Neighbors: Musim 2 - Trailer Resmi

Feel My Voice - Trailer Resmi (Netflix)

Feel My Voice - Trailer Resmi (Netflix)

The Boys - Trailer Musim Terakhir

The Boys - Trailer Musim Terakhir

Beef: Musim 2 - Trailer Teaser Resmi

Beef: Musim 2 - Trailer Teaser Resmi

Lebih banyak

Trailer

WWE 2K26 - Trailer Peluncuran 'The Show Takes Over' (PS5)

WWE 2K26 - Trailer Peluncuran 'The Show Takes Over' (PS5)

Sumerian Six - Trailer Peluncuran (PS5)

Sumerian Six - Trailer Peluncuran (PS5)

Oe Piece Bounty Rush - Lima Tetua St. Ethanbaron V. Nusjuro

Oe Piece Bounty Rush - Lima Tetua St. Ethanbaron V. Nusjuro

Toem 2 - Trailer Pengumuman (PS5)

Toem 2 - Trailer Pengumuman (PS5)

Pokemon Pokopia - Keluar sekarang! (Nintendo Switch 2)

Pokemon Pokopia - Keluar sekarang! (Nintendo Switch 2)

Rumbral - Trailer Tanggal Rilis (PS5)

Rumbral - Trailer Tanggal Rilis (PS5)

South of Midnight - Trailer Pujian Kritis

South of Midnight - Trailer Pujian Kritis

Lebih banyak

Event

Roborock showcase 2025

Roborock showcase 2025

Festival Film Cannes - Pemikiran & Kesan oleh Marina

Festival Film Cannes - Pemikiran & Kesan oleh Marina

Nintendo Switch 2 Premiere - Rekap Acara Paris

Nintendo Switch 2 Premiere - Rekap Acara Paris

Phil Spencer naik panggung di BlizzCon 2023

Phil Spencer naik panggung di BlizzCon 2023

We're Ready for Summer Game Fest

We're Ready for Summer Game Fest

We're attending Summer Games Fest

We're attending Summer Games Fest

Acara MSIology RTX40

Acara MSIology RTX40

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

Lebih banyak