Gabriela berada di Lisbon sebagai DevGAMM pertamanya untuk berbicara tentang "taktik pemasaran cerdas untuk studio" dan itulah yang juga kami diskusikan dalam wawancara kami saat kami menyentuh tagline, komunikasi ke dalam dan ke luar, judul terbaru seperti The Alters dan Moonlighter 2, atau "air mata merek dagang" dari 11 bit Studios.
"Hai teman-teman Gamereactor, ini adalah DevGAMM di Lisbon, hari ke-2, dan saya di sini ditemani oleh Gabriela, dan dengan latar belakang yang indah ini, dengan Sungai Tagus, kita berada di dekat Menara Vasco da Gama, jadi ini adalah tempat yang cukup mewah kali ini. Ini adalah DevGAMM pertama Anda, jika saya tidak salah?
Ya, ini adalah DevGAMM pertama saya, jadi saya sangat senang ini diadakan di Lisbon, dan cuacanya tidak terlalu bagus, tapi masih lebih baik dari Polandia."
"Tepat sekali, dan kita bisa melakukan sesuatu seperti ini, yaitu latar belakang yang indah ini, dan panel Anda hari ini, Saya rasa sekitar satu jam lagi dari sekarang, jadi kita bisa melakukan ini sebagai latihan.
Tentu.
Jadi, taktik atau teknik pemasaran cerdas seperti apa yang akan Anda ajarkan kepada studio yang berkumpul di panel Anda?
Well, sebenarnya ini lebih seperti kumpulan dari beberapa hal yang sangat sederhana, tapi penting bagi banyak developer, menurut saya, menghilangkan atau melupakan, atau mungkin menganggapnya kurang relevan."
"Pesan utama yang ingin saya sampaikan adalah bahwa pemasaran tidak dimulai saat game diluncurkan.
Pemasaran dimulai sejak awal, di mana game mencoba perlahan-lahan menjadi apa yang seharusnya saat diluncurkan, jadi pra-pengumuman, jadi pada dasarnya di atas beberapa trik dan tips yang saya ketahui dari pengalaman pribadi saya bekerja di game dev, Saya hanya mencoba menyampaikan pesan ini kepada semua pengembang kecil yang mengesampingkan pemasaran, fokuslah pada kualitas permainan, yang sangat penting."
"Namun, hal ini harus dilakukan secara bersamaan, dan pemasaran harus menjadi bagian simbiosis dari pengembangan game.
Tentu saja, dan sekarang Anda telah menyebutkan pengalaman Anda sebelumnya, bisakah Anda memberikan beberapa contoh atau studi kasus, tapi tolong jangan tentang Moonlighter 2 dulu.
Game terbaru atau studi kasus terbaru yang telah Anda kerjakan, yang mungkin akan Anda gunakan hari ini sebagai contoh, di mana Anda mempraktikkan taktik-taktik ini."
"Tentu, jadi salah satu permainan yang ingin saya bicarakan sedikit, terutama tentang tagline dan bagaimana kami mencoba memposisikan permainan ini di pasar, adalah The Alters, game yang kami rilis pada bulan Juni tahun ini.
Ini adalah proyek internal kami sendiri, yang dikembangkan dan diterbitkan oleh 11 bit Studios, tetapi juga sedikit kembali ke masa lalu dan berbicara tentang kampanye pertama Moonlighter, Children of Morta dan Indika, hanya untuk menunjukkan bagaimana strategi pemasaran yang sama sekali berbeda untuk game dengan genre yang berbeda akan berhasil dari kasus ke kasus, dan bagaimana kami melakukannya tidak berarti itu adalah cara yang sempurna untuk melakukannya, saya yakin ada banyak hal yang bisa kami lakukan dengan lebih baik, tetapi hanya untuk menunjukkan berbagai taktik dan ide yang kami sampaikan di berbagai kampanye selama bertahun-tahun."
"Saya rasa saya mengetahui tentang game pertama yang Anda sebutkan saat ID@Xbox Showcase, pra-pameran untuk media, dan saya sangat terkesan dengan game tersebut, jadi Anda mengatakan game itu dirilis pada bulan Juni, jadi bagaimana perasaan kalian tentang hal itu, ini adalah hal yang kalian sendiri seperti yang kalian katakan, bahkan belum enam bulan masuk ke pasar, jadi apa yang bisa Anda ceritakan tentang keberhasilan proyek yang sangat aneh dan unik itu?
Aneh dan unik adalah salah satu cara untuk menggambarkan The Alters, kami sangat senang dengan sambutannya, baik dari media, yang tentu saja sangat penting, tetapi terutama dari komunitas dan para pengguna, kami senang melihat betapa terhubungnya mereka secara emosional dengan game ini, dan saya merasa hubungan emosional adalah hal yang membuat game ini bertahan dalam jangka panjang, ini bisa jadi merupakan jenis rilis one hit wonder, tapi sepertinya tidak, sepertinya ini beresonansi dengan orang-orang, mereka memiliki reaksi emosional yang berarti dengan permainan, mungkin membuat mereka sedih, yang seperti merek 11bit Studios tentu saja, yang membuat kami sangat senang, ciri khasnya, air mata, tetapi kami baru saja mengumumkan bahwa game ini akan mendapatkan pembaruan konten utama secara gratis, tentu saja akan ada DLC tahun depan juga, jadi masih banyak hal yang akan terjadi untuk The Alters di masa depan, dan saya sangat bersemangat untuk komunitas melihatnya."
"Bagaimana Anda menggunakan pesan dalam game dengan kampanye, dengan kampanye pemasaran, bagaimana, tentu saja itu adalah pesan yang suram, seperti yang Anda katakan itu menyedihkan, jadi bagaimana Anda mengubahnya menjadi semacam pesan yang menarik untuk disampaikan kepada para pemain potensial?
Pertanyaan yang bagus, kami sebenarnya cukup kesulitan dengan hal itu, The Alters adalah permainan yang sangat kompleks sehingga sangat sulit untuk menggambarkannya dalam satu kalimat, kecuali jika kalimat ini sangat panjang dan Anda punya banyak waktu."
"Lift yang dituju adalah lift ini, yang memakan waktu cukup lama hingga detik ke-20.
Ya, dan Anda juga menekan tombol berhenti di tengah dan seperti oke, mari saya ceritakan tentang The Alters.
Jadi ini sebenarnya adalah perjuangan besar bagi kami, dan kampanye ini cukup panjang, jadi pada akhirnya kami benar-benar mengubah tagline permainan, yang dulunya adalah "Semua Sendiri", yang menurut saya sangat jenaka, tetapi tidak benar-benar memberi tahu Anda apa pun tentang permainan."
"Agak terlalu rumit atau tidak jelas?
Ya, tepat sekali, saya merasa kami sangat bangga bisa menghasilkan sesuatu seperti ini, tetapi ketika Anda mengatakan tagline sebuah permainan dan itu tidak berarti apa-apa bagi pemain...
Hal yang sama juga terjadi pada berita utama di pinpress."
"Ya, jadi bisa dibilang kami sedikit berlebihan, mungkin terlalu ambisius, tapi kemudian kami melihat kembali apa yang paling kami kuasai, yaitu emosi, seperti hubungan yang emosional, bermakna, relasional, hubungan pribadi, dan permainan bertahan hidup.
Kami sangat menyukai This War of Mine dan Frostpunk, keduanya adalah game bertahan hidup dengan caranya sendiri, jadi kami mengganti tagline menjadi bertahan hidup tidak pernah begitu personal."
"Dan saya merasa ini tidak hanya memberi tahu Anda lebih banyak tentang permainan, tentu saja tidak memberi tahu Anda tentang versi alternatif dari karakter utama, bahwa ini adalah permainan membangun basis, ini adalah permainan fiksi ilmiah, tapi ini memberi tahu Anda apa yang perlu Anda ketahui, bahwa ini akan menjadi permainan yang belum pernah Anda alami sebelumnya, dan itu akan membuat Anda bertahan hidup dan bekerja keras secara emosional, dan itulah yang kami inginkan..."
"Anda kehilangan bentuk jamak, jika saya benar?
Ya.
Jadi ini adalah permainan kata-kata, yang pertama adalah permainan kata-kata, tapi sekarang Anda kehilangan bentuk jamak, jadi Anda tidak mengkomunikasikan banyak orang yang berbeda."
"Ya, dengan tagline, kita serahkan pada visual kuncinya, kita serahkan pada trailer, pada postingan media sosial, dan seterusnya dan seterusnya.
Tapi apa yang kami benar-benar ingin Anda, para pemain, untuk mengetahuinya, adalah bahwa ini akan menjadi kelangsungan hidup pribadi Anda sendiri, dan Anda belum pernah mengalami hal seperti ini."
"Fantastis.
Saya tahu mereka selalu berjalan beriringan, tapi saya ingin bertanya tentang komunikasi secara khusus, yang selalu ingin saya pisahkan dari pemasaran yang sebenarnya, karena ini juga berhubungan dengan kami sebagai pers juga, dan kita tahu komunikasi, kan?
Sedangkan pemasaran lebih terang-terangan mencoba menjual produk kepada Anda."
"Jadi, apa yang bisa Anda ceritakan tentang teknik-teknik terbaru dalam komunikasi yang telah Anda terapkan di studio?
Nah, sesuatu yang saya sebut sebagai pendekatan berbasis komunitas adalah apa yang kami mulai dengan Frostpunk 2 tahun lalu, dan kami melanjutkannya dengan semua judul kami."
"Dan dalam banyak hal, ini sangat organik, membumi, percakapan yang tulus dan jujur dengan masyarakat.
Ini adalah sesuatu yang, menurut saya, sayangnya lebih sering dihilangkan.
Dan ini adalah basis komunitas Anda, bukan?
Ini adalah orang-orang yang peduli, yang memainkan permainan ini."
"Mereka sangat sering tidak menyukai sesuatu tentang pembaruan terbaru, dan mereka akan mengatakannya dengan terus terang.
Tapi jika Anda menghilangkan keterusterangan itu, pada intinya, itu adalah orang-orang yang benar-benar cukup peduli untuk menulis sesuatu tentang permainan Anda, bukan?
Dan saya merasa itu adalah tindakan penyeimbang untuk menemukan pilihan yang rapi apa yang sebenarnya berguna bagi Anda atau tidak, tetapi ini adalah data yang sangat penting tentang pembaruan apa yang harus difokuskan, tambalan apa, apa yang sebenarnya menjadi titik masalah bagi komunitas Anda, apa yang paling mereka sukai."
"Jadi, mungkin Anda harus menjelajahinya di DLC, dan seterusnya dan seterusnya.
Jadi menurut saya dari sisi komunikasi, sangat penting untuk mengetahui dengan siapa Anda berbicara dan bicaralah dengan mereka dengan tulus."
"Jangan mencoba, seperti yang Anda sebutkan, menjual produk kepada mereka, ceritakan kisah mereka, temukan hubungan emosional ini, dan kemudian Anda akan memiliki basis pemain jangka panjang yang benar-benar tetap bersama Anda."
"Dan tidak hanya bertahan untuk permainannya, tetapi juga untuk mereknya, yaitu, misalnya, 11bit Studios.
Apakah Anda juga mengurus komunikasi ke dalam, atau hanya ketika Anda berbicara dengan masyarakat, atau juga ketika Anda berbicara, Anda tahu, di dalam studio kepada para pengembang agar mereka memahami pesannya, untuk berbagi visi yang sama?
Ya, saya pikir jika Anda mengabaikan sisi pengembangannya, itu adalah ... Maksud saya, itu terjadi, bukan?
Kami tahu itu terjadi, tapi saya pikir itu bunuh diri."
"Saya pikir itu gila.
Anda harus membicarakan permainan ini dengan para pengembangnya.
Mereka harus memberi tahu Anda apa yang mereka pikirkan tentang game tersebut.
Ini semua tentang nada, mekanisme permainan, nada suara, benar, dari apa yang ingin kita sampaikan."
"Saya merasa jika kita melakukannya secara paralel, tidak akan berhasil.
Saya rasa hanya jika kita bekerja sama dan memiliki ini, seperti, simbiosis jenis organisme situasi dengan dev, hanya dengan begitu kita dapat benar-benar menciptakan sesuatu yang berarti dan sesuatu yang benar-benar benar."
"Karena sering kali kampanye pemasaran dan kampanye komunikasi berbicara tentang satu hal, dan kemudian permainannya adalah hal yang sama sekali berbeda.
Jadi, ya, saya pikir kita harus tetap bersama dan tetap bersatu.
Baiklah, dan yang terakhir."
"Dengan semua hal yang telah kita bahas sejauh ini dalam wawancara ini, dan dengan Moonlighter 2 yang akan segera tayang, dan juga sangat dekat dengan kami, setidaknya Gamereactor di Spanyol, karena kami mengenal dan mencintai studio tersebut, apa yang bisa Anda ceritakan tentang strategi yang telah dilakukan, cara Anda menyampaikan pesan, cara Anda mengkomunikasikan tentang permainan ini, cara Anda memasarkannya agar sukses, mengingat ini adalah sesuatu yang lebih kompleks dan lebih ambisius, dan, Anda tahu, 3D, lebih 3D dari game sebelumnya?
Saya rasa tim di Digital Sun benar-benar mengalahkan diri mereka sendiri dengan ini."
"Ini benar-benar sebuah proyek yang penuh semangat, dan Anda bisa melihatnya, dan saya berharap segera pada tanggal 19 November semua pemain dapat melihat cinta dan kreativitas serta semangat yang diberikan tim ke dalam permainan."
"Ini adalah pilihan yang berani untuk beralih dari 2D ke 3D, tetapi berbicara tentang komunikasi dan berbicara dengan masyarakat, membaca umpan balik mereka, tentu saja ada banyak komentar yang juga disukai, hmm, itu pilihan yang menarik, tetapi juga setelah memainkan demo, Saya merasa lebih mudah bagi orang untuk memahami keanehan ini yang merupakan bagian penting dari Moonlighter 1 masih ada di sana."
"Penjaga toko favorit kami, pedagang favorit kami telah kembali untuk bertarung, menjarah, menjual, dan mengulangi dan melakukannya lagi.
Saya merasa seperti Moonlighter 2: The Endless Vault mengambil semua yang dicintai dari Moonlighter 1 dan membawanya ke tingkat yang benar-benar baru."
"Kami sangat berharap para penggemar akan menyukai mekanik bengkel ini, tetapi juga banyak fasilitas baru dan banyak pertarungan, banyak senjata, tentu saja ada bos mini yang berbahaya dan perkelahian dan banyak senjata, sebuah desa baru, tapi wajah-wajah yang dikenal dari Rynoka, sekarang Tresna menyambut Anda dengan Endless Vault yang misterius."
"Ya.
Akses Awal diluncurkan pada 19 November dan kami sangat bersemangat bagi para pemain untuk mencoba permainan ini dan melihat sendiri bagaimana jiwa dari Moonlighter 1 ini masih hidup di Moonlighter 2."
"Kami baru saja meluas atau diperkuat, sama seperti aura kami hari ini.
Tapi izinkan saya menanyakan satu hal lagi, ini membawa saya pada berita besar minggu ini.
Baru kemarin kita mengetahui bahwa GTA 6, tidak ada yang bisa melihat hal itu terjadi, akan dirilis nanti sekali lagi."
"Jadi, bagaimana keseluruhan roadmap ini menurut kalian?
Ini adalah Akses Awal, apakah Anda berencana untuk merilisnya dalam waktu satu tahun?
Saya kira ini tidak mempengaruhi rencana Anda sama sekali, tapi saya tidak tahu apakah 1.0 dipertimbangkan atau ingin berada di sekitar musim semi, atau bagaimana Anda mengaturnya?
Untuk saat ini kami belum memberikan informasi apa pun saat kami merencanakan peluncuran Hari Pertama, tetapi kami tahu bahwa akan ada pembaruan sepanjang kampanye Akses Awal."
"Saya rasa demografi dan basis pemain untuk Moonlighter 2 dan GTA benar-benar ...
Bagaimana dengan waktu dan rentang perhatiannya?
Itu adil."
"Saya pikir kita semua akan meninggalkan semua yang kita lakukan untuk bermain GTA begitu game ini ditayangkan, tapi aku yakin kita akan berhati-hati melihat kalender rilis untuk tahun depan."
"Bahkan tahun ini kami berencana untuk merilis game ini pada bulan Oktober, dan kami menulis pesan yang sangat tulus dan jujur kepada komunitas, seperti, hei teman-teman, terlalu sibuk di bulan Oktober, ada begitu banyak permainan keren di bulan Oktober, kita beralih ke bulan November, saya harap Anda tidak keberatan."
"Dan sambutannya sangat bagus, karena pesannya jujur.
Tidak ada kutipan-kutipan mencoba untuk memutar jalan di sekitarnya, kami hanya jujur mengatakan bahwa ini terlalu sibuk."
"Dan saya pikir dengan energi yang sama kita akan memasuki tahun 2026 dan merencanakan pembaruan kami dan rilis Hari Pertama dengan baik juga untuk para pemain.
Oke, jadi tahun depan, tapi belum pasti, tidak ada tanggal tertentu. Fantastis."
"Tidak ada tanggal tertentu, ya.
Terima kasih banyak atas waktunya.
Gabriela, selama wawancara kami, matahari terbit, jadi sekarang hari yang cerah di Portugal."
"Jadi, selamat menikmati sisa acara dan panel Anda.
Terima kasih banyak. Terima kasih telah mengundang saya.
Terima kasih."