Gamereactor



  •   Indonesia

Log in member
HQ
Gamereactor
Videos

Dari mencari dana hingga pencarian indie - Wawancara Callum Underwood DevGAMM

Seorang tokoh terkenal di kancah indie, Callum Underwood mengambil bagian dalam panel diskusi berjudul "Mendapatkan Dana untuk Proyek Kecil dan Niche", dan tepat setelah itu dia bertemu dengan David Caballero kami sendiri di Lisbon untuk berbicara tentang uang, strategi ekor panjang, pencarian indie, dan banyak lagi.

Audio transcriptions

"Hai teman-teman Gamereactor, ini adalah hari ke-2 di DevGAMM Lisbon dan saya di sini ditemani oleh Callum, yang baru saja mengisi sebuah panel.
Saya rasa Anda memiliki dua dari mereka di acara ini.
Oke, jadi Anda membahas topik yang berbeda."

"Salah satunya adalah bagaimana proyek-proyek indie kecil bisa mendapatkan dana.
Jadi, menurut Anda, apa saja nasihat utama yang Anda berikan kepada para pengembang indie yang berkumpul di sini?
Ya, jadi untuk proyek-proyek kecil, kita berbicara tentang $50.000, mungkin sampai $100.000.
Saya rasa jumlah orang yang mendanai game-game tersebut jauh lebih banyak daripada beberapa tahun lalu."

"Kita semua tahu bahwa pasar sangat buruk saat ini dan sulit untuk mendapatkan pendanaan dalam game, tetapi jika Anda menginginkan jumlah yang lebih kecil, orang-orang seperti kami, Uwu Biz, kami akan melakukannya.
Future Friends, yang dulunya agen pemasaran dan sekarang menjadi penerbit, mereka melakukannya.
Oro Interactive, yang baru saja mengirimkan Easy Delivery Co, mereka memiliki sejumlah kecil dana."

"Dan kemudian Anda juga memiliki banyak pengembang yang sukses yang memberikan jumlah yang lebih kecil kepada orang-orang yang mereka kenal dan sebagainya.
Jadi, meskipun industri ini tidak berada di tempat yang bagus, ada banyak tempat untuk menemukan jumlah yang lebih kecil untuk game yang ingin menjadi komersial dan ingin sukses.
Saya rasa itulah perbedaan utamanya."

"Menemukannya untuk permainan artistik murni, yang tidak benar-benar ada dalam permainan seperti yang terjadi pada film dan TV, dengan pelanggan dan filantropi dan uang amal dari pelanggan kaya.
Jadi dalam permainan, Anda harus berada di tempat di mana Anda berpikir bahwa permainan tersebut dapat menghasilkan uang.
Menurut Anda, apakah hal tersebut secara aktif mempengaruhi atau berdampak pada kreativitas?
Atau seperti yang kita lihat di sekitar kita, kita masih melihat banyak ide-ide kecil, sangat segar, sangat unik."

"Tidak, saya pikir ini masalah.
Saya pikir mudah untuk pergi terlalu jauh ke arah lain.
Di mana dalam film dan TV, ada banyak proyek yang murni mengandalkan hibah dan amal, atau filantropi, maaf, untuk dibuat."

"Tapi menurut saya itu menghambat inovasi dan menghambat kreativitas jika setiap game harus memiliki tujuan untuk menghasilkan uang secara khusus dengan dijual kepada orang-orang, daripada melakukan sesuatu yang baru atau menunjukkan pesan atau semacamnya.
Jadi ya, maksud saya, kita tidak kekurangan game-game indie yang inovatif dan bagus."

"Tapi menurut saya, lebih banyak uang yang harus dikembalikan ke dalam game daripada keluar dari permainan ketika orang-orang sukses?
Tentu saja.
Oke, dan berbicara tentang menghasilkan uang, salah satu bidang keahlian Anda adalah buntut panjang."

"Jadi ya, sama seperti yang saya tanyakan tentang dana pendanaan.
Apa yang bisa Anda ceritakan tentang teknik-teknik modern yang harus Anda ingat atau yang bisa Anda coba dengan proyek-proyek Anda agar bisa terus menghasilkan uang dalam jangka panjang?
Ya, jadi jika Anda sudah menghasilkan uang, A, Anda berada di tempat yang bagus, itu bagus."

"Tapi B, itu berarti Anda memiliki lebih banyak pekerjaan yang harus dilakukan.
Tergantung apakah Anda memiliki tim teknik yang tersedia atau jika Anda hanya memiliki semacam biz dev Anda sendiri, bukan?
Jadi, jika hanya Anda sendiri, hal yang paling mudah dilakukan adalah memilah-milah diskon dan perencanaan penjualan dengan lebih baik."

"Sebagian besar pengembang indie yang sukses yang kami lihat bahkan tidak memberikan diskon di Switch dengan benar karena agak sulit untuk memberikan diskon di Switch.
Semua orang melakukan empat penjualan besar di Steam, tetapi Anda bisa melakukan penjualan khusus 14 hari cukup sering."

"Jadi, seperti memilah-milah harga geografis Anda juga.
Sebagian besar game yang kami lihat memiliki harga yang buruk di Polandia di mana harganya lebih mahal daripada di AS, yang jelas tidak masuk akal.
Jadi ya, ada hal-hal seperti hanya berdasarkan data dalam hal orang yang membeli game."

"Dan kemudian ada hal lain, Anda tahu, hal-hal keren seperti merchandise, rilisan fisik.
Ini mungkin tidak menghasilkan banyak uang, tapi cukup menyenangkan untuk dilakukan sebagai pengembang.
dan menyenangkan bagi orang-orang untuk bisa membeli barang-barang itu.
Porting konsol, Anda tahu, DLC, bahkan pembaruan konten."

"Tergantung berapa banyak yang ingin Anda keluarkan untuk game tersebut versus seberapa banyak yang dapat Anda lakukan secara pasif.
Tapi ya, memilah-milah diskon, memastikan Anda berada di bawah platform.
Itu adalah jenis buah yang paling rendah."

"Dan kemudian tergantung apakah Anda masih memiliki tim yang bersedia melakukan pengembangan untuk melakukan sisanya.
Baiklah. Dapatkah Anda memberi saya beberapa contoh atau studi kasus atau kasus nyata yang pernah Anda tangani, mungkin di IndieBi?
Jika saya benar, saya tidak tahu, Slay the Spire, Stray, atau hal lain yang ingin Anda kemukakan sekarang, sesuatu yang spesifik yang Anda kerjakan dalam hal buntut panjang."

"Ya, jadi IndieBi mengelola semacam...
Bi? Anda mengatakan Bi, oke.
Seperti Business Intelligence. Itu nama yang buruk, tapi kau tahu, kita terjebak dengan nama itu sekarang.
Jadi ya, kami mengelola Among Us, kami mengelola Gang Beasts."

"Kau tahu, Slay the Spire.
Dan sebagian besar berfokus pada harga dan diskon.
Jadi, ini memastikan bahwa game tersebut didiskon pada waktu yang tepat, di tempat yang tepat, dan harga di setiap negara sudah tepat."

"Dan setiap enam bulan atau empat bulan sekali, kami akan melakukan tinjauan terhadap jenis ekonomi global dan memeriksanya, apakah ada yang jatuh? Apakah penetapan harga di Turki sudah salah?
Apakah ada yang salah dengan harga Argentina?
Dan, Anda tahu, Steam dan Valve, saya suka mereka, bukan?
Mereka telah membuat karir saya."

"Tapi mereka sedikit lambat dalam memperbarui matriks harga mereka, itulah sebabnya, Anda tahu, jika Anda menggunakan matriks Steam standar sekarang, kemungkinan harga Polandia Anda akan terlalu mahal.
Jadi, Anda akan membuat diri Anda keluar dari pasar."

"Jadi itu juga yang kami lakukan untuk banyak permainan.
Kami mengelola sekitar satu miliar dolar dari penjualan setiap tahun sekarang, yang gila.
Tapi ya, hanya fokus untuk masuk ke bagian belakang."

"Di tim saya, ada analis dan peneliti data.
dan semua data karena IndieBI.
Dan, Anda tahu, para penerbit menggunakannya untuk data mereka sendiri.
Tapi kemudian kita juga punya orang-orang yang masuk dan benar-benar memasukkan diskon."

"Dan jika Anda adalah penerbit dengan portofolio yang besar, atau bahkan pengembang yang hanya ingin mengerjakan game Anda berikutnya, seperti Slay the Spire, seperti, itu hanya menyerahkannya kepada kami dan kami akan melakukannya untuk mereka."

"Jadi ya, ini merupakan model bisnis yang mengejutkan.
Kami tidak membuat IndieBI dengan pemikiran seperti itu.
Kami membuatnya dengan tujuan untuk memberikan akses ke alat ini kepada semua orang.
Namun, tak peduli berapa banyak alat yang Anda berikan kepada orang-orang untuk menghasilkan lebih banyak uang, banyak dari orang-orang ini, mereka hanya ingin membuat video game, bukan?
Jadi mereka melakukan itu."

"Jadi apa bedanya dengan perusahaan lain yang baru saja Anda sebutkan?
Apakah itu lebih dari sisi investor, perusahaan UwU?
Ya, UwU Biz lebih bersifat konsultasi langsung.
Jadi perusahaan terakhir saya adalah Robot Teddy sebelum saya menjualnya ke Thunderful."

"Dan Robot Teddy adalah salah satu jenis agensi pasca-sukses yang pertama.
Jadi kami melakukan hal yang sama di UwU Biz.
Jadi, daripada hanya mengelola pendapatan jangka panjang, kami melakukan kesepakatan dengan Game Pass, kami mengelola merchandise, kami sedang memikirkan distribusi fisik, kami mengelola mitra pengembangan bersama, kami berurusan dengan para pengacara, semacam dukungan CEO pecahan, saya kira."

"Sulit untuk dijelaskan karena ini sangat, sangat pribadi dan ini semacam pendekatan yang sangat langsung dari saya kepada klien saya.
Saya kembali bekerja dengan Gang Beasts lagi, yang saya lakukan pada tahun 2017, 2018."

"Dan bagi mereka, ini adalah hal yang penting untuk memastikan segala sesuatunya masih terjadi, memastikan ada orang yang menangani dan berbicara dengan platform dan hal-hal seperti itu.
Jadi ada persilangan yang bagus antara IndieBI dan UwU Biz, tapi target saya untuk UwU Biz adalah membuatnya tetap kecil."

"Saat saya menjual Robot Teddy, ada 16 orang dari kami dan itu luar biasa, tapi saya adalah bos yang buruk dan manajer yang buruk.
Saya lebih suka melakukan pekerjaan yang sebenarnya.
Jadi hanya ada kami berdua sekarang dengan beberapa pekerja lepas dan saya lebih menyukai kecepatan itu."

"Oke, dan terakhir, hal lain yang Anda lakukan adalah mengintai, misalnya, untuk Kepler.
Kami harus melakukan pencarian di sini untuk memilih proyek-proyek indie yang menarik dan saya kira Anda melakukan hal yang sama.
Kepler adalah binatang yang menarik, bukan?
Mereka memiliki permainan mereka sendiri, mereka sangat selektif, mereka tidak memilih banyak pertandingan dalam setahun."

"Baru-baru ini kami melihat Blightstone di Spanyol dalam Barcelona Game Fest, yang merupakan game yang sangat menarik untuk dirilis tahun depan.
Jadi, apa yang bisa Anda ceritakan kepada kami tentang pekerjaan pengintaian yang Anda lakukan untuk mereka dan hubungan khusus dengan penerbit yang aneh seperti itu?
Ya, jadi saya bekerja dengan tim pendiri Kepler Interactive pada tahun 2018-2019 ketika mereka membuat Kowloon Knights."

"Jadi, banyak orang yang sama yang akhirnya mengerjakan Kepler Interactive.
Jadi saya sudah mengenal Alexei selama beberapa tahun.
Pekerjaan saya di Kepler lebih mirip seperti proyek perekrutan.
Jadi, ada tim yang sangat bagus yang dipimpin oleh Matt, John, dan Anlu, yang mengelola pencarian."

"Jadi mereka adalah orang-orang yang akan membaca email yang masuk, mereka akan pergi ke setiap acara, mereka melihat semuanya, mereka sangat, sangat ahli dalam hal itu.
Peran saya sedikit lebih banyak, oh hei, kami telah melihat permainan ini, tampaknya akan mendapatkan sedikit hype atau sepertinya sangat menarik, bagaimana kami bisa menghubungi Anda?
Kami tidak tahu siapa mereka, bagaimana kami bisa menemukan mereka?
Dan pekerjaan saya menjadi sedikit lebih seperti..."

"Sebaliknya, terhadap mereka.
Jadi, ini sedikit lebih banyak mencari orang yang secara khusus keluar untuk mengambil proyek tertentu.
Tapi berada di tempat seperti ini di DevGAMM, ada beberapa game yang saya lihat yang cukup menarik minat saya."

"Apakah untuk Kepler atau untuk diserahkan kepada teman dan penerbit lain, permainan Haunted Paws tampaknya berjalan dengan sangat baik di Wishlist.
Jadi hanya dari sudut pandang komersial murni, Saya ingin sekali menjadi seperti, hei, ada apa, apakah Anda butuh bantuan?
Tapi kemudian saya melihat DDoD, yang seperti permainan penguntit Diablo dari atas ke bawah."

"Dan itu terlihat sangat, sangat keren.
Jadi, itulah salah satu yang saya bersedia untuk...
Atau memiliki keinginan untuk menindaklanjuti dan menjadi seperti, apa yang Anda cari? Apakah Anda sedang mencari pasangan?
Jadi, bahkan ketika saya berada di acara seperti ini, Saya masih mengawasi apa yang terlihat menarik."

"Dan biasanya ada satu atau dua.
Anda tidak bisa menahannya, bukan?
Maksudku, aku telah mengintai selama bertahun-tahun.
Saya dulu mencari bakat untuk Raw Fury."

"Dan ketika saya berada di Raw Fury, saya sangat terlibat langsung.
Itu, Anda tahu, membaca 30 gambar sehari, pergi ke setiap pertunjukan.
Johan melakukan itu sekarang."

"Ya, itu sebaliknya.
Tapi sekarang sedikit lebih sempit, sedikit lebih fokus.
Dan saya pikir karena saya hanya paruh waktu dan melakukan beberapa jam dalam seminggu, lebih baik bahwa jenis utama dari tim inti Kepler menangani bisnis utama."

"Saya hanya semacam itu, sesekali, Saya akan mencoba menemukan sesuatu yang menarik.
Tapi itu, Anda tahu, itu jarang terjadi.
Sulit di sini, kan?
Jadi, ya."

"Ya, benar.
Fantastis.
Kami akan memeriksa mereka sebelum acara DevGAMM Awards hari ini.
Terima kasih banyak atas waktunya, Callum."

"Berharap untuk bertemu dengan Anda lagi dalam acara-acara semacam ini.
Terima kasih banyak.
Terima kasih."

Interview

Freddy Hardest: Z Planet - Wawancara BCN Game Fest

Freddy Hardest: Z Planet - Wawancara BCN Game Fest

Lebih banyak

Video

Freddy Hardest: Z Planet - Wawancara BCN Game Fest

Freddy Hardest: Z Planet - Wawancara BCN Game Fest

Lebih banyak

Trailer Film

HBO Max - Hadir di Trailer 2026

HBO Max - Hadir di Trailer 2026

The Night Manager Musim Kedua - Trailer Resmi (Prime Video)

The Night Manager Musim Kedua - Trailer Resmi (Prime Video)

His & Hers - Trailer Resmi (Netflix)

His & Hers - Trailer Resmi (Netflix)

Love Is Blind: Jerman - Musim 2 - Trailer Resmi (Netflix)

Love Is Blind: Jerman - Musim 2 - Trailer Resmi (Netflix)

Beast Games Musim 2 - Trailer Resmi (Prime Video)

Beast Games Musim 2 - Trailer Resmi (Prime Video)

Perincian: 1975 - Trailer Resmi (Netflix)

Perincian: 1975 - Trailer Resmi (Netflix)

Street Fighter - Game Awards Sneak Peek (Film 2026)

Street Fighter - Game Awards Sneak Peek (Film 2026)

Supergirl - Trailer Teaser Resmi

Supergirl - Trailer Teaser Resmi

Hijack - Trailer Resmi Musim 2

Hijack - Trailer Resmi Musim 2

The Drama - Teaser Resmi

The Drama - Teaser Resmi

Lebih banyak

Trailer

Coven of the Chicken Foot - Trailer Pengumuman

Coven of the Chicken Foot - Trailer Pengumuman

Nitro Deck 2 - Trailer Resmi

Nitro Deck 2 - Trailer Resmi

Rainbow Six Siege X - Twitch Paragon Trailer

Rainbow Six Siege X - Twitch Paragon Trailer

Ace Combat 8: Wings of Theve - Trailer Pengumuman

Ace Combat 8: Wings of Theve - Trailer Pengumuman

Clair Obscur: Expedition 33 - Trailer Pembaruan Terima Kasih

Clair Obscur: Expedition 33 - Trailer Pembaruan Terima Kasih

Highguard - Ungkapkan Trailer The Game Awards 2025

Highguard - Ungkapkan Trailer The Game Awards 2025

Mega Man Dual Override - Penyampaian di The Game Awards 2025

Mega Man Dual Override - Penyampaian di The Game Awards 2025

Nioh 3 - Trailer TGA 2025

Nioh 3 - Trailer TGA 2025

Lebih banyak

Event

Roborock showcase 2025

Roborock showcase 2025

Festival Film Cannes - Pemikiran & Kesan oleh Marina

Festival Film Cannes - Pemikiran & Kesan oleh Marina

Nintendo Switch 2 Premiere - Rekap Acara Paris

Nintendo Switch 2 Premiere - Rekap Acara Paris

Phil Spencer naik panggung di BlizzCon 2023

Phil Spencer naik panggung di BlizzCon 2023

We're Ready for Summer Game Fest

We're Ready for Summer Game Fest

We're attending Summer Games Fest

We're attending Summer Games Fest

Acara MSIology RTX40

Acara MSIology RTX40

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

Lebih banyak