Alkitab Seni berfungsi sebagai alat dinamis dan referensi untuk seluruh tim kreatif, dan di sini direktur seni berpengalaman berbagi dengan kami praktik terbaik untuk proyek dan studio video game.
"Baiklah, kita berada di Barcelona Game Fest, yang sebelumnya dikenal sebagai Indie Dev Day, dan saya di sini bersama Zoe, yang besok akan membawakan panel tentang seni, dan tentang Art Bible, dan betapa pentingnya mengumpulkan para seniman dan tim dengan konsep yang sama, dan untuk benar-benar bekerja sama dengan lebih baik, dan lebih efisien."
"Jadi saya akan mencoba menghadiri panel Anda besok, tapi apa yang bisa Anda ceritakan kepada saya adalah yang dapat diambil oleh para pengembang dan seniman muda yang akan melihat Anda di atas panggung?
Jadi harapan saya adalah bahwa setelah mengikuti ceramah saya, orang-orang akan merasa lebih nyaman untuk membuat Alkitab Seni mereka sendiri, mengajukan pertanyaan-pertanyaan sulit di awal tentang gaya seni mereka, dan mampu mengekspresikan kepada anggota tim lainnya tentang gaya seni yang akan digunakan."
"Dan untuk itu, saya akan berbicara tentang apa yang harus ada dalam sebuah Art Bible yang baik, pada titik mana dalam produksi, orang bisa mulai mengerjakan Art Bible, dan kepada siapa saja Alkitab ini dapat berguna, karena Alkitab ini tidak hanya berguna bagi tim seni, ini berguna bagi seluruh tim."
"Juga untuk berkomunikasi, saya kira, di dalam tim, dan untuk berbagi konsep yang sama, bukan?
Apa pengalaman Anda berurusan dengan tim?
Apakah mereka mengikuti proses ini?
Apakah mereka benar-benar menggunakan Alkitab Seni dengan benar?
Apakah mereka memiliki pengetahuan untuk melakukannya?
Atau menurut pengalaman Anda, Anda melihat bahwa ini adalah pelajaran yang harus dibagikan, dan ini sangat penting karena sangat dibutuhkan, dan sangat kurang."
"Tentu saja.
Jadi, ketika saya awalnya membuat pembicaraan ini, itu karena saya juga seorang konsultan, jadi saya telah bekerja dengan banyak tim yang berbeda yang berada pada saat-saat yang berbeda dalam produksi mereka, dan saya menyadari bahwa banyak orang merasa sedikit canggung tentang apa yang harus dimasukkan ke dalam Art Bible."
"Beberapa orang tidak tahu bagaimana cara membagikannya kepada orang lain.
Beberapa orang akan merasa bahwa sekali sudah ada di dalam Art Bible, maka tidak akan bisa berubah, padahal itu adalah sebuah alat.
Ini adalah alat yang kami gunakan untuk percakapan."
"Saat Anda berdebat tentang apakah Anda ingin mengubah sebuah fitur atau tidak, ada baiknya Anda memiliki alat ini yang akan menjadi semacam mesin waktu untuk Anda.
Anda telah mengerjakan game selama dua, tiga tahun.
Saya tidak ingat apa yang saya lakukan minggu lalu, jadi saya hanya merasa tidak ingat mengapa saya membuat pilihan-pilihan ini secara visual, dan saya tidak akan memiliki apa pun untuk berbicara saya keluar dari membuat perubahan besar jika saya tidak memiliki dokumen yang bisa menunjukkan mengapa saya melakukan perubahan tersebut."
"Saya tidak ingin Anda membandingkan jenis proyek dan perusahaan karena mereka sangat berbeda dan berada di titik yang berbeda dalam karier Anda, tapi bagaimana Anda bekerja dengan seni dalam proyek-proyek seperti Kembali ke Pulau Monyet dan juga dengan proyek-proyek yang Anda kerjakan untuk Tequila beberapa tahun yang lalu?
Apa yang bisa Anda ceritakan tentang pengalaman Anda bekerja dengan seni dalam dua proyek yang berbeda?
Dalam Return to Monkey Island, saya adalah seorang seniman game dan Rex Crowell adalah direktur seni."
"Bagi saya, itu adalah pengalaman yang luar biasa karena Rex adalah seorang direktur seni yang sangat bagus dan orang yang sangat menyenangkan untuk diajak bekerja sama.
Jadi bagi saya, saya merasa bahwa mengerjakan proyek tersebut adalah segala sesuatu yang saya inginkan.
Itu adalah segala sesuatu yang saya harapkan dalam arti bahwa Rex memiliki ide yang jelas tentang apa yang ingin dia lakukan dan sebuah kitab seni yang sangat bagus."
"Dan tim seni benar-benar bisa memasukkan lebih banyak ide mereka mengetahui bahwa kami semua bekerja di bawah payung yang sama.
Kami semua berbicara dengan bahasa yang sama secara visual.
Jadi pada dasarnya kita bisa membuat proposal yang lebih berani karena kita tahu kita tidak akan mengusulkan sesuatu yang benar-benar di luar jangkauan."
"Dan terutama karena kami semua bekerja dari jarak jauh, kami hanya bertemu satu sama lain setelah proyek ini dirilis atau diumumkan.
Karena saat itu juga selama COVID.
Kami tidak bisa bertemu sama sekali."
"Dan itu sangat penting.
Saya benar-benar memberikan banyak pujian kepada Rex dan kitab seninya untuk menyatukan tim seni dan memberi kami pilihan untuk memikirkan apa yang akan menjadi hal yang menyenangkan daripada apa yang akan menjadi hal yang benar."
"Dan kemudian, tentu saja, Tequila ada di sini sebelumnya.
Kalian melakukan Rime dan permainan indah lainnya.
Seni dalam Rime sangat penting. Ini seperti tokoh pembantu dalam cerita.
Jadi, apa yang bisa Anda ceritakan tentang pengalaman itu?
Sekali lagi, bukan sebagai perbandingan, tetapi bagaimana perasaan Anda pada saat itu."
"Tentu saja. Maksud saya, Tequila Works adalah tempat di mana saya menyadari bahwa saya ingin menjadi seorang direktur seni.
Saya benar-benar berkembang pesat di perusahaan itu.
Dan mereka adalah perusahaan yang sangat digerakkan oleh seni.
Jadi saya menemukan bahwa, bagi saya, proses pengerjaan game seperti Rime, seperti Sexy Brutale, benar-benar mengajari saya bagaimana memikirkan gaya dan bahasa, bagaimana mengajari pemain melalui visual bagaimana dunia bekerja, dan juga betapa berharganya menyertakan referensi dan orang-orang dari luar industri game untuk menghadirkan sesuatu yang segar pada visualnya."
"Bagus sekali. Apakah Anda ingin kembali ke pulau yang kami sebutkan sebelumnya?
Apakah Anda akan kembali ke pulau itu lagi?
Anda tidak dapat mengungkapkan apa pun yang sedang Anda kerjakan sekarang, tapi apakah Anda ingin kembali ke Pulau Monyet sekali lagi?
Saya rasa pulau ini memberikan apa yang ingin diberikan kepada kami."
"Maksud saya, saya selalu senang memutar ulang permainan-permainan itu dan menyelam kembali ke alam semesta Ron Gilbert.
Baiklah.
Tapi maksudku, jika aku bisa, aku akan melakukannya.
Ya. Cara yang bagus untuk mengatakannya."
"Baiklah. Dan satu hal lagi yang membuat Anda sedikit berbeda dalam hal peran Anda dan bagaimana hal itu mungkin membentuk Anda sebagai seorang art director adalah bahwa Anda juga melakukan beberapa desain game.
Pengarahan permainan juga.
Jadi, apa yang bisa Anda ceritakan tentang hal itu dan bagaimana hal tersebut, sekali lagi, mengubah Anda menjadi seperti sekarang ini?
Tentu. Jadi saya adalah seorang direktur game ketika saya bekerja di Denmark dan saya sangat menikmati bekerja dengan semua departemen dengan cara Saya jadi lebih mengerti tentang teka-teki dari sebuah tim game."
"Dan sampai batas tertentu, saya merasa ketika saya mengarahkan seni, saya juga memecahkan teka-teki.
Dan itulah yang sangat saya sukai dari membuat game.
Yang bisa saya pikirkan, oke, jadi bagaimana karya seni berkontribusi dalam menghadirkan gameplay, termasuk permainannya? Bagaimana hal itu mendukungnya?
Bagaimana ia menceritakan kisahnya?
Dan bagaimana semua komponen ini saling mengisi untuk membuat sesuatu yang menarik untuk berinteraksi?
Dan bagaimana hal ini menjadikannya sebuah teka-teki yang menarik untuk dipecahkan?
Jadi saya merasa menjadi sutradara game membuat teka-teki itu jauh lebih rumit, tapi juga jauh lebih bermanfaat."
"Seperti memperkaya, ya.
Ya, saya suka bertemu orang-orang di ruang kreatif mereka.
Melihat mereka berbicara tentang hal-hal yang paling mereka ketahui dan memberi mereka kesempatan untuk benar-benar mengekspresikan diri dan menggunakan bakat mereka, sambil juga mengakui bahwa kami bekerja dalam sebuah bisnis yang memiliki batasan-batasannya sendiri."
"Tapi saya pikir bekerja dengan keterbatasan kita juga yang membuat kita menjadi kreatif, dan saya sangat senang melakukannya.
Berbicara tentang teka-teki, game mobile adalah jenis teka-teki yang sama sekali berbeda untuk dipecahkan dibandingkan dengan PC dan konsol serta game yang lebih tradisional."
"100%.
Saya merasa seperti ada stigma tentang orang-orang yang bekerja di bidang mobile.
dan bagaimana jika Anda bekerja di game mobile, Anda tidak bisa bekerja di konsol.
Dan game mobile, bagi saya, jauh lebih sulit untuk dibuat."
"Maksud saya, penonton pada dasarnya adalah semua orang.
Bisa siapa saja dan siapa saja, dan ada banyak hal yang harus diperhitungkan ketika Anda membuat game mobile.
Dan saya menemukan bahwa itu adalah masalah yang tidak harus kita hadapi ketika kita bekerja di konsol."
"Ini berbeda.
Tapi dalam perspektif saya, lebih sulit.
Tepat sekali.
Baiklah, baiklah.
Itu sangat menarik."
"Tentu saja, ketika Anda harus menarik perhatian orang banyak, hal ini menjadi lebih rumit dan tidak sederhana.
Jadi ini sangat menarik.
Anda tidak ingin mengungkapkan proyek yang sedang Anda kerjakan saat ini, tapi kapan kami bisa mengetahui atau melihat atau memainkan apa yang sedang Anda kerjakan saat ini?
Kapan?
Nah, nantikan saja sekitar tahun depan, kira-kira seperti itu."
"Tahun ini?
Tahun depan, ya.
Terima kasih banyak atas waktunya.
Selamat menikmati panel Anda besok dan selamat menikmati Barcelona Game Fest."