Indonesia
HQ
Gamereactor
Videos
Atomfall

Evolusi Atomfall - Ben Fisher Wawancara di Nordic Game 2025

Kami bertemu dengan kepala desain Rebellion untuk mempelajari lebih lanjut tentang action-sim terbaru dan bagaimana proyek berubah dan berkembang selama siklus pengembangannya.

Audio transcriptions

"Selamat datang kembali di liputan Gamereactor di Nordic Game di Malmö, Swedia.
Kami telah berbicara dengan banyak pengembang yang berbeda dan saat ini kami berbicara dengan Rebellion, yang telah membuat salah satu game yang lebih menarik tahun ini. Namanya Atomfall dan terjadi di tahun 60-an, mungkin tahun 50-an di Inggris."

"Ini adalah game pasca-apokaliptik, sedikit mirip dengan Fallout, mungkin, dan mendapat sambutan yang cukup baik.
Saya di sini bersama Ben Fisher dan bisakah Anda memulai dengan memperkenalkan diri dan peran Anda di tim?
Tentu, jadi saya Ben Fisher, saya kepala desain untuk Rebellion, tapi saya bertindak sebagai direktur kreatif di Atomfall itu sendiri. Tugas saya adalah mengkoordinasikan semua pekerjaan yang dilakukan oleh orang-orang lakukan, memastikan kami bekerja menuju tujuan yang sama, mencoba untuk membangun visi untuk permainan berakhir waktu, dan karena ini adalah permainan eksperimental, visi itu berkembang. Jadi, sebagian besar pekerjaan saya adalah menyampaikan kepada tim tentang apa visi keseluruhannya, membangun ruang bagi mereka untuk berekspresi."

"mereka secara kreatif dan memastikan bahwa kami semua bekerja untuk mencapai target yang sama.
Ya, dan selalu ada risiko untuk mengembangkan IP baru. Studio Anda tentu saja dikenal dengan Sniper jadi mengapa Anda mengambil risiko ini dan mengapa Anda ingin mengembangkan game yang benar-benar baru?
Rebellion selalu mencari keseimbangan antara mengerjakan sekuel dari game yang sudah pernah kami buat sebelumnya dan mencoba sesuatu yang baru. Setiap kali kami mengumumkan suatu jenis konten game, orang-orang ingin melihat kapan game Sniper atau Zombie Army berikutnya keluar, tetapi Anda harus memulai yang baru IP di suatu tempat, bukan? Jadi kami selalu mencoba dan melakukan keseimbangan antara mencoba karya kreatif baru dan memperluas sesuatu yang sudah kami miliki. Dalam kasus ini, pendiri dan pemilik Rebellion, Jason dan Chris Kingsley, cukup tertarik dengan sejarah, khususnya sejarah Inggris."

"Jason mengamati bahwa ada jenis karantina atau kelangsungan hidup pasca-kiamat atom lainnya permainan seperti Stalker, seperti Fallout, seperti Metro, tetapi tidak ada yang berbasis di sekitar bencana nuklir pertama, yaitu kebakaran Windscale. Jadi ide itu semacam terjebak di kepalanya sebagai apa yang akan menjadi versi Inggris dari permainan semacam itu? Dan pada saat yang sama, Rebellion menyukai membuat jenis permainan kotak pasir yang memiliki tujuan, tetapi memiliki rasa kebebasan dalam cara mencapainya."

"Jadi, ketika Anda melapisi kedua hal tersebut di atas satu sama lain, Anda mulai merasakan arah untuk permainan. Jadi kami selalu punya beberapa ide permainan baru yang ingin kami coba, dan kami menyeimbangkan sekuel dan ekspansi, game-game yang sudah ada, dengan mencoba menemukan sesuatu yang baru.
Salah satu hal yang membuat game ini sedikit menonjol bagi saya tahun ini adalah fakta sederhana bahwa game ini dirilis di Xbox One dan PS4. Mengapa Anda memutuskan untuk merilis pada konsol generasi terakhir dan apakah itu memberi Anda beberapa tantangan selama pengembangan?
Jadi tantangannya adalah membuat game ini berjalan dengan baik, menjalankannya agar terlihat bagus di sistem modern maupun sistem-sistem lama."

"Alasan kami mengembangkan sistem-sistem tersebut adalah karena beberapa alasan. Pertama, ini dimulai sebagai sistem yang sangat tim kecil yang melakukan pekerjaan yang sangat eksperimental tentang apa saja mekanisme RPG yang akan bekerja dengan mesin kami.
Jadi mereka mulai beberapa waktu yang lalu, yang berarti bahwa sistem-sistem itu lebih kontemporer pada saat itu. Jadi kami hanya melanjutkan gaya itu. Dan secara historis, kami mencoba menjalankan game di sebanyak mungkin sistem yang sedang dimainkan orang. Jadi, hanya ketika orang berhenti bermain di sebuah sistem maka kami berhenti mendukungnya. Ini berarti sesuatu seperti Sniper Elite, misalnya, Sniper Elite 4 adalah game generasi sebelumnya, dan itu berarti Anda dapat mem-porting-nya ke iOS, Anda dapat porting ke Switch, dan masih bisa dijalankan dalam konteks tersebut. Jadi, ini memberi kami peluang seperti itu juga. Ya, seperti yang telah kami singgung secara singkat, bangunan dunia dalam game ini cukup unik. Apa saja tantangan dalam menghidupkan dunia yang begitu jauh dari waktu? Dan juga, ini berlatar belakang daerah pedesaan, jadi tidak banyak diberitakan di media, bahkan saat itu. Dan tentu saja, bencana itu memang terjadi, tapi tidak dengan cara seperti ini. Jadi bagaimana Anda menciptakan sebuah dunia yang begitu jauh dari Anda? Saya akan menjawabnya dengan beberapa cara yang berbeda jawaban, karena ada beberapa lapisan untuk masalah itu. Tim awal mengunjungi lokasi fisik, dan juga ada beberapa penyintas yang bisa mereka ajak bicara dan menemukan perspektif tentang apa yang sebenarnya terjadi. Jadi kita bisa melihat catatan sejarah dari bencana yang sebenarnya. Kita bisa melihat cara pemerintah Inggris secara umum menangani topik-topik seperti itu pada saat itu, saya kira."

"Jadi selama pengembangan, kami memastikan bahwa sedapat mungkin kami terinspirasi oleh sejarah, atau beberapa lapisan sejarah yang bisa kami putar ke sudut yang sesuai dengan kami. Jadi, kami punya faksi yang seperti dukun. Jadi kami melihat laporan-laporan Yunani dan Romawi tentang para druid yang sebenarnya yang hidup di Inggris ribuan tahun yang lalu, dan kemudian memastikan bahwa kami merefleksikannya di dalam game."

"Jadi ada sedikit riset sejarah yang bisa kami lakukan. Hal berikutnya yang kami lakukan adalah kami membuat memastikan bahwa kami merefleksikan gaya penceritaan tahun 1960-an di Inggris. Itu adalah salah satu hal terbesar terbesar yang harus dipecahkan, dan kami harus mengulang-ulang untuk menemukan solusi tersebut. Kedengarannya sudah jelas sekarang bahwa Anda mengatakannya, tetapi ketika Anda melakukan sesuatu yang baru dan eksperimental, mudah untuk mengikuti pola yang telah Anda lihat di tempat lain sebelumnya, dan itu membuat banyak karakter kami untuk sementara waktu cocok dengan yang lain permainan pasca-apokaliptik. Dan kami telah melihat kembali jenis-jenis karakter dan jenis penceritaan yang ditemukan pada saat itu, dan menggunakannya untuk meningkatkan apa yang kami miliki. Jadi tidak langsung jadi. Itu adalah sebuah proses yang membawa kami pada kesimpulan itu. Hal ini membantu bahwa penulis utama kami dalam proyek ini, Jonathan Howard, adalah seorang penulis yang luar biasa. Dia melakukan pekerjaan yang sangat, sangat bagus pekerjaan menulis karakter yang Anda sukai, sehingga dia bisa mengambil definisi-definisi yang adalah jenis stereotip, karakter Inggris kuno, dan kemudian membuat mereka menjadi seseorang yang Anda akan ingin menghabiskan waktu bersama mereka. Dan kemudian lapisan lainnya adalah melihat sesuatu seperti episode-episode lama Doctor Who atau fiksi spekulatif dan fiksi ilmiah Inggris tahun 60-an, seperti acara yang disebut The Prisoner, yang berlatar di lokasi desa yang tidak jelas di mana seorang karakter terjebak dan mencoba untuk melarikan diri. Ada semacam nuansa Perang Dingin, jadi yang kami lakukan adalah melihat Perang Dingin dan cerita-cerita horor rakyat, dan melihat tema-tema yang mendasari jenis-jenis cerita-cerita tersebut, dan kemudian memasukkannya ke dalam konteks yang baru ini. Jadi, membuat semua elemen ini tetap bersatu adalah salah satu bagian terpanjang dan tersulit dalam produksi, tetapi pada hasil akhirnya, itu memang terasa seperti menyatu, jadi kami senang dengan hasilnya. Ya, dan permainan Anda, itu seperti membuat masuk akal karena Anda berada di lingkungan ini, tapi ini sangat banyak tentang bertahan hidup, dan ya, bertahan hidup melawan segala rintangan dan banyak permusuhan. Tapi ya, bagaimana Anda bisa menyeimbangkan kesulitannya? Jadi game ini juga dirilis di Game Pass, benarkah? Hari pertama? Ya, jadi Anda mendapatkan banyak pemain, saya bisa bayangkan, yang mungkin hanya akan mencobanya selama beberapa jam dan melihat apakah itu sesuatu yang cocok untuk mereka."

"Bagaimana Anda menyeimbangkan hal ini, aspek bertahan hidup, dengan juga memudahkan para pemain dan melayani hal ini, apa yang bisa Anda katakan, basis pemain yang berbahaya? Jadi ya, kami ingin memudahkan pemain, dan pada saat yang sama, kami ingin memasukkan pemain ke dalam kotak pasir secepat mungkin. Jadi, itu adalah salah satu hal besar tantangan kreatif dari permainan ini. Kami mendekatinya dengan dua cara yang berbeda. Yang pertama adalah kami memiliki keseluruhan rasa nada dan tantangan yang kami inginkan untuk game ini, dan salah satu yang menonjol adalah dalam game ini adalah tidak memiliki sistem pencarian tradisional, tetapi memiliki petunjuk sebagai gantinya. Dan kami menemukan bahwa kami bekerja melawan naluri pemain untuk memainkan game ini seperti seorang penembak."

"Jadi kami menyeimbangkan permainan dengan tujuan membuat mereka melambat dan jeli, mengubah cara kami mengisi musuh sehingga Anda tidak bisa membongkar teka-teki siluman seperti yang Anda lakukan dalam permainan Sniper Elite. Jadi ada pergeseran di sekitar detail permainan untuk mendapatkan yang benar perasaan yang tepat adalah salah satu aspeknya. Namun, aspek lainnya adalah ketika Anda memulai permainan, kami mencantumkan berbagai gaya bermain yang berbeda. Jadi, jika Anda ingin memainkannya dengan cara yang lebih santai, jika Anda hanya ingin menembak musuh dan Anda ingin diarahkan ke tujuan berikutnya, itu adalah sebuah pilihan. Menurut kami, game ini paling menarik jika sedikit menantang dan tujuannya tidak jelas. Jadi, kami merekomendasikan hal itu, tapi kami membiarkannya terbuka dan bebas untuk pemain. Ya, dan Anda menyebutkan pendekatan terbuka ini untuk pencarian, fakta bahwa ini bukan benar-benar sebuah pencarian, tetapi lebih merupakan investigasi di mana ada banyak agensi untuk pemain. Jadi, hal ini tentu saja memberikan tantangan tersendiri bagi para pemain yang harus berpikir sedikit lebih banyak, tetapi tantangan seperti apa yang ditimbulkannya bagi Anda sebagai perancang misi ini atau investigasi? Maksud saya, ini memiliki dampak yang sangat besar pada bagaimana Anda mencoba dan memandu pemain melalui permainan dan cerita seperti apa yang Anda coba ceritakan. Ada versi sebelumnya dari permainan ini yang lebih terpandu, jadi lebih mirip game Metroidvania. Anda akan memasuki lokasi kotak pasir dan menemukan yang akan memberi Anda keterampilan atau petunjuk atau alat untuk membuka lokasi baru dan menjelajah lebih jauh. Dan rasanya seperti itu adalah cerita mereka, tidak terasa seperti Anda yang memandunya. Jadi kami mengurutkan melihat permainan dan berkata, apa yang terjadi jika kita membuka semua pintu dan membiarkan pemain pergi ke mana pun mereka mau? Itu berarti satu-satunya struktur yang kami miliki adalah kedalaman fisik di dunia."

"Jadi, semakin dalam Anda masuk, semakin dekat Anda ke dalam misteri yang Anda dapatkan. Dan kemudian untuk sampai sejauh itu, yang harus memiliki keterampilan dan peralatan untuk bertahan hidup, alat untuk membuka kunci. Pintu-pintu tersembunyi di lokasi-lokasi ini. Jadi tidak ada panduan linier, ada panduan vertikal, saya kira.
Dan kami hanya bisa berharap itu berhasil. Itu adalah salah satu eksperimen besar dalam permainan, yaitu bisakah kita meninggalkan itu terbuka? Dapatkah kami memberikan pemain potongan informasi yang dapat mereka pahami dalam urutan apa pun?
Dan kemudian ceritanya berasal dari interpretasi mereka tentang apa yang mereka maksudkan yang terhubung satu sama lain, juga sebagai pengaruh mereka terhadap cerita. Jadi, ini benar-benar menjadi cerita pemain pada saat itu. Itu adalah sebuah tantangan yang sangat besar. Perubahan terbesar yang kami lakukan selama pengembangan, menurut saya, adalah membuka dan mengubah cara Anda menulis tujuan. Jadi, tujuan memberi tahu Anda apa yang harus dilakukan, dan petunjuk serta atomfall hanya memberi tahu Anda fakta-fakta. Mereka memberi tahu Anda keadaan dunia, dan terserah Anda untuk memutuskan apa yang harus dilakukan terhadap mereka, jika Anda mempercayai mereka atau tidak, jika Anda memikirkan pilihan lain, semua jenis hal. Jadi kami menemukan bahwa ada beberapa efek riak yang indah tentang bagaimana Anda berhubungan dengan permainan."

"Tetapi kami harus melalui permainan dan mengerjakan aspek-aspek yang telah kami lakukan berulang kali lagi dan lagi untuk menghubungkan semua petunjuk, untuk memastikan ada cukup petunjuk yang bisa ditemukan, untuk memastikan ada rute melalui permainan jika Anda mengabaikan karakter sepenuhnya atau membunuh mereka, atau semua kemungkinan semacam itu. Jadi, ini adalah pekerjaan yang berat, tetapi tampaknya benar-benar memiliki berhasil, jadi kami cukup senang dengan hasilnya. Dalam hal permainan Anda sebelumnya, Anda menyebutkan seri Sniper sebelumnya, dan jenis desain level terbuka. Apa sajakah yang termasuk di dalamnya?
yang dapat Anda, bagaimana saya bisa mengatakannya, ekspor dari proyek Anda sebelumnya ke dalam proyek ini?
Jadi itu pertanyaan yang sangat menarik, karena saya bisa berbicara tentang hal-hal yang kami bawa, dan juga hal-hal yang harus kami hentikan. Jadi hal-hal yang kami bawa adalah adalah, kami memahami cara membuat peta sandbox yang terasa menarik untuk dijelajahi oleh pemain."

"Sandbox Sniper Elite bukan hanya sebuah lapangan terbuka, tetapi juga merupakan rangkaian lokasi-lokasi penting yang saling berhubungan erat satu sama lain, sehingga Anda selalu merasa seperti didorong untuk tengara utama ini, dan bahwa setiap lokasi yang Anda temukan penting, semuanya dibuat dengan tangan.
Jadi kami tahu bagaimana cara membuat lokasi semacam itu dengan baik. Ketika kami mengubah cara kerja pencarian dalam game untuk mekanik petunjuk ini, kami melihat Sniper Elite dan tujuan serta metodenya sebagai struktur untuk permainan. Jadi setiap misi memiliki tujuan yang jelas, dan kemudian Anda memiliki banyak kebebasan dalam metode mana yang Anda gunakan untuk mencapai tujuan, dan saat Anda menjelajahi sebuah misi, Anda akan menemukan lebih banyak metode yang disarankan oleh game kepada Anda. Jadi, saat kami mencoba memecahkan masalah tentang bagaimana Anda memandu pemain tanpa misi, sepertinya itu adalah opsi yang bisa kami ambil struktur misi Sniper Elite dan meletakkannya di seluruh permainan sebagai satu templat raksasa, yang lebih rinci tetapi dengan struktur yang sama, yang tampaknya bekerja dengan sangat baik."

"Sekarang satu hal yang harus kami hindari dari Sniper Elite adalah, Sniper Elite adalah sebuah teka-teki permainan, ini adalah permainan teka-teki siluman, Anda akan menemukan lokasi yang memiliki Nazi yang berpatroli dan ada beberapa titik lemah, Anda membunuh mereka, Anda tidak terlihat, dan kemudian itu membuka lebih banyak titik lemah dan Anda secara bertahap membersihkan lokasi dari musuh. Ketika Anda telah benar-benar mengosongkan suatu tempat, itulah semacam solusi terbaik yang mungkin, dan soft gagal ketika Anda terlihat dan hal-hal seperti itu, tetapi Anda bekerja dengan pengetahuan yang sempurna, Anda adalah harimau di semak belukar yang mengalahkan musuh-musuh ini."

"Kami menemukan bahwa kami secara tidak sengaja mengisi pertemuan atomfall dengan gaya itu dan itu membuat Anda ingin memainkan permainan seperti Anda seorang pembunuh siluman, dan jika Anda bermain seperti siluman pembunuh siluman, Anda tidak memikirkan situasi menakutkan yang membuat Anda terjebak di dalamnya dan Anda mencoba mengumpulkan pemahaman tentang dunia permainan karena Anda berada pada posisi yang menguntungkan."

"Jadi kami harus mengacaukan cara kami mengisi musuh, harus jauh lebih tidak stabil, masih ada beberapa struktur untuk itu tetapi kurang dapat diprediksi dan Anda biasanya bekerja dengan pengetahuan yang tidak sempurna yang berarti Anda melakukan yang terbaik yang Anda bisa daripada berpikir harus ada ada jawaban yang sempurna untuk hal ini. Jadi, ada beberapa tempat di mana pengetahuan kita menyakiti kita dan juga membantu kita."

"Ya dan pertanyaan terakhir, saya kira Anda tidak dapat mengungkapkan sekuel atau DLC atau switchboard atau apa pun, tetapi dalam hal masa depan, apakah atomfall merupakan pengaturan yang Anda rasa sudah selesai atau apakah menurut Anda masih banyak yang bisa dieksplorasi di alam semesta semacam ini?
Tentu saja, saya pikir begitu. Kami membangun cerita sehingga kami bisa memperluas ke bagian lain dari pengetahuan game jika kami menginginkannya, ini menceritakan sebuah cerita tersendiri tetapi juga menunjukkan dunia yang lebih luas, dan kami sangat senang dengan hasilnya dan kami ingin membuat lebih banyak lagi konten atomfall jika itu DLC atau sekuel, keduanya adalah pilihan, dan kami ingin sekali melakukannya, menggandakan apa yang telah kami pelajari dari game pertama dan benar-benar menyempurnakannya dalam sekuel."

"Kami juga berpikir bahwa sistem petunjuk bekerja dengan cukup baik sehingga kami dapat menerapkannya pada game lain yang mungkin kami pertimbangkan di masa depan, jadi ini menjadi informasi tentang apa yang ingin kami lakukan dengan semua game Rebellion.
Ya, terima kasih telah berbagi semua pemikiran menarik tentang game ini, sungguh menyenangkan."

"Tentu, dengan senang hati membantu."

Interview

Lebih banyak

Video

Lebih banyak

Trailer Film

Disney+: Segera Hadir di Tahun 2025 Trailer

Disney+: Segera Hadir di Tahun 2025 Trailer

Alice in Borderland: Musim 3 - Teaser Resmi

Alice in Borderland: Musim 3 - Teaser Resmi

The Sandman: Musim 2 - Trailer Teaser Resmi Volume 2

The Sandman: Musim 2 - Trailer Teaser Resmi Volume 2

Black Clover - Trailer Resmi Musim Kedua

Black Clover - Trailer Resmi Musim Kedua

Frieren: Beyond Journey's End - Trailer Resmi Musim 2

Frieren: Beyond Journey's End - Trailer Resmi Musim 2

Record of Ragnarok III - Trailer Resmi

Record of Ragnarok III - Trailer Resmi

Cyberpunk: Edgerunners 2 - Teaser Resmi

Cyberpunk: Edgerunners 2 - Teaser Resmi

Kraken - Trailer Teaser #2

Kraken - Trailer Teaser #2

Invasion: Musim 3 - Trailer Teaser Resmi

Invasion: Musim 3 - Trailer Teaser Resmi

Afterburn - Trailer Resmi

Afterburn - Trailer Resmi

She Rides Shotgun - Trailer Resmi

She Rides Shotgun - Trailer Resmi

Relay - Trailer Resmi

Relay - Trailer Resmi

Lebih banyak

Trailer

Mamorukun ReCurse - Trailer Tanggal Rilis

Mamorukun ReCurse - Trailer Tanggal Rilis

Vaultbreakers - Trailer Gameplay Resmi

Vaultbreakers - Trailer Gameplay Resmi

Destiny: Rising - Trailer Pengumuman Tanggal Rilis

Destiny: Rising - Trailer Pengumuman Tanggal Rilis

Donkey Kong Bananza - Trailer Ikhtisar

Donkey Kong Bananza - Trailer Ikhtisar

Sonic Racing: Crossworlds - Melintasi Dunia

Sonic Racing: Crossworlds - Melintasi Dunia

Cyber Clutch: Hot Import Nights - Pengumuman Teaser

Cyber Clutch: Hot Import Nights - Pengumuman Teaser

Helldivers 2 - Menyebarkan di Xbox

Helldivers 2 - Menyebarkan di Xbox

Helldivers II - Xbox Series X/S Trailer Pengumuman

Helldivers II - Xbox Series X/S Trailer Pengumuman

Marvel Rivals: Musim 3 - Trailer Resmi The Abyss Awakens

Marvel Rivals: Musim 3 - Trailer Resmi The Abyss Awakens

Lebih banyak

Event

Festival Film Cannes - Pemikiran & Kesan oleh Marina

Festival Film Cannes - Pemikiran & Kesan oleh Marina

Nintendo Switch 2 Premiere - Rekap Acara Paris

Nintendo Switch 2 Premiere - Rekap Acara Paris

Phil Spencer naik panggung di BlizzCon 2023

Phil Spencer naik panggung di BlizzCon 2023

We're Ready for Summer Game Fest

We're Ready for Summer Game Fest

We're attending Summer Games Fest

We're attending Summer Games Fest

Acara MSIology RTX40

Acara MSIology RTX40

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

MWC 2022 - Vuzix Shield - Sebastian Anjou Interview

MWC 2022 - CAT Bullitt - Pete Cunningham Interview

MWC 2022 - CAT Bullitt - Pete Cunningham Interview

Lebih banyak