Indonesia
Gamereactor
Videos
Alzara Radiant Echoes
HQ

Direktur kreatif Alzara Radiant Echoes ' berbicara tentang penerimaan besar JRPG di Kickstarter

Emma Delage dari Studio Camelia memberi tahu kami mengapa kami harus bersemangat untuk JRPG yang akan datang, dari mana inspirasi untuk itu berasal, bagaimana Kickstarter memungkinkan tim untuk meningkatkan upaya pengembangannya, dan juga apa selanjutnya untuk studio sekarang setelah Kickstarter tujuan telah dihancurkan.

Audio transcriptions

"Halo semuanya dan selamat datang kembali di Gamereactor.
Hari ini kita punya wawancara yang sangat menarik untuk Anda karena saya di sini bersama Emma dari Studio Chameleon.
Sekarang Studio Chameleon, Anda mungkin belum begitu akrab dengan mereka tapi Anda akan segera mengenalnya."

"karena mereka saat ini sedang dalam proses pengembangan JRPG yang disebut Alzera Radiant Echoes.
Sekarang alasan mengapa kami berbicara dengan Emma hari ini adalah karena alasan sederhana bahwa Anda saat ini sedang dalam proses meluncurkan kampanye Kickstarter yang berjalan dengan sangat baik, bisa dikatakan."

"Jadi ceritakan sedikit tentang itu, apakah Anda terkejut dengan sambutannya yang diterima Alzera Radiant Echoes di Kickstarter sejauh ini?
Hai Ben, pertama-tama terima kasih telah mengundang saya, saya sangat senang.
Jika kami terkejut, ya sangat terkejut secara positif, kami tahu bahwa permainan kami akan memiliki penggemar, Anda tahu, karena itu benar-benar berasal dari hasrat untuk JRPG dan kami benar-benar menghabiskan banyak waktu untuk mendengarkan para pemain."

"Saya sendiri, saya telah menjadi anggota besar dari berbagai komunitas JRPG jadi kami tahu bahwa apa yang akan kami umumkan pasti akan menyenangkan banyak orang.
Tapi ya, kami tidak menyangka akan mencapai €100.000 dalam waktu kurang dari 48 jam, Saya dapat memberitahu Anda bahwa semua orang dalam tim sangat fokus untuk menyegarkan halaman sehingga mungkin produktivitasnya tidak terlalu bagus pada saat itu."

"Tapi ya, itu benar-benar umpan balik yang sangat positif dari komunitas dan dukungan yang sangat menggembirakan dari para pendukung kami yang sangat menggembirakan bagi kami.
Dan berbicara tentang kampanye Kickstarter yang Anda jalankan, apa yang bisa Anda lakukan melalui proses Kickstarter?
yang mungkin tidak dapat Anda lakukan tanpa melalui proses tersebut dan langsung masuk ke dalam semacam proses peluncuran atau berkembang tanpa dukungan dari Kickstarter?
Jadi, kami benar-benar memiliki pendekatan di mana kami ingin..."

"Kami memiliki dua hal, sebenarnya.
Yang pertama adalah menghubungi komunitas kami sesegera mungkin.
Dan Kickstarter, terutama untuk JRPG, adalah cara yang bagus untuk ditemukan dan untuk membangun sebuah komunitas dari bawah ke atas untuk dapat mengumpulkan orang-orang yang berpikiran sama dan berpotensi memiliki penggemar yang akan hadir di sana, bicaralah dengan kami dan mencari cara bagaimana kami dapat meningkatkan permainan dan hal-hal semacam itu."

"Dalam karier saya di masa lalu, saya pernah menjadi pengembang komunitas dan bekerja dengan komunitas adalah sesuatu yang sangat saya jaga dengan baik dan saya benar-benar ingin kita memiliki perhatian yang berkelanjutan ini terhadap apa yang dikatakan para pemain kami."

"Dan yang kedua adalah lebih dari, katakanlah, perspektif bisnis karena, yah, kami telah berbagi beberapa konsep di sana-sini tentang game ini.
Kami memiliki beberapa pengikut di media sosial, tapi kami masih belum mampu memiliki bukti bahwa, ya, permainan ini akan menemukan para pemainnya."

"Jadi, Kickstarter adalah cara yang bagus bagi kami untuk menunjukkan kepada mitra kami bukti bahwa, ya, sebenarnya, orang-orang menginginkan game ini.
Dan JRPG, ada banyak sekali JRPG yang tersedia dan ini adalah genre yang cukup populer."

"Jadi apa yang Anda lakukan dengan Alzara Radiant Echoes untuk memastikannya menonjol dan menemukan posisinya sendiri dalam genre JRPG?
Jadi, ketika kami berada di masa konsepsi untuk Alzara, kami harus melihat apa yang ada di pasar."

"Jadi, Anda memiliki game-game AAA yang besar, berorientasi pada aksi, dengan grafis yang sangat realistis.
Dan kami tahu bahwa meskipun orang-orang di studio sangat berpengalaman, akan menjadi jebakan untuk memutuskan, oke, mari kita lakukan hal yang sama karena kita akan bersaing langsung dengan Square Enix dan perusahaan-perusahaan besar lainnya."

"Jadi kami tahu sejak awal bahwa kami tidak akan melakukan hal itu.
Sebaliknya, membuat seni piksel 2D, game-game itu sangat indah, tapi saya pikir ada banyak sekali.
Jadi kami membuat keputusan untuk tetap menggunakan 3D dan kemudian memiliki visual yang bergaya."

"Terlebih lagi, pada saat pembuahan, begitu juga pada tahun 2021 dan Game Awards tahun ini, di mana sebenarnya, jika Anda bisa mengambil tangkapan layar dari semua game, semuanya benar-benar dalam warna abu-abu, pada dasarnya."

"Dan saya seperti, wow, saya sangat muak dengan itu.
Saya ingin warna dalam hidup saya.
Saya bermain game untuk menjadi bahagia.
Jadi ya, kami memiliki beberapa inspirasi awal seperti Golden Sun, yang sangat hidup dan penuh warna."

"Dan melihat hal itu selama Game Awards benar-benar membantu saya membuat keputusan.
Jadi ya, kita akan menjadi cerah.
Kita akan berkilau, bersemangat, bergaya, penuh harapan karena ini juga merupakan inti dari permainan ini."

"Ini tentang pahlawan kita yang bertempur melawan invasi dengan harapan untuk membawa perdamaian kembali.
Jadi ya, begitulah cara kami membuat pilihan untuk pengarahan seni, setidaknya.
Dan untuk permainannya, ya, berbasis giliran, secara pribadi, dalam genre JRPG, adalah sub-genre yang saya sukai."

"Dan saya ingin mencoba yang satu itu terlebih dahulu.
Jadi ya, begitulah keputusan yang kami ambil.
Dan Anda menyebutkan di sana tentang pengarahan seni, Anda ingin menjadi penuh warna dan bersemangat dan Anda ingin menarik perhatian pemain dalam hal itu."

"Tapi Studio Camellia, Anda berbasis di selatan Prancis, saya yakin, dan Alzara didasarkan dan terinspirasi oleh tema Mediterania.
Jadi, apakah ada hal-hal yang ingin Anda ambil dan pastikan bahwa Anda memasukkannya ke dalam permainan dalam hal gaya dan estetika Mediterania?
Ya, jadi tentang pilihan pengaturan permainan di dunia yang terinspirasi dari Mediterania, pada dasarnya adalah ide di mana kami kembali ke tema utama permainan, yaitu berbagi."

"Berbagi adalah salah satu nilai inti kami dan kami ingin tema ini benar-benar memusatkan setiap desain di sekitarnya.
Setiap desain harus dipusatkan di sekitar berbagi.
Jadi, dari desain game hingga desain naratif, tetapi juga pada arahan seni, semuanya harus tentang berbagi."

"Jadi kami mulai berpikir untuk menemukan sebuah wilayah di dunia dalam hal inspirasi yang benar-benar akan mencakup ide berbagi ini.
Dan wilayah Mediterania, menjadi seperti Tempat Lahirnya Peradaban dengan Bulan Sabit Subur dan semua budaya yang berbeda yang mengelilingi lautnya, adalah perpaduan yang indah antara manusia dan budaya dan berbagi adalah hal yang sangat penting bagi wilayah tersebut."

"Jadi ini benar-benar sangat cepat menjadi bukti, terlebih lagi karena studio ini berbasis di Montpellier, jadi dalam hal sumber inspirasi, kami cukup baik dalam hal itu, setidaknya di bagian timur."

"Dan berbicara tentang sisi eksplorasi, Alzara, ini bukan hanya tentang berkeliaran di sekitar lokasi-lokasi utama.
Ada laut dan ada mekanik yang berlayar, ada semua elemen yang berbeda yang memungkinkan pemain untuk mengeksplorasi dengan cara mereka sendiri."

"Apa yang dapat dilakukan pemain di luar pertempuran?
Apa yang dapat dilakukan pemain di dunia terbuka, di dunia itu sendiri ketika mereka mencari pengalaman di luar cerita utama?
Ya, jadi untuk memperjelas, game ini bukanlah sebuah dunia terbuka."

"Anda berpindah dari satu lokasi ke lokasi lain berkat dunia lain, yang akan menjadi peta dunia 2D yang digambar oleh seniman cat air dari Montpellier, sebenarnya, bernama Moschi."

"Dan di luar pertempuran, Anda akan memiliki beberapa lokasi untuk dijelajahi, seperti kota, desa, ruang bawah tanah, dan juga dunia luar.
Dunia luar adalah eksplorasi murni."

"Kami benar-benar ingin pemain menikmati berlayar dengan kapal Anda di laut, menjelajahi dunia.
Ketika Anda memasuki sebuah lokasi, Anda akan menemukan putaran khas JRPG.
Jadi di kota, Anda dapat mempersiapkan diri untuk pertempuran berikutnya."

"Jadi, Anda berbicara dengan pedagang, Anda meningkatkan peralatan Anda, pengaturan Anda, istirahat Anda.
Dan di ruang bawah tanah di luar pertempuran, Anda akan memiliki serangkaian teka-teki untuk Anda pecahkan untuk maju di ruang bawah tanah dan bertemu dengan bos."

"Dan di Alzara, semuanya berpusat pada berbagi, tentu saja, tetapi juga keajaiban dari empat elemen.
Jadi dalam pertempuran, para pahlawan kita akan mampu menggunakan sihir elemen mereka.
Dan juga saat menjelajah, Anda akan dapat merapal mantra untuk berinteraksi dengan beberapa objek."

"Jadi misalnya, Kayla dapat menggunakan sihir api untuk menyalakan obor dan berinteraksi dengan benda-benda serupa.
Dan mari kita bahas sedikit tentang sisi pertempuran.
Anda menyebutkan ada sisi unsurnya."

"Ada juga beberapa sistem yang berbeda, gema, cara Anda menempatkan karakter dan yang lainnya.
Bagaimana semua ini bekerja?
Bisakah kita mengharapkan semacam itu, Anda tahu, semacam ketukan api tradisional?
Anda tahu, saya mencoba memikirkan perbandingan yang bagus."

"Ketukan api, ketukan es, ketukan air, api, dll.
Dapatkah kita mengharapkan gaya seperti itu juga di Alzara?
Ini adalah salah satu lapisan dari sistem pertempuran.
Jadi, Anda akan memiliki..."

"Sebenarnya, kita memiliki elemen silang.
Jadi api membatalkan air dan udara membatalkan tanah.
Tapi sebenarnya ada pembagian lagi yang masuk berkat fitur inti dari pertempuran, yaitu sistem swap."

"Jadi di Alzara, Anda memiliki pahlawan yang bertarung dalam dua baris.
Para pahlawan depan menggunakan aksi ofensif dan pahlawan belakang menggunakan aksi dukungan.
Jadi, tergantung di mana Anda ditempatkan di medan perang, tindakan Anda akan berubah antara bertahan, mendukung, dan menyerang."

"Jadi, Anda memilikinya.
Ketika Anda bertukar baris dengan seorang pahlawan, Anda dapat berbagi energi dengan mereka dan dengan demikian mencampurkan elemen Anda.
Jadi misalnya, jika Kailash bertukar dengan Adil, Adil, ketika dia bergabung dengan barisan depan, dia akan mampu mengeluarkan sihir petir, yang merupakan campuran api dan udara."

"Dan pencahayaan, elemen baru yang terbuka berkat berbagi, memiliki kekuatan yang lebih kuat terhadap beberapa elemen lain yang spesifik untuk Anda temukan.
Jadi, secara total, Anda akan memiliki 10 elemen untuk dimanipulasi, masing-masing menawarkan jenis kotak peralatan mereka sendiri yang dapat Anda gunakan dalam pertempuran, tergantung pada musuh yang ada di depan Anda atau apa yang terjadi dalam pertempuran."

"Jadi, ini bukan hanya sistem kelemahan melawan kekuatan, itu lebih dari itu.
Tentu saja, Anda bisa memainkan permainan seperti ini, dengan cara yang sama seperti yang Anda lakukan pada Pokemon di level pemula, tetapi kami ingin lebih dalam dari itu, sebenarnya."

"Jadi para pahlawan Anda, masing-masing memiliki arketipe mereka sendiri.
Jadi Kayla adalah DPS, Hugost adalah tank, dan Anda harus berurusan dengan itu.
Memiliki Kayla sebagai DPS dan menggunakan sihir api tidak akan sama dengan memiliki Adil, seorang penyembuh, yang menggunakan sihir api, misalnya."

"Anda juga memiliki baris di mana Anda berada, jadi Anda tidak akan melakukan tindakan yang sama tergantung pada baris di mana Anda berada dan apa yang dilakukan musuh terhadap Anda."

"Anda memiliki beberapa musuh yang mungkin memberikan buff di mana mereka menjadi tak tersentuh karena mereka meningkatkan kecepatan mereka, dan kemudian jika musuh ini lemah di udara, mungkin tidak ada sihir udara yang akan mengurangi kecepatan musuh."

"Jadi Anda mungkin perlu menggunakan elemen lain yang dapat melawan buff kecepatan.
Dan banyak sistem lainnya untuk benar-benar membuat pertempuran ini cukup mudah dipelajari, tetapi mendalam dan sulit untuk dikuasai."

"Gamerats adalah tim multinasional.
Kami memiliki pembaca di seluruh Eropa, kami memiliki anggota staf yang berbasis di seluruh Eropa.
Jadi bagi kami, pelokalan selalu merupakan sesuatu yang yang sangat penting dalam video game, setidaknya itulah yang sering saya dengar dari rekan-rekan saya yang menguasai dua bahasa dan lainnya."

"Tapi Alzara Radiant Echoes adalah sebuah permainan yang akan mendukung pelokalan hingga tingkat yang cukup signifikan pada saat peluncuran, dan mengapa hal itu penting bagi Anda sebagai Studio Camellia?
Mengapa hal itu menjadi sesuatu yang ingin Anda pastikan dimasukkan dan didukung sejak awal dengan Alzara?
Pertama-tama, kami adalah studio asal Prancis, jadi kami sudah terbiasa dengan game-game kami yang dilokalkan."

"Dan kami tahu betapa pentingnya hal itu untuk memiliki game yang dilokalkan dalam bahasa Anda sendiri.
Saya pribadi mencoba memainkan Persona 3 saat berusia 13 tahun, dan saya jelas tidak memiliki tingkat bahasa Inggris karena pada saat itu tidak diterjemahkan."

"Jadi saya tidak bisa bermain, dan saya sangat frustrasi dengan hal itu.
Jadi kami ingin pemain yang tidak bisa berbahasa Inggris dapat menikmati permainan dengan cara yang sama, seperti yang kami rancang, sebenarnya, dan sesederhana itu."

"Dan Anda memiliki, sebagai bagian dari target dan sebagai bagian dari berbagai elemen yang berbeda yang Anda tawarkan dalam kampanye Kickstarter, Anda memiliki kolaborasi yang berbaris dengan berbagai jenis yang terkenal dan mudah diingat semacam perancang dan komposer Jepang."

"Bagaimana cara kerjanya?
Apa yang akan menguntungkan Alzara dalam jangka panjang?
Maksud Anda fakta bahwa kita bekerja dengan para pencipta Jepang?
Ya, oke."

"Yah, itu adalah ambisi desain sejak awal.
Jadi sudah jelas sejak tahap konsepsi bahwa kami akan bekerja sama dengan pencipta Jepang karena, yah, game-game itu ada terima kasih kepada para pencipta itu."

"Kami membuat sebuah penghormatan, semacam surat cinta untuk JRPG.
Dan, kami juga penggemar berat para penulis tersebut, jadi mengapa tidak membuatnya juga menyenangkan dalam hal itu?
Jadi kami bekerja sama dengan dua kreator Jepang."

"Yang pertama adalah Motoi Sakuraba, komposer utama kami sekarang.
Jadi, baiklah, ini semua kembali pada inspirasi yang kami miliki untuk Alzara, salah satunya adalah Golden Sun."

"Tapi kami juga ingin pertempuran menjadi cukup dinamis dan intens.
Dan, Anda tahu, game seperti Profil Valkyrie cukup intens ketika Anda memainkannya."

"Jadi, sebenarnya, setiap kali Anda menyukai Motoi Sakuraba, Motoi Sakuraba, Motoi Sakuraba kembali ke belakang, Anda tahu, dalam daftar komposer.
Jadi, sebenarnya, saya tidak mencari komposer lain."

"Saya ingin bekerja dengan Motoi Sakuraba.
Jadi saya sangat tersanjung karena dia mau bekerja sama dengan kami.
Dan melihatnya me-retweet tentang stretch goal Kickstarter, rasanya seperti, saya bahkan tidak menyadarinya, sebenarnya."

"Ini benar-benar suatu kehormatan bagi kami.
Dan orang kedua adalah Yoshiro Hombe.
Jadi ini lebih ke sisi seni karena dia adalah desainer karakter utama kami."

"Kami menginginkan desain karakter kami, seperti, terlihat seperti orang Jepang, untuk mendapatkan kode-kode anime dan desain karakter Jepang.
Dan mereka pasti memiliki cara untuk mendesain karakter bahwa Anda tidak benar-benar belajar atau akan diisi dengan beberapa pengaruh lain di sisi Barat."

"Jadi, ya, saya memiliki daftar artis yang ingin sekali bekerja sama dengan saya.
Yoshiro Hombe berada di urutan teratas dalam daftar.
Dia mengatakan ya.
Dan begitulah."

"Dan kami sangat menyukai semangat seninya karena dia mengerjakan Trials of Mana, di Fire Emblem.
Jadi, ya, itu sangat masuk akal.
Dan sama seperti Sakuraba-san, Saya merasa sangat terhormat karena dia diterima untuk bekerja bersama kami dan dia sangat mendukung proyek ini."

"Sekarang, kampanye Kickstarter masih akan terus berjalan selama sekitar dua minggu ke depan sejak wawancara ini direkam.
Apa rencana selanjutnya untuk Studio Kamili?
Kembali bekerja, saya kira, Anda tahu, bunker dan kembali bekerja."

"Kapan selanjutnya kita bisa melihat sesuatu yang signifikan dari Gema Radiasi Alzara?
Ini akan tergantung pada banyak hal.
Nah, Kickstarter sudah pasti membawa perhatian pada proyek ini."

"Dan kami dihubungi oleh beberapa mitra Saya tidak bisa membicarakannya saat ini.
Jadi ini akan mengubah sedikit rencana komunikasi kami untuk bulan depan."

"Jadi saya tidak bisa memberikan jawaban karena saya tidak ingin mengecewakan Anda jika apa yang saya katakan tidak terjadi dalam beberapa bulan mendatang.
Tapi ya, memang, kami kembali bekerja."

"Kami akan berada di Gamescom untuk membahas sisi B2B, bukan di sisi publik, hanya untuk terus berdiskusi dengan mitra dan melihat yang terbaik untuk permainan."

"Tentu saja. Pertanyaan terakhir.
Satu hal terakhir.
Jelas, pertandingan akan segera dimulai, waktu yang cukup lama, sebenarnya, pada tahun 2026."

"Jadi ada banyak waktu bagi orang-orang untuk bersemangat dan untuk lebih jauh, Anda tahu, terus menjelajah dan mengikuti permainan ini.
Tapi dengan tanggal peluncuran itu, sekali lagi, mil jauhnya dalam pikiran pada saat ini, tapi satu hal yang membuatmu sangat bersemangat tentang para penggemar untuk melihat sendiri ketika Alzara Radiant Echoes akhirnya memulai debutnya?
Tentang para penggemar yang ingin mengetahui tentang permainan kami?
Saya ingin sekali mereka mengenal lebih jauh tentang cerita dan kerumitannya."

"Saya ingin melihat reaksi mereka tentang orang jahat atau cewek dalam cerita.
Saya sangat bersemangat untuk berbagi lebih banyak lagi tentang mekanisme pertempuran juga, mampu menunjukkan beberapa pertempuran bos lagi dan dapat memberi tahu Anda lebih banyak tentang cara kerja semuanya karena, yah, kita baru saja menyoroti elemen-elemen permainan dengan kampanye Kickstarter."

"Kami tidak bisa membahas semuanya secara mendalam.
Jadi, ya, bisa berbagi dengan para pemain apa yang dipertaruhkan di tingkat cerita dan juga apa yang akan mampu mereka lakukan selama pertempuran dan juga beberapa elemen dunia lainnya yang akan dapat mereka temukan."

"Sebenarnya, saya sangat senang berbagi semuanya.
Begitu juga dengan tim, sebenarnya.
Jadi, ya, tapi kami benar-benar ingin meluangkan waktu kami untuk memastikan bahwa semua yang kami tampilkan berkualitas dan menghormati ambisi permainan."

"Jadi kami tidak ingin terburu-buru.
Meluncurkan game pada tahun 2026, bagi kami, itu berarti kami memiliki beberapa tahun produksi untuk membuat game sebaik mungkin."

"Jadi kami akan melakukan yang terbaik untuk itu.
Tentu saja.
Jadi, dengan semua yang baru saja dikatakan Emma dalam pikiran, pastikan Anda mengunjungi dan melihat-lihat Kickstarter."

"Jika Anda bisa, jika Anda tertarik, nyatakan minat Anda, tunjukkan dukungan Anda terhadap permainan ini.
Alzara Radiant Echoes akan keluar pada tahun 2026 di PC dan konsol yang dirahasiakan, saya yakin, saat ini."

"Jadi, nantikan informasi lebih lanjut tentang itu.
Dan sebaliknya, Emma, terima kasih seperti biasa telah berbincang dengan saya hari ini.
Senang sekali.
Tidak diragukan lagi kita akan segera bertemu lagi."

"Jadi sampai saat itu, sampai jumpa lagi.
dalam wawancara Game Rector berikutnya."

Interview

Lebih banyak

Video

Lebih banyak

Trailer Film

Lebih banyak

Trailer

Lebih banyak

Event

Lebih banyak