Indonesia
Gamereactor
Videos
Hearthstone: Heroes of Warcraft
HQ

Kota ini tidak cukup besar untuk kami berdua - Hearthstone BlizzCon Interview

Kami duduk bersama direktur game Tyler Bielman dan produser eksekutif Nathan Lyons-Smith di BlizzCon untuk membicarakan semua hal menarik yang datang ke Hearthstone menjelang ulang tahunnya yang ke-10.

Audio transcriptions

"Halo semuanya, saya di sini di BlizzCon dan saya di sini bersama Nathan Lyons-Smith dan Tyler Beelman dan kami di sini berbicara tentang Hearthstone. Sekarang, tidak perlu bertele-tele, tapi kalian akan segera merayakan ulang tahun yang besar.
Sepuluh tahun Hearthstone. Membuat saya merasa sangat tua untuk mengatakannya, saya telah bermain sejak peluncurannya."

"Apa arti sepuluh tahun Hearthstone bagi kalian dan apakah kalian memiliki kenangan indah selama bermain game ini?
Sepuluh tahun adalah waktu yang lama untuk memiliki sebuah game dan memiliki layanan langsung dan seseorang yang tidak berada di Blizzard saat game ini diluncurkan dan mendengar tentang pengumuman itu, tahu Blizzard membuat game online terbaik dan mereka akan membuat game untuk saya, mereka akan membuat game kartu."

"Jatuh cinta dengan itu kemudian, bermain melalui versi beta, bermain setiap bulan sejak saat itu.
Jadi sebagai pemain dan penggemar, saya berterima kasih dan senang atas semua konten dan pengalaman serta fitur keren yang telah saya mainkan.
Sebagai pengembang, saya sangat senang bisa merayakan ulang tahun kesepuluh tahun depan.
Tidak sabar untuk melihat kembali sepuluh tahun Hearthstone dan kejutan serta kesenangan yang telah kami rencanakan."

"Ya, jadi saya sudah bersama tim selama tujuh bulan.
Jadi tidak terlalu lama, saya tidak memiliki banyak kenangan indah tentang perkembangannya.
Tapi tentu saja sebagai seorang penggemar dan bisa datang ke sana dan bisa melangkah di balik tirai dan benar-benar mulai melihat bagaimana tim membuat permainan, semangat yang dimiliki tim untuk permainan dan saya merasa sangat beruntung berada di sini karena kami akan merayakan ulang tahun kesepuluh bersamaan dengan ulang tahun World of Warcraft dan waralaba Warcraft secara umum."

"Jadi, ini adalah waktu yang menyenangkan dan kami memiliki beberapa kejutan besar yang telah kami rencanakan.
Sebenarnya poin yang sangat bagus di sana, Tyler.
Ini akan menjadi ulang tahun kesepuluh Hearthstone, ulang tahun kedua puluh World of Warcraft dan ulang tahun ketiga puluh waralaba Warcraft."

"Dan karena kita semua bekerja sebagai bagian dari waralaba Warcraft, mencari tahu jenis telur Paskah dan referensi serta kesenangan apa yang mungkin Anda temukan di seluruh waralaba Warcraft.
Jadi tentu saja tidak ada yang bisa dibagikan sekarang.
Kami akan melakukan semua itu tahun depan."

"Tapi kami sangat bersemangat untuk merayakan berbagai ulang tahun.
Dan tidak ketinggalan Rumble, mereka akan merayakan ulang tahun pertama mereka tahun depan.
Jadi itu akan menyenangkan.
Ada banyak sinergi yang saya kira dengan dunia Warcraft seperti yang Anda singgung di sana."

"Tapi kami juga mendapatkan karakter kami sendiri di dalam Hearthstone, karakter yang telah dibangun selama ini, yaitu Reno.
Kali ini kita mendapatkan asal-usulnya melalui Shadow in the Badlands.
Mengapa sekarang untuk kisah asal-usul para Penjelajah Daun dan apa yang akan membuat ini menjadi perluasan yang berbeda dari perspektif naratif?
Ya, Showdown di Badlands akan datang."

"Kami sangat bersemangat untuk membicarakan asal-usul Reno dan Elise.
Saat memikirkan jenis cerita yang ingin kami ceritakan di lingkungan itu, kami tahu kami ingin melakukan hal yang berbau Wild West.
Kami tahu kami ingin menaruhnya di Badlands dan Blood Rock."

"Dan kami mencoba mencari cara untuk membawa para pemain dalam perjalanan itu dan menunjukkan kepada mereka wajah baru dengan komponen Wild West ini.
Sangat masuk akal bagi kami untuk mengunjungi karakter-karakter tersebut.
Tetapi tidak masuk akal untuk pergi bersama mereka seperti yang kita kenal."

"Masuk akal untuk kembali.
Dan juga hanya karena Wild West adalah konteks sejarah, itu berbaris dengan sangat baik untuk dapat melakukan itu.
Dan kemudian menjadi sebuah pertanyaan, apa yang mereka lakukan di sana dan mengapa itu penting?
Dan narasi seputar perusahaan tambang yang akan mencari Azerite dan orang baik yang berusaha menghentikan mereka, semuanya mulai terbentuk bersama menjadi perpaduan narasi yang sangat bagus."

"Jadi kami sangat senang para pemain bisa melihat semua kartu, untuk membaca teks rasa, untuk melihat bagaimana semua ini bisa terjadi.
Dan kemudian, tentu saja, Anda tidak akan pernah tahu apa yang akan terjadi di masa depan untuk teman-teman kita Reno dan Elise."

"Sesuatu yang selalu saya sukai dari Hearthstone adalah kalian benar-benar tematik dengan hal-hal yang Anda tambahkan sebagai mekanik untuk ekspansi.
Jadi kali ini kita punya Quickdraw dan kita punya Excavate."

"Quickdraw yang ingin saya singgung sepertinya akan menjadi mekanik yang mendorong Anda untuk menghabiskan kartu Anda dengan cepat, untuk mendapatkan lebih banyak kartu dengan cepat, dan mungkin bergegas melalui dek Anda yang dapat membantu deck tertentu lebih banyak, membantu kelas tertentu lebih banyak."

"Apakah ini sesuatu yang dimaksudkan?
Dan apakah kita akan melihat format permainan yang lebih cepat dengan hadirnya Quickdraw?
Poin yang bagus.
Saya pikir jika Anda melihat tiga tema mekanis utama dari Showdown in the Badlands, Anda memiliki Quickdraw, seperti yang Anda sebutkan."

"Saya rasa Anda akan melihat orang-orang menggambar dan bermain untuk mendapatkan bonus-bonus tersebut.
Banyak sekali manipulasi tangan di Hearthstone memaksa Anda untuk melihat segala sesuatunya dengan cara yang sedikit berbeda.
Yang satu ini khususnya sangat sederhana, mekanik yang sangat elegan."

"Gambarlah, mainkan untuk mendapatkan bonus.
Tetapi jika Anda membandingkannya dengan Excavate, yang harus Anda gali, saat pertama kali Anda menggali, Anda akan mendapatkan harta karun dengan kualitas tertentu, jenis kualitas terendah, kualitas satu biaya."

"Kemudian berikutnya, kualitas dua biaya hingga tiga, dan kemudian empat jika Anda berada di kelas yang tepat.
Itu adalah kecepatan yang lebih disengaja.
Itu sebenarnya sesuatu yang akan membutuhkan sedikit waktu untuk dirumuskan."

"Dan jika Anda benar-benar akan berusaha keras untuk menggali, Anda tidak akan menyadari manfaat tersebut untuk sementara waktu.
Dan kemudian di tangan ketiga, jika ada tangan ketiga, Anda memiliki para lajang yang datang dengan penjahat."

"Dan itu adalah kendala pembangunan dek yang memaksa Anda untuk berpikir kreatif tentang bagaimana mencapai kondisi kemenangan Anda.
Apa yang Anda coba lakukan?
Mungkin tanpa kedalaman alat yang akan Anda dapatkan jika Anda dapat melakukan keduanya dalam setiap kasus."

"Jadi, ini adalah rebusan yang cukup bagus dari berbagai hal yang berbeda.
Saya tidak berpikir formatnya akan terlihat lebih cepat hanya sebagai hasil dari Quickdraw, tapi saya pikir Anda akan melihat aggro, kombo, dan kontrol semua jenis memiliki rasa yang berbeda dari tiga mekanisme yang terjalin di dalamnya."

"Dan kelas yang kami pilih untuk masing-masing adalah jenis yang sangat disengaja bersandar ke apakah itu singel atau apakah itu Penggalian.
Dan hanya semacam menindaklanjuti sementara kita berada di Quickdraw dan Menggali, apakah hadiah untuk Excavate akan lebih banyak RNG atau akankah kita tahu apa yang kita dapatkan setiap saat dan mampu merencanakan permainan kita ke depan melalui hal itu?
Ada kolam di setiap tingkat kualitas."

"Dan kemudian pada tingkat tertinggi, bertema kelas.
Dan ada sejumlah kecil RNG dalam arti bahwa satu biaya adalah kumpulan dari, Saya ingin mengatakan lima atau enam, saya tidak ingat persisnya."

"Dan mereka semua sangat berfokus pada utilitas.
Mereka adalah hal-hal yang Anda inginkan setiap saat.
Dan kemudian menjadi lebih dan lebih spesifik dan semakin kuat saat Anda melangkah."

"Jadi, jika dek Anda benar-benar mengandalkan Penggalian yang lebih dalam, Anda harus benar-benar bersandar.
Jadi ada elemen RNG yang akan ada di sana.
Namun pada tingkat kelangkaan yang lebih rendah, tidak, Saya tidak akan mengatakan itu menghukum karena mereka adalah barang yang sangat berfokus pada utilitas."

"Di panel What's Next yang kita lakukan kemarin, jika Anda ingin melihat atau mengarahkan orang ke sana, mereka melakukan pertunjukan yang bagus, Saya rasa kami telah menunjukkan semua kartu Gali di setiap level."

"Jadi Anda bisa mendapatkan gambarannya dari situ.
Apakah kalian punya semacam favorit pribadi, mungkin kartu yang belum terungkap, yang akan keluar dalam ekspansi?
Jadi, kartu apa saja yang sangat Anda tunggu-tunggu?
Awalnya, saat kami melihat karya seni, Saya melihat karya seni Ma dan Pa."

"Tyler di sini mengenakan kemeja.
Salah satu hal yang saya kerjakan dalam peran saya, sebenarnya adalah semangat untuk membantu tim memiliki moral yang baik.
Jadi saya bekerja dengan Klub Budaya dan SWAG."

"Jadi saya mendapat permintaan dari, saya pikir, grup BlizzCon, Hei, karya seni apa yang harus kita gunakan untuk membuat kemeja?
Dan aku pernah melihat yang satu itu.
Aku seperti, kita jelas harus membuat versi Gothic Amerika yang kita miliki dari Ma dan Pa ke dalam kemeja."

"Dan kami melakukannya untuk tim.
Tyler mengenakan kaos Tim Dev.
Saya rasa ini tersedia di Gear Store.
Tapi itu khususnya, seninya, dibutuhkan sesuatu di dunia nyata, menempatkan Hearthstone berputar di atasnya, membuatnya menyenangkan, mereka menjadi karakter mayat hidup di sini."

"Ini benar-benar terasa seperti Hearthstone bagi saya.
Rasanya seperti, ya, itulah karya seni yang harus kita pilih.
Melihat sekelompok orang memakainya dari tim, dan rasanya luar biasa."

"Kartu ini juga, menurut saya, sangat menyenangkan, bermain dengan mayat dan yang lainnya.
Jadi saya pikir saya memiliki setidaknya beberapa kemenangan lagi untuk mencapai 500 saya untuk Death Knight."

"Jadi saya akan bersemangat untuk pergi dan mencobanya dengan Ma dan Pa.
Kami memamerkan Slagmaw 1616 yang tertidur kemarin di panel.
Alasan saya mengangkatnya adalah karena itu adalah salah satu kartu tanda tangan kami."

"Dan Anda mendapatkan karya seni yang penuh darah selain fakta bahwa itu hanya raksasa ini yang secara harfiah membuat para penonton terkesiap ketika melihat statistik di dalamnya.
Jadi ada beberapa hal untuk semua orang."

"Ada beberapa hal untuk orang-orang yang menginginkan angka besar dan statistik besar.
Ada beberapa hal untuk para pemain yang lebih suka kombo.
Ada beberapa hal dengan elemen yang memungkinkan Anda untuk membagi elemen menjadi dua bagian."

"Dan ada banyak hal yang terjadi untuk semua jenis pemain yang berbeda.
Kami pikir kami memiliki banyak kesuksesan di Titans semacam oleh setiap ukuran, dan indikator awal kami yang ditampilkan di Badlands akan menjadi lebih baik."

"Jadi kami sangat senang dengan perluasan ini.
Beranjak dari situ, dan melanjutkan dengan tema desain kartu, bagaimana kalian selalu mengikuti sesuatu yang segar?
Dan apakah Anda melihat kembali apa yang telah dilakukan dalam ekspansi sebelumnya untuk mungkin membantu melangkah maju?
Dan apakah Anda memiliki daftar hal-hal yang mungkin Anda punya yang belum kami lakukan?
Mari kita siapkan yang satu itu untuk ekspansi berikutnya."

"Hal pertama yang harus dilakukan adalah menyapa tim desain.
Tim desain set kartu sangat luar biasa.
Kami memiliki tim yang relatif muda yang seperti apa, Saya pikir kami tahu seperti generasi ketiga dari tim desain selama 10 tahun."

"Dan mereka adalah pemain kartu yang asli sejak lahir dalam banyak hal.
Dan mereka memiliki banyak kegembiraan dan semangat untuk permainan."

"Mereka sangat berhubungan dengan komunitas.
Jadi mereka adalah barometer yang bagus tentang apa yang akan berhasil dan apa yang tidak akan berhasil.
Ada gudang ide yang melayang-layang dan ada, tapi itu tidak pernah menjadi mandat kami, hei, Anda harus menggunakan sesuatu dari daftar ini atau Anda harus melakukan itu."

"Prosesnya sedikit lebih organik dari itu.
Ini sangat berkaitan dengan temanya.
Tema diputuskan sebagai hal yang pertama.
Dan setelah tema diputuskan, kemudian kita mencari tahu apa yang secara mekanis ingin kita lakukan yang benar-benar mengekspresikan tema sebaik mungkin."

"Lalu apa saja mekanisme sekundernya yang akan memperkuat hal itu dan membangunnya?
Jadi, yang juga terjadi adalah seiring berjalannya waktu, banyak hal yang berubah.
Kami menghabiskan cukup banyak waktu dalam apa yang kami sebut fase langit biru di mana kita hanya mencoba berbagai hal."

"Dan tim ini sangat ahli dalam membuat prototipe ide dengan cepat.
Jadi, meskipun itu adalah hal-hal yang belum pernah kami lakukan sebelumnya, mereka mampu memanfaatkan mesin dan dapat mencoba berbagai hal."

"Dan jika Anda tidak bisa sampai ke sana, setidaknya Anda bisa mendapatkan gambaran tentang apa yang ada di sana.
Jadi mereka membuang barang dengan sangat cepat.
Mereka mencoba berbagai hal dan membuangnya begitu saja dan kemudian sesuatu akan menempel dan itu akan membentuk inti dari itu."

"Jadi, ada sebuah gudang ide.
Ada gudang teknologi yang telah kami bangun yang bisa kita manfaatkan.
Tetapi tim umumnya menemukannya sebagai semacam kepingan salju yang unik setiap saat."

"Mereka bisa sampai di sana lebih cepat karena ada banyak pengetahuan yang melekat di dalam tim.
Mereka melakukan banyak uji coba permainan dan berbagi informasi, cukup banyak."

"Dan prosesnya sangat mengeras dalam langkah-langkah yang kita ambil, tetapi keajaiban yang terjadi di dalam anak tangga itu luar biasa.
Dan proses itu telah memungkinkan kami untuk memadamkan tiga set kartu berkualitas tinggi setahun untuk waktu yang lama yang akan terus menjadi luar biasa di masa depan."

"Kami berbicara tentang bagaimana kami akan mendapatkan ide, membuat prototipe, mengujinya, dan melihat apakah itu menyenangkan.
Terkadang berhasil, terkadang tidak.
Kami memasukkannya kembali dan kemudian mencabutnya nanti dan mencobanya lebih jauh."

"Contoh yang baik dari hal ini sebenarnya terjadi setahun yang lalu untuk Pembunuhan di Kastil Nathorea, kami mengirimkan kartu tipe lokasi pertama.
Dan lokasi mengalami banyak iterasi secara internal dalam tim."

"Pikiran pertama adalah bahwa Anda akan menempatkan seorang antek di lokasi dan secara mekanis dari sisi desain, seperti, oke, itu keren.
Saya bisa membayangkan apa yang akan kami lakukan di sana."

"Tapi salah satu bagian terbaik dari Hearthstone adalah intuitifitas UI dan kompleksitasnya yang rendah ini adalah bagaimana game ini harus dimainkan.
Dan ternyata menempatkan antek di dalam sesuatu yang lain di papan tulis sebenarnya menjadi sangat rumit."

"Seperti, apa yang Anda wakili?
Apa yang Anda lakukan?
Bagaimana Anda menampilkan semua informasi yang Anda butuhkan kepada pemain?
Dan mereka melakukan beberapa iterasi di sana dan tidak cukup mendarat pada sesuatu, dan jadi itu masuk ke dalam rak."

"Dan kemudian dibersihkan lagi saat kami masuk, lagi, Pembunuhan di Kastil Nathorea.
Dan mereka seperti, oke, bagaimana jika ini seperti sesuatu di papan tulis dan kemudian Anda dapat menggunakan untuk mengaktifkannya dan membutuhkan sejumlah biaya?
Jadi kami akhirnya mengirimkan versi itu."

"Jadi, ya, ada semacam iterasi ide langit biru itu terjadi, kita akan mengatakan, kertas, dan kemudian ada, oh, bagaimana cara kita bermitra dengan tim UI UX untuk benar-benar menghidupkannya sedemikian rupa yang terasa begitu intuitif dan benar bagi para pemain?
Dan ketika kami berhasil melakukan keduanya, kita tahu kita punya sesuatu yang sangat mengagumkan."

"Dan banyak yang terlibat dalam hal ini.
Tentu saja ini bukan waktu yang tepat untuk melakukan ekspansi, pergi mencari tahu sesuatu dan pergi kapal itu.
Tidak, ada banyak iterasi yang konstan sehingga kita selalu bisa menemukan sesuatu yang begitu keren dan penuh cita rasa serta tematik, mengikat, sekali lagi, Quick Draw dan Excavate, Saya pikir benar-benar cocok dengan kedua rasa tersebut dan mekanisme cara kerjanya."

"Hanya merasa benar-benar benar.
Hanya, ya, terasa seperti ini akan menjadi sangat mudah bagi para pemain untuk kembali dan mengerti.
Hal lain yang secara pribadi sangat saya sukai dari Hearthstone dan sesuatu yang membuat saya terus maju adalah rasanya seperti Anda bisa kembali lagi kapan saja."

"Dan kita melihat hal ini sekarang lebih dari sebelumnya dengan paket-paket yang mengejar ketinggalan.
Bisakah Anda berbicara lebih banyak tentang semacam mungkin untuk seseorang yang mungkin baru saja memperhatikan kata mengejar ketertinggalan dan berpikir untuk kembali, bagaimana hal itu akan memungkinkan Anda untuk membangun dek yang layak dengan mudah?
Dan apakah mereka akan seperti itu, seberapa mudahkah mereka diakses untuk pemain baru maupun pemain yang sudah ada saat ini?
Kami terus melihat umpan balik dari komunitas pemain, mensurvei para pemain, meminta mereka, dan meminta mereka menjawab, hei, apa yang Anda ingin kembali?
Atau apa yang Anda pikirkan, Anda mungkin perlu mencari teman dalam permainan?
Dan salah satu hal yang kami dengar adalah, oh, ada begitu banyak ekspansi, saya perlu kartu dari semuanya meskipun mungkin saya senang dengan tema baru yang kau punya, kan?
Jadi konkretnya, jika Anda benar-benar menyukai film Barat dan permainan kartu, Anda seperti, pertarungan di Badlands terdengar mengagumkan, heck yeah."

"Ngomong-ngomong, saya memainkan permainan kartu Barat.
Pokoknya, seperti, jadi saya suka, kedengarannya bagus.
Oh, tapi aku harus mengambil kartu, kau tahu, sepanjang jalan dari April 2022."

"Seperti, oh, sial, banyak sekali.
Tidak, mungkin aku tidak akan kembali.
Jadi kami mengerti ini seperti hal yang cukup penting masalah pemain, dan saya menugaskan tim sekitar setahun yang lalu, hei, ini adalah masalah, mari kita cari tahu beberapa solusi yang sangat mengagumkan yang dapat dipahami dengan mudah oleh para pemain dan kami akan membuat mereka bersemangat untuk kembali bermain."

"Dan kami pun bertukar pikiran, menghasilkan banyak ide, melalui beberapa pemodelan tentang bagaimana menurut kami hal ini akan mempengaruhi keterlibatan pemain, bagaimana menurut kami hal ini akan memengaruhi pemain masuk ke dalam permainan, bagaimana menurut kami hal ini akan mempengaruhi bisnis kami, dan menghasilkan beberapa ide, melakukan beberapa pengujian survei dengan para pemain yang sebenarnya."

"Terima kasih kepada komunitas kami karena telah menemukan dan mempostingnya komentar mereka tentang hal itu, dan itu menarik dan menyenangkan untuk membaca semua ide itu, karena di balik layar kita tahu bahwa kita sebenarnya hanya mencoba untuk memecahkan masalah pemain ini."

"Dan kemudian mungkin Maret tahun ini, saya tidak begitu ingat ketika, kami seperti, hei, bagaimana jika kita melakukan sesuatu yang berhubungan dengan bungkusan, kan?
Kami sudah memiliki paket, dan kami kemudian bertukar pikiran banyak hal yang berkaitan dengan, Anda tahu, paket."

"Jadi seperti contoh awal, jika Anda membuka paket dari ekspansi saat ini, kami juga membuka paket lain untuk Anda dari ekspansi sebelumnya.
Dan seperti, oke, bagaimana cara kita mengomunikasikannya dengan UI?
Seperti, oh, sepertinya itu agak rumit, ya?
Jadi, intuisi UI semacam itu juga sangat penting bagi kami, dan kemudian kami melangkah lebih jauh, dan seperti, bagaimana jika hanya sebuah paket yang berisi sekumpulan kartu di dalamnya?
Dan seperti, oh, oke, seperti apa bentuknya, dan bagaimana kita mengomunikasikan set yang mana dan yang lainnya?
Dan saya rasa tim telah melakukan pekerjaan yang sangat baik menyoroti, Anda tahu, jenis paket yang menarik ini, lima ikon ini berputar melaluinya."

"Saat ini kami hanya memiliki satu, jadi sangat jelas paket tangkap ikan hadir dengan lima ekspansi dalam standar sebelum Showdown in the Badlands.
Tapi seharusnya ini benar-benar mudah digerakkan dan pengalaman yang mudah dipahami untuk mendapatkannya, membukanya, dan kemudian akan mengisi koleksi Anda, bukan?
Ini akan melihat kelengkapan koleksi Anda dari masing-masing dari lima ekspansi terakhir dan memberi Anda antara satu dan sepuluh kartu untuk membantu Anda mengejar dan benar-benar mengisi koleksi Anda di setiap ekspansi tersebut, yang sangat bagus karena itulah yang perlu digabungkan oleh pemain dengan konten Showdown in the Badlands yang baru untuk bersenang-senang sekarang."

"Saat kami siaran langsung pada tanggal 14, kami akan memberikan pasangan untuk semua orang.
Jika Anda berada di BlizzCon atau dapatkan tiket virtual, Anda akan mendapatkan lebih banyak lagi.
Kami mengadakan acara gratis."

"Saya rasa Anda bisa mendapatkan lima lagi hanya dengan berpartisipasi dalam acara ini.
Tentu saja, jika Anda melakukan pembelian di muka, kami akan menaruh beberapa di sana.
Beberapa pemain melihatnya segera setelah kami meluncurkan pra-pembelian.
Jadi, ya, itu adalah spoiler."

"Itulah yang terjadi.
Dan senang hal itu diketahui di sana.
Dan kemudian seperti yang biasa kami lakukan saat meluncurkan konten baru, ada seperti, hei, ekspansi baru."

"Ini bundel yang baru.
Dan kami akan menggabungkannya dengan paket Badlands karena itulah tujuan mereka, bukan?
Anda bersemangat tentang Badlands."

"Ayo dapatkan konten Badlands.
Tapi Anda juga harus mengisi koleksi ini.
Dan ini bagus untuk pemain baru.
Sangat bagus untuk pemain yang sudah lama absen beberapa ekspansi tersebut karena mereka akan mengisi ekspansi yang mereka lewatkan."

"Kita tidak tahu persis bentuk lain apa yang akan muncul.
Saya pikir ada bungkusan dengan emas, tapi kita tidak akan memiliki ini tak terbatas dapat dibeli pada ekspansi atau pelepasan karena kita tidak tahu persis bagaimana mereka akan digunakan."

"Jadi, anggap saja ini seperti versi pertama dari eksperimen baru ini untuk melihat apakah kita bisa mendapatkan banyak pemain untuk masuk dan melihat permainan dan membuatnya mudah bagi mereka untuk kembali dengan menawarkan jenis produk ini."

"Dan kemudian kita akan mengambil informasi tersebut, sentimen pemain, umpan balik dari komunitas, mungkin serangkaian survei lainnya, dan kemudian data internal kami mengatakan, oke, apa yang ingin kita lakukan dan ubah untuk tahun depan?
Kami sedang dalam bisnis untuk mendapatkan banyak pemain dan bersenang-senang di Hearthstone."

"Dan selalu mencoba cara-cara baru, unik, dan inovatif untuk membuatnya mudah, terutama dengan memanfaatkan ruang digital dari kemampuan kami untuk mengatakan, Anda melewatkan ekspansi ini, tapi bukan ekspansi ini, jadi kami akan memberi Anda konten dari ekspansi yang Anda lewatkan."

"Ini benar-benar memungkinkan kami untuk membantu memenuhi target pemain untuk mengumpulkan kartu-kartu yang mereka lewatkan dan kemudian bersenang-senanglah di ekspansi baru.
Kami telah berbicara banyak tentang Shadow in the Badlands, ekspansi baru untuk Hearthstone reguler, tetapi ada juga penurunan informasi yang besar di Battlegrounds, fakta bahwa kita sekarang punya Battlegrounds duo."

"Apa pilihan desain di balik itu dan mengapa sekarang adalah waktu yang tepat untuk duo Battleground, pada dasarnya?
Jadi kami, sebagai pembuat game, dan terutama di Blizzard, tertarik untuk menghubungkan para pemain bersama dengan cara yang baru dan menarik dan memungkinkan Anda untuk mendapatkan teman baru, mendapatkan teman seumur hidup."

"Itu adalah bagian dari nilai dan budaya desain Blizzard.
Hearthstone sudah lama dicari untuk mencari tahu bagaimana kita bisa mengizinkan orang yang lebih murni kompetitif, maaf, lebih murni kooperatif, kebalikannya, pengalaman yang lebih murni kooperatif didukung oleh permainan itu sendiri, di mana tidak ada solusi, tidak ada peretasan, tidak ada apa pun yang bisa Anda jadikan mitra dengan seseorang yang Anda kenal atau yang tidak Anda kenal."

"Kami mengizinkan Anda untuk mengantre sendiri.
Kami akan memasangkan Anda dengan orang lain yang juga berada dalam antrian dan memungkinkan Anda untuk bermain bersama, menyusun strategi bersama, berbagi kartu, atau antek dalam hal ini, dan mencoba untuk menjadi sukses."

"Jadi waktunya tepat karena ini merupakan strategi yang berkelanjutan bahwa tim telah berusaha untuk memuaskan karena kami percaya akan hal itu.
Kami percaya pada kekuatan menyatukan orang-orang."

"Dan selalu ada pembuatan prototipe di tim.
Ini adalah budaya di mana ada banyak peluang bagi orang-orang untuk mencoba berbagai hal, untuk meretas berbagai hal bersama.
Dan upaya khusus yang dilakukan tim ini membawa kepada tim kepemimpinan, tim Battlegrounds telah meretas sebuah versi dan berkata, kami pikir ini akan menyenangkan untuk dimainkan bersama."

"Ini bukan pertama kalinya tim melihat sesuatu, tapi itu adalah salah satu yang ketika sampai pada kami, kami seperti, oh, itu sangat segera terlihat bahwa ada sesuatu yang ajaib di sini."

"Ada sesuatu yang hebat di sini.
Dan ini adalah sesuatu yang bisa kita tambahkan ke dalam genre ini.
Itu adalah sesuatu yang bisa kita tambahkan ke Battlegrounds yang memungkinkan Anda untuk berhubungan satu sama lain dengan cara yang baru, mendapatkan teman baru."

"Kami sangat senang bahwa kami dapat membawakannya ke lantai di sini di BlizzCon untuk mendapatkan lebih banyak umpan balik karena kami masih sedikit jauh dari peluncuran.
Jadi kita akan bisa mendapatkan umpan balik dari orang-orang tentang sistem komunikasi, kami memiliki sistem ping yang memungkinkan Anda melakukan ping ke papan yang lain."

"Katakanlah, saya ingin itu, saya tidak ingin ini.
Apakah itu cukup bagi para pemain untuk dapat untuk berkomunikasi satu sama lain?
Bagaimana rasanya mendapatkan apa yang Anda inginkan dari pasangan Anda atau tidak mendapatkan apa yang Anda inginkan dari pasangan Anda?
Jadi kita akan memiliki kesempatan untuk mengulang dan membuatnya lebih baik lagi."

"Jadi saya pikir waktu berikutnya mode yang hebat datang di depan pintu kita, kita akan mencari tahu bagaimana cara berinvestasi di dalamnya dan membuatnya.
Anda sering melihatnya di Hearthstone."

"Jadi waktunya sekarang karena tim membawanya kepada kami dan kami sangat berterima kasih karena mereka melakukannya.
Dan kemudian mereka benar-benar berhasil membawanya ke sini dan membuatnya berkualitas."

"Mereka bekerja sangat keras.
Saya tidak bisa memikirkan kata yang tepat untuk dikatakan selain apa yang ingin saya katakan.
Pokoknya, waktunya sekarang karena mereka membawanya kepada kami dan itu bagus dan kami berinvestasi di dalamnya."

"Terima kasih kepada tim yang telah memberikan ide, membuat prototipe, membuat hal yang menyenangkan, dan kemudian bekerja keras untuk memastikan ada demo."

"Pastikan ada demo di BlizzCon.
Jangan sampai ada kapal beton untuk tahun depan lagi, Tyler menunjukkan.
Interaksi antar pemain itu penting untuk memastikan kita melakukan yang benar."

"Sangat bersemangat untuk melakukan demo, mendapatkan umpan balik, dan kemudian mencari cara untuk menggabungkan semua itu sedemikian rupa ketika diluncurkan, akan ada pengalaman yang sangat luar biasa bagi para pemain."

"Teman-teman, terima kasih banyak atas waktunya."

Interview

Lebih banyak

Video

Lebih banyak

Trailer Film

Lebih banyak

Trailer

Lebih banyak

Event

Lebih banyak