Kami bertemu dengan pengembang veteran dan CEO Vermila di Barcelona untuk melihat bagaimana survival horror yang menjanjikan ini melampaui ruang indie sebagai proyek AA yang mencolok secara visual yang mengambil inspirasi dari Resident Evil dan Bioshock.
"Kita berada di IndieDevDays di Barcelona dan ini adalah hari ke-2 bagi saya dan kita di sini David vs David dan kita akan berbicara tentang game FPS menyeramkan, horor, yang tidak saya ketahui dan ini sangat menarik karena, Anda tahu, Anda memiliki beberapa sumber inspirasi tetapi pada saat yang sama Anda menambahkan sentuhan yang sangat pribadi. Apakah itu cara Anda mendefinisikan permainan ini?
Saya pikir begitu. Semuanya dimulai sebagai penyemaian dengan banyak cerita rakyat Spanyol, ide-ide agama dan kami ingin membuat permainan yang semacam mentransmisikan hal itu dengan sudut pandang kami sendiri menjadikannya sesuatu yang temporal dan entah bagaimana sesuatu yang mengingatkan Anda pada semua itu tetapi Anda tidak dapat menunjukkan dengan tepat di mana Anda berada atau kapan waktunya."
"Pada saat yang sama kami telah direferensikan oleh game-game luar biasa seperti Resident Evil, Bioshock, Dishonored, Bloodborne yang telah memberikan dampak dalam pengalaman bermain game kami, jadi kami ingin mengambil elemen-elemen terbaik dari sana dan menjadikannya milik kita sendiri.
Sangat menarik bagaimana beberapa game indie akhir-akhir ini atau game double-A, saya tidak tahu di mana harus meletakkan game Anda karena terlihat sangat bagus dan nilai produksinya mungkin di atas jenis garasi yang biasa Anda lihat tetapi menariknya, berapa banyak permainan yang meminum atau menyerap cerita rakyat Spanyol akhir-akhir ini bukannya... Kami belum pernah melihat hal ini sebelumnya dan kemudian kami memiliki Hujat dan yang lainnya seperti mencoba..."
"Menurut Anda, mengapa hal ini terjadi dan apa yang ingin Anda sampaikan di sini dibandingkan dengan apa yang telah dilakukan atau tidak dilakukan di masa lalu?
Saya pikir salah satu elemen utama di sana atau alasan utama mengapa Spanyol belum terdorong ke depan apakah pasar atau studio yang berbeda belum cukup matang jadi mereka takut mendorong satu budaya yang mungkin tidak seterkenal Amerika atau Inggris dan mereka takut tidak bisa menjualnya."
"Jadi akhir-akhir ini, seperti yang Anda katakan, mereka telah melihat bahwa ini memang sangat dalam, bisa dimanfaatkan dengan berbagai cara dan kemudian dapat digunakan untuk menjual game, menjual sesuatu yang sangat menarik, sangat berbeda dan menurut kami itu memiliki nilai dan keunikan tersendiri.
Sekarang Anda mengatakan bahwa mereka takut, ceritakan sedikit tentang bagaimana kita akan takut dengan permainan ini dan jenis sentuhan horor seperti apa yang Anda terapkan di sini."
"Kami adalah horor bertahan hidup, jadi kami menggunakan horor sebagai elemen naratif dan sesuatu yang akan menemani Anda sepanjang permainan untuk sementara waktu.
Jadi, film ini membawa Anda dalam roller coaster ketegangan, ini bukan film yang menakut-nakuti secara terus menerus atau... Film ini memiliki perpaduan yang baik antara teka-teki, aksi dan narasi."
"Seperti yang Anda lihat di waralaba besar lainnya.
Jadi pada akhirnya, kengerian disampaikan tidak hanya dalam suasana tetapi juga dalam topik-topik yang ada di dalam narasi dari awal hingga akhir.
Pada saat yang sama, salah satu elemen kunci dalam permainan ini adalah darah Anda yang perlu Anda gunakan untuk memulihkan kesehatan, juga digunakan untuk mengisi ulang senjata Anda."
"Jadi, Anda harus sangat berhati-hati saat menggunakan darah Anda untuk menghadapi musuh, lari dari mereka, isi ulang peluru.
Anda harus sangat berhati-hati dan strategis untuk memastikan bahwa Anda memanfaatkan darah Anda dengan cara terbaik."
"Kau terlalu takut. Dia bilang cukup sudah.
Saya kira begitu. Dia sudah bermain selama hampir satu jam.
Itu adalah demo yang besar.
Demo kami adalah pengalaman bermain game selama satu jam penuh yang mencoba menyampaikan segala sesuatu mulai dari tutorial, teka-teki, narasi, hingga aksi dan kemudian campuran dari semuanya."
"Jadi, memang butuh waktu cukup lama, tetapi kami rasa ini sepadan untuk dapat menikmati seluruh permainan.
Apa yang dimaksud dengan teater berhala?
Itu adalah sesuatu yang mungkin perlu Anda cari tahu di pertandingan terakhir tetapi ada hubungannya dengan agama, dewa-dewa dan berhala bahwa beberapa orang menaruh kepercayaan mereka."
"Jadi kami berbicara tentang pengetahuan di dalamnya, kengeriannya, aspek thrillernya.
Bagaimana dengan gameplay?
Apa yang dapat diharapkan pemain dalam hal FPS seperti yang Anda katakan?
Eksplorasi, bagaimana Anda maju melalui cerita?
Barang apa saja yang harus Anda kumpulkan?
Seperti apa desain petanya?
Apa yang bisa mereka temukan di sini?
Meskipun aspek ini sangat terasa seperti 6 jam, 7 jam dalam pengalaman pikiran kita, kami berharap film ini memiliki perpaduan sinematik naratif yang baik yang akan diputar di dalam game dan juga sebagai semacam cutscene sinematik."
"Anda juga akan menemukan barang-barang yang dapat membantu Anda mendapatkan kembali darah, meningkatkan esensi Anda yang dapat digunakan untuk membuat keterampilan Anda atau membuat kerusakan Anda lebih baik dalam permainan.
Anda akan dapat menemukan lebih banyak senjata."
"Jadi, tidak hanya pisau atau pistol, kami juga memiliki senapan, kami memiliki peluncur tombak, senapan sniper.
Itulah elemen-elemen tempur yang akan disembunyikan atau yang membutuhkan usaha ekstra dari pemain."
"Sangat mirip Resident Evil, bukan? Dengan cara itu.
Ya, Anda tahu, Resident Evil, inspirasi yang sangat besar, terutama 7 dan 8 yang memiliki gaya orang pertama, sangat naratif, sangat menyeramkan tetapi tidak seperti jump-scare sepanjang waktu."
"Jadi ya, kami memiliki banyak musuh yang berbeda.
Dalam demo ini, kami menampilkan salah satu dari mereka dengan beberapa variasi, tetapi masih banyak lagi dan juga Dolores yang tampaknya menjadi penjahat utama dan akan menjadi musuh bebuyutan Anda selama pertandingan."
"Jadi itu Dolores, sepertinya itu mungkin membuat Anda kesakitan dalam bahasa Spanyol, bukan?
Jadi, hal ini membuat Anda kesakitan selama petualangan dan kemudian Anda mungkin memiliki semacam bos sekunder di sepanjang permainan, bukan?
Itu saja."
"Itu saja. Akan ada bos tertentu, situasi kunci tertentu yang akan berarti pertempuran yang lebih besar, menemukan elemen tertentu yang dapat membantu Anda mengalahkan musuh tertentu atau melalui momen yang sangat spesifik yang akan membawa Anda ke zona akhir."
"Dan sudah terlihat sangat bagus.
Saya tidak tahu, apa yang bisa Anda ceritakan tentang teknologi yang kalian gunakan dan juga tentang latar belakang studio?
Saya tahu Anda sendiri adalah seorang veteran, tapi ceritakan sedikit tentang studio ini dan tim yang bekerja bersama Anda."
"Tentu saja. Jadi kami memenangkan Epic Mega Grant dan kami memulai studio pada tahun 2020 dan kami telah mengerjakan permainan sejak saat itu dan membuat game di Unreal Engine 5.
Jadi, ini adalah aset berkualitas sangat tinggi."
"Kami menggunakan pencahayaan waktu nyata, Nanite, yang membantu kami menunjukkan tekstur yang sangat halus, detail yang sangat kecil dalam banyak ruang.
Juga World Partition, kedengarannya seperti istilah yang gila, tetapi akan dimuat di latar belakang, sehingga Anda tidak akan memiliki zona beban atau harus menjeda permainan untuk memuat aspek tertentu."
"Ini sangat cair.
Setelah Anda memuat, Anda tidak perlu menunggu untuk bermain game sepanjang pertandingan.
Bagaimana dengan tim itu sendiri?
Jumlah kami sekarang 15 orang."
"Saya yang lebih berpengalaman dan mengawasi studio.
Rekan kerja saya adalah direktur kreatif, dia adalah David Tornero, dan dia mengawasi semua ini, bahwa permainannya masuk akal, asetnya masuk akal, dan semua seni dan gaya memiliki koherensi dan membuat permainan menjadi unik dan istimewa."
"Dan kemudian kami memiliki tim seni yang jauh lebih besar dari biasanya karena mereka harus bisa membuat semuanya dari awal karena kami tidak suka membeli aset.
Kami ingin menciptakan segalanya dari awal."
"Jadi, hal ini terlihat di setiap elemen yang Anda temukan di dalam game.
Ini semacam membawa inspirasi dan garis seni yang ingin kita miliki di Tormentosa atau di area tertentu dalam permainan, bukan?
Dan tentu saja, tim pengembang, juga seni teknis."
"Kami menggunakan alat seperti Houdini untuk membuat efek yang indah.
Saya rasa itu sudah mencakup sebagian besar.
Tentu saja, produksi, sedikit QA, suara dan musik.
Musisi kami ada di suatu tempat di acara hari ini."
"Jadi kami mencoba menghadirkan produk yang kurang lebih lengkap ke pasar dan mudah-mudahan akan dirilis pada tahun 2025 ketika kami akhirnya menerbitkannya.
Dan pada platform yang mana?
PC dan menyilangkan jari untuk Xbox Series XS dan PS5."
"Baiklah, terima kasih banyak atas waktunya, David.
Saya tidak sabar untuk memainkan Crissoul dan Vigiskirt.
Terlihat sangat bagus dan kami akan mengikuti kalian dari dekat.
Terima kasih banyak. Dengan senang hati, David."