Skip to main content
Gamereactor Berita Crisol: Theater of Idols
Berita

Untuk Crisol: Theater of Idols, "Nintendo Switch 2 adalah salah satu target kami"

Eksklusif: Vermila "berharap kami bisa mewujudkannya" dan menjelaskan bagaimana Unreal Engine 5 membantu mereka membuat game yang dapat diskalakan.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 29 Januari 2026

Ketika sangat sulit bagi banyak studio untuk mendapatkan devkit Nintendo Switch 2 untuk paruh pertama tahun pertama sistem di pasaran, semua laporan menunjukkan bahwa gerbang telah dibuka secara luas menjelang akhir tahun 2025. Itulah yang telah kami dengar di Gamereactor dari beberapa studio juga, jadi hari ini membawa proyek ke konsol lebih merupakan masalah niat dan waktu, daripada situasi satu kit untuk satu game yang dipilih sebelumnya.

Suatu hari kami berbicara dengan Vermila Studios tentang cerita pengembang mereka yang aneh, karena mereka adalah salah satu yang pertama menggunakan Unreal Engine 5, dan sementara mereka ingin membawa upaya indie mereka ke hibrida Nintendo, itu tidak sejalan bagi mereka untuk melakukannya saat peluncuran. Beberapa studio menunjuk pada kesulitan dengan UE4 dan UE5 dalam hal port Switch 2 saat mereka menunggu pembaruan dari Epic Games, tetapi tampaknya tidak demikian halnya dengan Crisol: Theater of Idols:

"Yang pasti, konsol selalu ada di benak Anda, dan Switch 2 jelas merupakan salah satu target kami", konfirmasi salah satu pendiri David Carrasco dalam video tersebut. "Tapi itu keluar sangat jauh ke dalam produksi. Dan kami mulai pada tahun 2020 kurang lebih, di mana Switch 2 hanyalah mimpi, katakanlah. Jadi bagi kami, sebagai tim yang sangat kecil, memiliki tiga pengembang pengkodean, berpikir untuk membuat versi khusus untuk Switch 2, bagi saya, akan sangat berani untuk mengatakannya. Tapi itu pasti ada di benak kami, dan kami berharap kami bisa mewujudkannya di beberapa saat".

Sebelum komentar Switch 2 ini, kami ingin mempelajari lebih lanjut tentang pengalaman pengembang dengan UE5 dan teknologi yang berkokok seperti Nanite atau Lumen.

"Kami sebenarnya adalah beberapa studio pertama", kenang Carrasco. "Jika Anda kembali ke presentasi Unreal Engine 5, mereka memiliki daftar besar, daftar besar studio, studio di seluruh dunia yang menggunakan Unreal Engine 5 dan kami adalah salah satunya. Jadi kami dapat menggunakannya sejak awal, jauh sebelum banyak orang lain, yang berarti kami mengalami banyak rasa sakit selama waktu itu. Banyak hal tidak berfungsi sebagaimana mestinya, kinerja tidak ada, banyak fitur tidak berfungsi dengan baik... Tetapi pada saat yang sama, kami belajar saat mesin itu sendiri sedang dikembangkan. Jadi kami memiliki kesempatan untuk tumbuh dengannya dan menjadi sangat, sangat akrab."

"Jadi menggunakan Nanite atau Lumen sangat berguna bagi kami", dia kemudian menambahkan tentang kata kunci UE ini. "Kami telah dapat mengekstrak banyak darinya, terutama, misalnya, ketika kami menggunakan Lumen. Fakta bahwa kami dapat menerangi lokasi tertentu secara dinamis tanpa perlu memanggang lampu itu dan dapat melakukannya dengan cara yang cukup dinamis, itu membuatnya jauh lebih mudah untuk produksi. Dan pada saat yang sama, ini memberi Anda lebih banyak kontrol artistik karena Anda dapat mencoba lagi dengan sangat cepat dan memastikan bahwa Anda menyempurnakan setiap adegan sesuai keinginan Anda. Dan dengan Nanite, misalnya, Anda dapat mengatur adegan yang lebih kompleks dan Anda tidak perlu khawatir tentang tingkat detail tersebut. Dan pada akhirnya, Anda memiliki lebih banyak pekerjaan produksi untuk membuat jumlah barang yang sama. Jadi pada akhirnya, Anda berakhir dengan lebih sedikit aset yang memiliki lebih banyak tingkat detail. Dalam kasus kami, kami dapat menghasilkan lebih banyak. Mempertimbangkan berapa banyak orang kami, itu pasti membantu kami mempercepat produksi."

Crisol: Theater of Idols dirilis di PC, PS5, dan Xbox Series X|S pada 10 Februari. Anda dapat mempelajari lebih lanjut tentang game itu sendiri dengan kesan langsung kami.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Profil lengkap Penulis Gamereactor sejak 2011 · 850 artikel diterbitkan
Mengapa memercayai Gamereactor
23 Edisi Masing-masing dengan redaksi dan penilaiannya sendiri.
1998 Terbit sejak Dimiliki secara independen sepanjang waktu itu.
100% Dimainkan langsung Ditulis dari waktu bersama gamenya, bukan dari materi pers.
1–10 Skor jaringan Nilai setiap edisi, dirata-ratakan dan ditampilkan.