Indonesia
Gamereactor
artikel
The Last of Us: Part II

Game On: The Last of Us: Part II - Wawancara eksklusif bersama Game Director Kurt Margenau

Margenau membicarakan tentang pentingnya stealth, mekanika baru seperti melompat, pewarisan peran protagonis kepada Ellie, dan banyak lainnya.

HQ
HQ

Akhirnya tiba waktunya untuk melanjutkan kisah Ellie dan Joel. Kami mendapatkan kesempatan untuk mendiskusikan The Last of Us: Part II bersama game director Kurt Margenau.

Preview kami sudah bisa kamu baca dan dalam beberapa hari review akhir juga akan tersedia, tetapi tidak hanya itu saja. Setelah mendapatkan detail baru di State of Play bulan lalu, kami mengobrol dengan game director Kurt Margenau untuk membicarakan lebih lanjut tentang alasan Naughty Dog dalam memilih Ellie sebagai protagonis baru, bagaimana kemampuan barunya mengubah gameplay, dan bagaimana musuh-musuh baru akan membuat pemain terus waspada.

The Last of Us pertama merupakan sebuah game yang sudah sangat mandiri. Kapan dan kenapa Anda memutuskan bahwa ini waktunya kembali?

Ini adalah iklan:

Kurt Margenau: "Kami hanya ingin membuat game kedua jika ada cerita yang pantas disampaikan dan, meski perlu waktu, kami menemukan sesuatu yang benar-benar membuat kami bersemangat, sesuatu yang menghormati para karakter dan hubungan dari Joel dan Ellie dan, di waktu yang sama, mengembangkan semestanya dengan berfokus pada Ellie dan petualangannya. Dibandingkan dengan game pertama, kita bisa melihat dunianya lebih banyak melalui hubungan yang ia [Ellie] miliki dan pandangannya terhadap Seattle yang telah dilanda perang. Jadi ini tentang memperluas pandangan dari dunianya sembari tetap berfokus kepada apa yang membuat The Last of Us penting, yaitu hubungan interpersonal yang kamu miliki."

The Last of Us: Part IIThe Last of Us: Part II

Jadi apakah Ellie memang sejak dulu sudah ditentukan akan menjadi protagonis baru?

Kurt Margenau: "Ini adalah langkah yang logis dan natural. Kamu tentu saja bermain sedikit sebagai Ellie di game pertama dan dengan begitu kami mencoba-coba sedikit dalam hal mewariskan tongkat estafetnya. Ellie menghadirkan banyak kemungkinan bagi cerita dan gameplay dengan gerakan-gerakan [barunya] seperti melompat, menyelip, dan merunduk. Itu, dan crafting serta upgrade baru menjadi lebih masuk akal karena Ellie sendiri bertumbuh, jadi kita tidak merasa ini dipaksakan atau menginjak-injak game pertama untuk mengembangkan mekanikanya."

Ini adalah iklan:

Ya, kami telah melihat mekanika melompat beberapa kali. Dapatkah kamu memberikan beberapa contoh dari kemungkinan gameplay yang ia hadirkan?

Kurt Margenau: "Kami memiliki banyak pengalaman dalam hal penjelajahan. Salah satu hal besar di The Last of Us pertama adalah menahan diri kami karena ini adalah dunia yang berbeda dengan Uncharted. Ini adalah dunia yang lebih membumi, karakter-karakternya lebih realistis, dengan kemampuan layaknya manusia dan untuk karakter Joel, masuk akal untuk memiliki set gerakan yang lebih terbatas. Ellie jauh lebih muda, ia jauh lebih ringan, lebih atletis, jadi masuk akal bagi kami untuk [dia] memiliki kemampuan melompat, menjadi lebih cepat, [dan] bisa menghindari serangan. Jadi, dari sudut pandang desain gameplay ini memungkinkan kami untuk membangun puzzle-puzzle menarik dan ruang bertarung yang sangat rumit, tetapi ini juga memungkinkan kami membuat dunianya menjadi semakin nyata karena mereka adalah aksi-aksi yang bisa saya lakukan di kehidupan nyata. Kami bisa membangun lingkungan yang lebih otentik berdasarkan Seattle asli. Kami memiliki lebih banyak kesempatan untuk memasukkan berbagai hal seperti memecahkan jendela untuk menarik perhatian musuh, melempar tali ke atas pagar. Semua interaksi-interaksi baru dengan lingkungan yang kami miliki ini, memberikan lingkungan itu sendiri lebih banyak makna."

The Last of Us: Part II

Dan bagaimana mekanika melompat memengaruhi penjelajahan?

Kurt Margenau: "Ini memungkinkan pemain untuk memiliki lebih banyak kebebasan di seluruh ruang yang kami punya seperti area suburban yang sudah ditumbuhi, dengan rumah-rumah, pagar-pagar, dan rumput tinggi di mana-mana. Dan ya, kamu bisa memanjat ke atas atap, kamu bisa melompat menyeberangi mereka. Kami benar-benar mendorong keotentikan dari ruang-ruang itu dengan cara yang tidak bisa kami lakukan tanpa sebuah tombol lompat atau merunduk."

Anda sempat menyebut puzzle. Di video yang telah kami lihat sejauh ini, kami belum benar-benar melihat mereka muncul. Seberapa besar mereka memiliki peran di dalam game?

Kurt Margenau: "Kami mencoba untuk mendesain puzzle-puzzle dengan cara yang membuat mereka tidak terasa seperti puzzle ketika mengerjakannya, kamu mencoba untuk pergi dari A ke B dan terdapat rintangan menghalangi. Sering kali itu melibatkan memindahkan objek atau menemukan sebuah tali dan menggunakannya dengan cara yang menarik atau membutuhkan bahan bakar untuk menyalakan generator. Ini adalah sekumpulan hal realistis dan membumi yang ketika berada di dunia post-apocalyptic, adalah tantangan-tantangan yang mungkin harus kamu lalui. Kami mencoba menggunakan mekanika kami untuk menemukan cara-cara menarik dalam mengatasinya. Dengan memiliki lebih banyak mekanika, kami memiliki lebih banyak variasi, lebih banyak hal yang bisa kamu lakukan dan mainkan."

The Last of Us: Part IIThe Last of Us: Part II

Saya harus bertanya, dan jangan jawab jika ternyata spoiler, siapa yang mengajarkan Ellie untuk berenang?

Kurt Margenau: "Ya, kita bisa melihat bahwa dia bisa berenang dan kami memberi petunjuk tentang bagaimana itu terjadi. Ada sebuah ganjaran [ketika kamu mengetahuinya]."

Saya merasa dua game terakhir Naughty Dog lebih banyak berfokus kepada eksplorasi daripada pertarungan dibandingkan judul-judul sebelumnya. Bagaimana struktur The Last of Us: Part II dalam hal ini?

Kurt Margenau: "Ini selalu tentang keseimbangan, dan pengaturan tempo adalah salah satu hal yang kami selalu coba atur serta memastikan ia cocok dengan narasinya. Kami ingin membuka ruang lebih ketika itu cocok dengan ceritanya. Terdapat area-area yang benar-benar besar di game dan struktur narasinya mendukung itu dengan suatu cara, sehingga tidak terasa ada sebuah tujuan spesifik dan genting. Itu adalah sebuah isu yang sering muncul di desain game umum, dalam game yang lebih besar: masalah urgensi dari narasi yang memberitahumu bahwa ada sesuatu sangat spesifik yang perlu kamu lakukan sekarang juga, tetapi kamu juga bisa melakukan banya hal lain. Jadi, kami mencoba untuk memecahkan itu sebaik mungkin dengan menggunakan ruang itu sebagai alat ketika narasinya mendukung."

The Last of Us: Part II

Dari klip yang telah kami tonton, pertarungan terlihat lebih cepat dengan penekanan pada improvisasi. Apakah terdapat fokus lebih pada stealth?

Kurt Margenau: "Kami merasa game ini benar-benar bersinar ketika kamu berada dalam pola berpikir stealth. Kamu memiliki banyak taktik tersedia: kamu bisa memerhatikan orang-orang berpatroli, ada anjing, dan kamu berada dalam kondisi di mana otakmu memiliki perhatian penuh. Kami ingin memastikan bahwa untuk kembali ke kondisi itu, kamu merasa ini sesuatu yang mungkin dan realistis, dengan cara melarikan diri alih-alih hanya mati dan mengulang lagi. Kami ingin menenggelamkanmu ke dalam dunianya begitu dalam dan membuatnya tidak pernah terasa seperti game atau menarikmu dari pengalaman itu - tentu saja kematian akan melakukan itu [menarik pemain keluar dari pengalaman]. Belum lagi kami membuat gamenya lebih mudah, kami hanya memperluas interaksi pertarungan dan membuatnya menjadi lebih menarik. Dan karena kami menambahkan begitu banyak kemampuan untuk pemain, AI harus menjadi lebih pintar sebagai kompensasinya. Jadi, karena kamu bisa bersembunyi di rerumputan, mereka akan mencari ke rerumputan; mereka akan mulai mencari ke bawah kendaraan dan mereka akan memanggil dan menginvestigasi ketika kamu membunuh salah satu dari teman mereka. Terdapat banyak sistem AI menarik yang bisa dimainkan."

Salah satu contoh dari sistem yang dibicarakan oleh Kurt adalah kemampuan untuk memancing infected ke area di mana musuh manusia berpatroli, sehingga dapat mencetuskan pertarungan epik antara kedua belah pihak. Di situ, pemain bisa ikut berpartisipasi atau membiarkannya selesai sendiri. Manusia-manusia yang kurang beruntung itu berasal dari WLF atau Seraphites. Yang pertama adalah sebuah milisi urban yang telah mengambil alih Seattle setelah keruntuhan pemerintahan. Mereka sangat terorganisir, memiliki senjata semi otomatis, menggunakan anjing patroli, melakukan pencarian terkoordinasi secara berpasangan, dan berbicara dalam bahasa Inggris sehingga kamu bisa memahami apa yang mereka bicarakan. Seraphites, di sisi lain, adalah faksi kesukuan berteknologi rendah yang menggunakan senjata senyap seperti busur dan panah. Mereka berkomunikasi dengan bersiul, membuatmu lebih sulit untuk mengetahui rencana mereka. Selain itu, mereka secara aktif menggunakan lingkungan, seperti rerumputan tinggi, untuk bersembunyi dan mengejutkanmu.

Selain musuh manusia, ada tipe infected baru di The Last of Us: Part II, seperti Shambler yang besar. Musuh tanky ini mengeluarkan gas beracun yang melayang dan melukai orang yang melaluinya. Monster ini juga akan menyerudukmu dan meledak ketika bersentuhan, memberikan kerusakan yang besar. Musuh lain yang bahkan lebih menyeramkan adalah Stalker baru. Seperti namanya, ia membuntuti Ellie dan, lebih parah lagi, tidak muncul di listen mode. Secara umum, Naughty Dog telah memfokuskan untuk memberikan setiap jenis infected karakteristik khas dan peran unik di dalam game.

Keinginan untuk memberikan lebih banyak bobot dan arti untuk setiap elemen juga berlaku untuk sistem upgrade, yang menurut Margenau, berisi perubahan gameplay yang lebih besar dan berpengaruh. Setiap senjata hanya memiliki sedikit area untuk bisa di-upgrade, tetapi perubahannya substansial dan dapat terlihat secara fisik serta terasa betul dari segi gameplay.

The Last of Us: Part II

Sebelum waktu habis, saya memutuskan untuk menanyakan pertanyaan umum dengan menanyakan Kurt Margenau - yang telah bersama Naughty Dog sejak masa-masa Uncharted 2: apakah game favorit Naughty Dog miliknya, selain The Last of Us Part II, tentunya.

Kurt Margenau: "Hmmm, ini sangat sulit, karena perspektif saya atas game-game Naughty Dog adalah dari sisi produksi, seberapa menyenangkan game ini dibuat, apa artinya dalam karier saya. Bagi saya, Uncharted 2 akan selalu memiliki tempat spesial di hati saya karena itulah game Naughty Dog pertama yang saya kerjakan. Jadi, karena itu disambut dengan sangat baik dan kami melakukan hal-hal yang benar-benar menarik, itu adalah momen besar yang telah saya kejar sejak itu. Selalu mencoba untuk menangkap keseruan dalam pengembangan dan saya pikir kami telah melakukan pekerjaan bagus dalam hal itu."

Kita akan segera mengetahui apakah The Last of Us: Part II akan diterima sebaik Uncharted 2 ketika ia dirilis pada 19 Juni nanti.

HQ

Teks terkait

0
The Last of Us: Part IIScore

The Last of Us: Part II

REVIEW. Ditulis oleh Eirik Hyldbakk Furu

Naughty Dog kembali ke dunia post-apocalyptic dengan brilian di setiap aspek yang ada dan memenuhi semua harapan kami.



Loading next content