Skip to main content
Gamereactor Artikel Assassin's Creed Mirage
Artikel

Assassin's Creed Mirage Wawancara: "Semuanya dibangun dengan fokus tersembunyi"

Kami berbicara dengan Simon Arsenault, Quest dan World Director di Assassin's Creed Mirage.
Jakob Hansen 19 September 2023

Assassin's Creed Mirage hanya beberapa minggu sebelum dirilis. Permainan ini awalnya dimulai sebagai DLC untuk Valhalla, tetapi, seperti yang dapat Anda baca di pratinjau kami, daripada hanya menambahkan lebih banyak cabang ke formula yang sudah terlalu banyak, pengembang Prancis telah memilih untuk memangkas pengalaman dan mengembalikan seri ke akarnya.

Baru-baru ini kami mendapat kesempatan untuk berbicara dengan Quest game dan Direktur Dunia, Simon Arsenault, dan dia memberi tahu kami lebih banyak tentang bagaimana tim telah mencoba menangkap semangat game lama, tanpa harus memutar balik waktu pada gameplay.

Gamereactor: Di game-game sebelumnya, sementara alat-alatnya ada di sana, seringkali lebih mudah untuk langsung bertempur daripada repot-repot dengan stealth. Sudahkah Anda melakukan sesuatu dalam game ini untuk memberi insentif mengambil pendekatan diam-diam?

Simon Arsenault: Semuanya dibangun sehingga siluman akan menjadi fokus. Kami ingin ini adil dan menantang. Dan bahkan sedikit menghukum, sehingga - setelah Anda berada dalam pertempuran beberapa saat - Anda merasa terdorong untuk kembali ke siluman.

Kami juga memiliki beberapa mekanisme tingkat yang lebih tinggi seperti sistem ketenaran di mana setiap tindakan ilegal di dalam kota dihukum, dan itu termasuk tidak hanya membunuh tetapi juga mengeluarkan pedang Anda, memukul orang atau menjarah peti. Poster buronan mulai muncul, dan akhirnya warga sipil melihat poster dan memanggil penjaga ketika Anda dekat.

Ini memperkuat parkour dan stealth, karena jika Anda hanya berada di level satu pada sistem ketenaran, Anda dapat pergi ke atap dan Anda masih akan relatif bebas dari masalah. Tetapi jika Anda terus melakukan tindakan ilegal, ketenaran Anda akan meningkat, dan pada tingkat dua Anda memiliki pengintai di atap. Jadi taman bermain Anda di atap tidak lagi gratis. Semua ini untuk mendorong Anda untuk kembali ke siluman.

Dalam banyak hal, Anda melihat ke masa lalu dengan sebagian besar mekanik, tetapi struktur misinya tidak sama dengan di game lama di mana Anda memiliki misi mandiri bergaya GTA. Mengapa Anda memutuskan untuk tidak kembali ke struktur ini?

Kami bisa melakukan itu, tetapi kami merasa itu menghilangkan sedikit penekanan pada kota itu sendiri. Struktur misi lama juga membawa banyak kendala. Anda harus memiliki misi-gagal jika Anda menyimpang terlalu jauh. Anda harus memiliki di luar batas. Semua hal itu agak kuno dan di game terbaru, kami tidak memilikinya lagi, dan kami merasa agak terbebas karenanya.

Kami ingin melakukan pandangan yang lebih modern tentang struktur misi dan gameplay. Anda dapat memulai misi hanya dengan berada di Biro dan jika Anda ingin membelok dan pergi mencari peti, Anda bisa. Dan jika Anda mengejar di kota, berkat sistem ketenaran, tidak apa-apa, dan Anda selalu dapat kembali ke misi Anda pada akhirnya. Ada beberapa kali di mana kami menipu aturan itu, tetapi sebagian besar waktu kami mencoba membuat kota hidup untuk para pemain.

Cara lain agar kota ini terasa imersif selama pratinjau adalah mekanisme detektif semacam ini untuk menemukan petunjuk dan menguping percakapan. Secara pribadi, itu mengingatkan saya sedikit pada game Sherlock Holmes yang lebih baru, dan mungkin juga investigasi Dreadful Crimes di Assassin's Creed: Syndicate. Apa inspirasi Anda untuk mekanika ini?

Tujuan kami adalah untuk kembali, seperti yang Anda katakan, ke perasaan detektif semacam itu. Itu juga hadir di AC 1 di mana, ketika Anda mulai, Anda harus menemukan target Anda. Itu benar-benar sangat mekanis, tetapi itu adalah mekanisme membuntuti, menguping dan sebagainya. Dan kemudian Anda harus membunuh target Anda.

Kami ingin kembali ke perasaan itu, dan inspirasi datang tidak hanya dari Assassin Creed, tetapi juga permainan Sherlock Holmes, terutama untuk pengelompokan informasi atau jenis papan investigasi. Itu adalah hal yang menyenangkan untuk dilihat dalam hal inspirasi (meskipun kami tidak menggunakannya dengan cara yang persis sama) seperti untuk menemukan informasi, mengelompokkannya bersama sehingga pemain dapat mengingatnya, dan memiliki tujuan yang berkembang dari waktu ke waktu tergantung pada informasi apa yang Anda dapatkan.

Anda telah berbicara sedikit tentang bagaimana permainan Baghdad adalah "kota reaktif" dan juga banyak mengatakannya di situs web resmi dan di materi pers. Tapi apa arti istilah itu bagi Anda secara pribadi?

Saya menyentuhnya dengan sistem ketenaran. Ini adalah salah satu sistem terbesar yang mempengaruhinya. Kalau tidak, itu adalah kerumunan pada umumnya. Kerumunan kami bukan hanya latar belakang, kebisingan latar belakang atau dekorasi latar belakang. Tentu, mereka adalah cara yang baik bagi kita untuk menampilkan budaya dan era Baghdad abad ke-9. Tetapi karena pejalan kaki memanggil Anda keluar atau Anda dapat berbaur dengan mereka, mereka adalah bagian dari strategi dan gameplay momen ke momen Anda. Itu sebabnya kota ini terasa lebih hidup bagi kami.

Kami juga melakukan beberapa kegiatan sampingan yang membuat kota menjadi hidup juga. Anda dapat menemukan cerita yang bukan bagian dari cerita Basim. Dan mereka bukan bagian dari konflik Hidden Ones versus Order of the Ancients. Mereka lebih banyak tentang orang-orang yang Anda temui di kota, dan mereka akan mengungkapkan lebih banyak tentang suasana hati, agama, dan budaya zaman itu. Apa yang tidak dapat kami masukkan ke dalam cerita utama, kami dapat menghidupkannya melalui Tales of Baghdad atau kegiatan sampingan ini.

Selama pratinjau, saya terkejut betapa besar peta itu. Seberapa besar peta yang kita bicarakan dibandingkan dengan mengatakan London di Assassin's Creed: Syndicate?

Syndicate sedikit lebih sulit dibandingkan karena memiliki kendaraan. Gerobak membutuhkan jarak yang sangat jauh, jalan yang lebih lebar dan sebagainya. Kembali ke kota yang dilalui dengan berjalan kaki atau menunggang kuda, kita lebih dekat dengan Unity dan Constantinople [dari Assassin's Creed: Revelations] dalam hal kota itu sendiri. Tapi kami tidak hanya mengerjakan kota, dan itulah mengapa peta mungkin terlihat besar bagi Anda, meskipun tidak terlalu besar dibandingkan dengan Valhalla. Kami juga memiliki lingkungan di sekitarnya yang memberi kami beberapa pembersih langit-langit mulut. Anda sudah berada di kota untuk sementara waktu, Anda pergi keluar di padang pasir, dan melihat kota dari jauh membuatnya terlihat lebih besar juga.

Apa yang paling Anda banggakan dengan Mirage?

Parkour adalah usaha besar. Kami memiliki gaya arsitektur yang membantu kami, seperti atap datar dan ukuran yang lebih kecil, yang memungkinkan mondar-mandir bangunan yang lebih baik. Seringkali bangunan yang lebih kecil yang membantu kita membawa variasi ke traversal. Tetapi menambahkan hanya bahan-bahan ini tidak cukup. Itu juga tentang membawa kembali ideologi atau filosofi dari permainan yang lebih tua, yaitu: Anda berada di satu lokasi, Anda ingin pergi ke suatu tempat - bahkan tidak melihat! - Dan dengan naluri, Anda akan sampai di sana.

Lebih mudah untuk mengatakan daripada melakukan, dan saya pikir kami telah berhasil melakukannya dengan cukup baik. Setelah Anda berada di atap, Anda bebas untuk pergi ke mana pun Anda inginkan. Tapi kami selalu menarik Anda ke kiri, ke kanan, ke lokasi Anda. Jika Anda jatuh, tidak masalah, kami akan menangkap Anda dalam perjalanan kembali dan Anda akan segera kembali ke jalan raya parkour itu, seperti yang kami sebut. Itu saya banggakan di sisi parkour.

Di sisi pencarian, kami dapat membawa kembali beberapa mekanik lama seperti tailing - pandangan baru tentang itu. Menyamar, kami bisa membawa kembali beberapa quest juga, dan menguping. Semua mekanisme itu membuat Anda merasa seperti seorang pembunuh seperti yang dilakukan game-game lama dan itu sangat, sangat bagus untuk membawa mereka kembali dan merangkul mereka.

Profil lengkap 194 artikel diterbitkan
Mengapa memercayai Gamereactor
23 Edisi Masing-masing dengan redaksi dan penilaiannya sendiri.
1998 Terbit sejak Dimiliki secara independen sepanjang waktu itu.
100% Dimainkan langsung Ditulis dari waktu bersama gamenya, bukan dari materi pers.
1–10 Skor jaringan Nilai setiap edisi, dirata-ratakan dan ditampilkan.