Indonesia
Gamereactor
artikel
World of Warcraft: The War Within

Wawancara: Direktur Game WoW tentang banyak pelajaran yang dipetik selama 20 tahun pengembangan berkelanjutan - dan sedikit tentang apa yang akan terjadi dalam 10 tahun ke depan

Di Nordic Game, Gamereactor mendapat wawancara eksklusif dengan Ion Hazzikostas, direktur game World of Warcraft.

HQ
HQ

Pada saat game online muncul dan menghilang secepat kilat, tampaknya sangat mengesankan bahwa segelintir game dari era modem dial-up yang berisik dan kabel LAN yang berliku masih berhasil, tidak hanya untuk bertahan, tetapi juga berkembang. Runescape adalah salah satu contoh, Everquest yang lain, tetapi terlepas dari kesuksesan game ini yang terus berlanjut, masih belum ada game lain seperti World of Warcraft.

WoW, seperti yang dijuluki dengan cepat, mungkin tidak memperkenalkan genre MMO, tetapi menyebarkan kesadaran akan game role-playing online dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya, membuat genre ini arus utama dan menjadi titik referensi budaya bagi seluruh generasi pengguna internet.

Hari ini, 20 tahun setelah peluncuran aslinya, game ini tetap menjadi raja genre yang tidak dimahkotai. Sementara hampir semua MMO lainnya telah lama beralih ke model free-to-play, lebih dari tujuh juta pemain masih masuk ke WoW dan dengan senang hati membayar biaya berlangganan bulanan €10,99-12,99.

Ini adalah iklan:
World of Warcraft: The War Within
Saat ini, World of Warcraft tidak membutuhkan banyak dedikasi dari pemain individu.

Apa rahasia kesuksesan game ini? Di Nordic Game di Malmö, kami memiliki kesempatan untuk bertanya kepada Ion Hazzikostas, direktur game World of Warcraft, persis itu.

"Pertama-tama, banyak dari itu karena tim yang menciptakan game aslinya, yang saya hanya menjadi pemain pada tahun 2004 dan 2005. Ini adalah salah satu game terhebat yang pernah dibuat yang benar-benar membawa komunitas besar. Ini adalah game yang merebut hati dan impian satu generasi. Tapi mengapa kita di sini membicarakannya 21 tahun kemudian? Saya pikir ini adalah bukti kelincahan dan kerja keras tim untuk berkembang bersama para pemain kami."

Pada Nordic Game, Hazzikostas berbicara panjang lebar tentang bagaimana WoW tumbuh bersama dengan para pemainnya. Ketika game menghantam seperti badai di pertengahan 00-an, banyak pemain adalah remaja atau siswa muda dengan banyak waktu untuk dihabiskan di dunia virtual yang baru dan menarik. Sekarang pemain aslinya adalah orang dewasa - dengan pekerjaan, anak-anak, dan semua itu - dan fakta ini sangat memengaruhi bagaimana Blizzard telah berevolusi dan mengadaptasi permainan.

Ini adalah iklan:

"Bukan rahasia lagi bahwa World of Warcraft adalah game yang awalnya meminta banyak pemain dalam hal waktu mereka. Itu adalah permainan yang membutuhkan waktu ratusan jam untuk naik level, dan itu adalah permainan di mana, jika Anda hanya memiliki 20 atau 30 menit luang, sejujurnya banyak waktu, itu bahkan tidak layak masuk sama sekali.

"Kami menyadari, karena para pemain telah bergerak maju dalam hidup mereka, mereka berada dalam banyak situasi yang berbeda. Banyak yang ingin mempertahankan koneksi ke game tanpa harus memiliki waktu berjam-jam untuk didedikasikan dalam blok waktu yang besar. Jadi, meskipun masih ada kedalaman yang luar biasa untuk permainan ini - masih ada penggerebekan epik yang akan dicoba oleh kelompok berjam-jam di malam tertentu - kami juga memiliki konten seperti Delves, fitur baru yang kami tambahkan dalam ekspansi War Within kami, yaitu petualangan kecil berdurasi 10 hingga 15 menit, yang dapat Anda lakukan secara solo atau dalam kelompok hingga lima pemain. Fleksibilitas semacam itu adalah sesuatu yang tidak ditawarkan game di masa-masa awal."

HQ

Ketika WoW dirilis pada akhir 2004 (atau awal 2005 untuk kami di Eropa), game ini dengan cepat mencapai lima juta pemain - basis pemain yang belum pernah terdengar pada saat itu. Kemudian, game ini mencapai lebih dari 10 juta pemain aktif bulanan, sebelum "populasi" Azeroth (setelah penurunan pada akhir 2010-an) stabil di sekitar tujuh juta.

Sementara basis pemain tetap relatif stabil dalam hal ukurannya, hal yang sama tidak dapat dikatakan untuk komposisi internalnya. Beberapa pemain telah bersama sepanjang perjalanan; beberapa baru-baru ini kembali untuk menghidupkan kembali keajaiban masa kecil mereka; sementara yang lain baru di WoW, alam semesta Warcraft secara keseluruhan, dan bahkan genre MMO seperti itu.

Ini secara alami menempatkan tuntutan besar pada fleksibilitas game, yang merupakan salah satu alasan mengapa World of Warcraft saat ini memiliki dua versi terpisah - klien standar dengan semua konten baru dan WoW: Classic untuk nostalgia atau mereka yang ingin mencoba pengalaman aslinya. Namun, bahkan dua versi terpisah belum tentu cukup untuk memuaskan semua orang, itulah sebabnya Blizzard menghabiskan banyak waktu untuk menganalisis umpan balik dan pola perilaku para pemain mereka.

"Untuk memahami bagaimana perasaan komunitas tentang sesuatu yang sudah ada di tangan mereka, kami melihat forum kami, kami melihat media sosial, dan kami melihat video dan artikel paling populer dari pembuat konten. Mencoba menangkap detak jantung komunitas, Anda mungkin mengatakan. Tapi kami juga memiliki banyak data.

"Saya pikir penting untuk dipahami bahwa sebagian besar pemain tidak memposting di forum. Sebagian besar pemain tidak memberi kami umpan balik di media sosial, dan kami perlu memastikan bahwa kami tidak secara tidak sengaja mengindeks minoritas yang sangat vokal ini. Jadi kami juga selalu melihat bagaimana pemain kami benar-benar memainkan game, konten apa yang mereka kembalikan, konten apa yang tidak mereka libatkan. Kami juga melakukan beberapa survei yang kami sampaikan ke pilihan pemain kami; sekali lagi untuk mencoba memastikan bahwa kami memahami apa yang dipikirkan dan dilakukan oleh Silent Majority ketika datang ke fitur yang belum kami rilis."

World of Warcraft: The War Within
Namun, Anda dapat kembali melalui versi Klasik dan memeriksa bagaimana gim ini bekerja dari dekat.

Meskipun Blizzard terus-menerus melihat umpan balik, menyelenggarakan uji bermain, dan memantau datanya sendiri, tidak semua keputusan mereka populer di kalangan komunitas. Pengembangan game bukanlah ilmu pasti, dan Hazzikostas mengakui bahwa tim telah membuat beberapa kesalahan selama bertahun-tahun. Namun, kemampuan untuk belajar dari kesalahan ini adalah bagian penting dari tumbuh bersama pemain Anda, jelasnya.

"Pasti ada beberapa kesalahan langkah, beberapa hal yang saya pikir tim menyesali seputar ekspansi Battle for Azeroth dan Shadowlands beberapa tahun yang lalu. Ada sistem yang kami tawarkan kepada pemain yang mendikte bagaimana permainan dimaksudkan untuk dimainkan, atau bagaimana permainan harus dimainkan.

"Kami meminta pemain untuk membuat pilihan yang bermakna dan sulit antara membangun karakter mereka dengan satu cara atau membangunnya dengan cara lain dengan banyak gesekan dalam mengubah pilihan tersebut. Ini adalah hal-hal yang terasa berakar pada desain asli game dan pemikiran desain kami, tetapi itu jelas tidak melayani pemain kami pada saat itu.

"Mungkin kami membutuhkan satu atau dua tahun lebih lama dari yang seharusnya untuk benar-benar mendapatkan pesan itu. Kami menyadari sekitar tahun 2020 bahwa jalan yang telah kami tempuh dalam beberapa tahun terakhir itu tidak benar-benar melayani komunitas kami saat ini sebaik yang seharusnya. Kami benar-benar berputar secara signifikan setelah itu - menjelang akhir ekspansi Shadowlands kami dan ke sisa permainan sejak itu - dengan cara yang benar-benar berpusat pada pemain di jantung dan pusat desain kami."

Ketika datang ke paket ekspansi mana yang paling dia banggakan, Hazzikostas memberikan dua contoh.

"Ekspansi Legiun akan selalu memiliki tempat di hati saya. Ini adalah ekspansi yang kami rilis saat saya menjadi direktur game, dan ini adalah ekspansi yang merevitalisasi begitu banyak sistem inti World of Warcraft sambil juga menceritakan kisah yang sangat epik ini yang kembali ke akar Warcraft III, Burning Legion, dan semua karakter itu.

"Yang lain yang akan saya sebutkan adalah ekspansi Dragonflight kami, yang keluar pada tahun 2022. Saya pikir ekspansi itu mewakili puncak dari banyak hal yang baru saja saya bicarakan. Saat kami mulai menyadari bahwa kami berada di jalan yang salah, kami mulai menanamkan pemikiran baru kami ke dalam tambalan kami. Tapi Dragonflight adalah ekspansi pertama yang dapat dibuat dengan filosofi tersebut sebagai fondasinya: dengan menghormati waktu pemain dan pendekatan yang berpusat pada pemain untuk semua sistemnya. Saya pikir cara itu diterima oleh para pemain sebagai semacam angin segar benar-benar menggembirakan bagi tim dan telah memulai era baru World of Warcraft ini."

World of Warcraft: The War Within

Akhirnya, ada juga waktu untuk melihat sedikit ke depan. Dalam jangka pendek, kita sudah tahu bahwa World of Warcraft: Midnight dan selanjutnya The Last Titan akan menyimpulkan trilogi Worldsoul Saga yang dimulaiBlizzard tahun lalu dengan The War Within - paket ekspansi kesepuluh seri ini. Tapi ada banyak hal yang dinanti-nantikan dalam jangka panjang juga, karena Hazzikostas mengungkapkan bahwa tim saat ini memiliki ide untuk 10 tahun ke depan WoW.

"Saya tidak melihat alasan mengapa World of Warcraft harus berakhir, dan saya tentu saja tidak melihat titik akhir tetap di mana pun di cakrawala. Selama para pemain bersemangat untuk menghabiskan waktu di dunia kami, kami ingin terus mengembangkannya untuk mereka, dan Anda tahu kami memiliki begitu banyak ide besar. Saya dapat mengatakan dengan pasti delapan tahun hingga sepuluh tahun ke depan sangat, sangat cerah.

"Pemain kami terkadang bertanya apakah kami akan membuat World of Warcraft 2 atau semacamnya. Saya akan mengatakan bahwa kita sudah berada di tengah-tengah bermain World of Warcraft 10 dalam beberapa hal. Permainan telah berubah begitu banyak selama bertahun-tahun, dan itu akan terus berubah dengan para pemain kami. Fakta bahwa kami telah memperkenalkan kembali versi klasik dari game ini, itu adalah bukti betapa banyak game telah berubah," Hazzikostas menyimpulkan.

Teks terkait

World of Warcraft: The War Within Score

World of Warcraft: The War Within

REVIEW. Ditulis oleh Kim Olsen

Angsuran pertama dari Worldsoul Saga yang sangat ambisius, yang terdiri dari tiga ekspansi, merupakan pertaruhan dalam banyak hal.



Loading next content