Wawancara dengan Square Enix tentang Bravely Default Remastered dan Switch 2
Salah satu game role-playing terbaik perusahaan baru-baru ini kembali dalam versi yang ditingkatkan untuk Switch 2. Kami ingin tahu lebih banyak tentang pekerjaan yang terlibat dan bagaimana rasanya bekerja dengan konsol baru.
Tepat pada waktunya untuk peluncuran Switch 2, Square Enix mengambil kesempatan untuk merapikan permainan peran yang terkenal Bravely Default dalam versi Bravely Default Flying Fairy HD Remaster. Seperti yang Anda ketahui, kami telah meninjaunya, tetapi kami juga mengambil kesempatan untuk berbicara sedikit dengan produser umum seri Bravely Tomoya Asano dan produser Naofumi Matsushita.
Kami membahas versi baru dan bagaimana mereka mendekati pekerjaan pada rilis ulang, tetapi percakapan juga beralih ke Switch 2 dan apa yang ditawarkannya.
Gamereactor: Apa tantangan teknis terbesar dalam mentransfer game asli dari Nintendo 3DS ke perangkat dengan layar dan grafis HD yang lebih besar, seperti Switch 2?
Matsushita: Itu harus menjadi UI. Karena kami perlu merestrukturisasi informasi yang dipisahkan antara dua layar untuk satu layar, semua UI harus dibuat ulang dari awal. Kami berjuang untuk membuat UI yang memudahkan untuk dimainkan dan juga intuitif untuk pemula. Selain itu, film AR dalam game aslinya dapat dilihat dari sudut yang berbeda dengan menggerakkan Nintendo 3DS, tetapi untuk remaster ini, kami membuatnya agar pemain dapat mengubah sudut kamera menggunakan kontrol biasa, sehingga pengalamannya sedekat mungkin dengan game aslinya.
Gamereactor: Apa kelebihan dan kekurangan memiliki satu layar besar, bukan dua layar yang lebih kecil?
Matsushita: Mampu melihat semua item menu dan mengontrolnya secara langsung melalui layar sentuh memiliki beberapa keuntungan nyata, tetapi ada juga kelemahan bahwa layarnya kecil, sehingga terkadang sulit untuk melihat dan mengetahui di mana dalam menu setiap item berada. Ketika datang untuk mengatur ulang seluruh UI ke satu layar untuk remaster ini, kami merevisi dan mengatur ulang bagaimana item menu dipisahkan satu sama lain, dan mendistribusikan tombol sehingga lebih cocok untuk kontrol konvensional. Saya pikir hasil akhirnya adalah tata letak layar yang mempertahankan nuansa gameplay dari game aslinya sambil membuat kontrol lebih mudah dan informasi di layar lebih jelas. Dibandingkan dengan aslinya, saya pikir sekarang ada lebih banyak pro daripada kontra.
Gamereactor: Sudahkah Anda mengubah sesuatu dalam keseimbangan atau desain game agar lebih sesuai dengan penonton saat ini, dan jika demikian, apa dan mengapa?
Matsushita: Penyeimbangan untuk game ini didasarkan pada rilis barat dari Bravely Default asli, yang kemudian dirilis ulang di Jepang dengan judul For the Sequel, tetapi kami mendengar beberapa umpan balik yang mengatakan bahwa bagian pembukaan dari game aslinya terlalu sulit, jadi kami sedikit mengurangi biaya sihir dan mempertimbangkan kembali formasi monster untuk bagian ini. Selain itu, karena bos Nemesis, yang awalnya dirancang untuk dikirim antar pemain menggunakan StreetPass, dimaksudkan untuk dibagikan tanpa terhubung ke internet, kami mendistribusikannya kembali dalam game sebagai konten sampingan opsional, dan menyeimbangkan kembali statistik mereka juga.
Gamereactor: Bagaimana Anda menyeimbangkan kebutuhan untuk mempertahankan pengalaman asli dengan menambahkan fitur Kualitas Hidup baru?
Matsushita: Tujuan kami untuk proyek ini adalah untuk menghadirkan pengalaman Bravely Default sekali lagi untuk pemain modern, dan karena kami ingin menghormati pengalaman gameplay aslinya, kami memutuskan sejak awal proyek bahwa kami tidak akan mengubah cerita atau keseimbangan game.
Bagi orang-orang yang memainkan aslinya, ini akan menjadi kedua atau ketiga kalinya mereka memainkannya, jadi "kenyamanan gameplay" ditetapkan sebagai target yang harus kita penuhi sejak awal proyek. Jadi kami menyertakan sebanyak mungkin peningkatan dari Bravely Second dan Bravely Default II dalam game ini. Anda memiliki tampilan level yang direkomendasikan, opsi untuk menyimpan pekerjaan dan kemampuan sebagai set, fitur Heal All, dll., dll. Itu semua adalah hal-hal kecil, tetapi saya pikir dengan menambahkannya, kami telah mampu membawa permainan ke standar modern.
Kami menyadari bahwa ada banyak hal berbeda dari game asli yang ingin dilihat pemain diubah atau tidak diubah, dan kami juga memahami bahwa akan ada area tertentu di mana penggemar akan lebih bahagia jika kami tidak mengubah atau menambahkan apa pun. Prinsip panduan kami adalah: "jangan ubah pengalaman bermain game"; dan "meningkatkan kemampuan bermain", jadi untuk setiap spesifikasi game, kami membuat keputusan yang sesuai, dan menemukan keseimbangan antara kedua ide ini.
Tidak ada yang akan membuat saya lebih bahagia daripada orang-orang memainkan game dan merasa seperti kami menyeimbangkan semuanya dengan benar dalam game ini. Itu akan sangat bagus.
Gamereactor: Beri tahu kami tentang alasan di balik pembuatan dan penyertaan minigame Luxencheer Rhythm Catch dan Ringabel's Panic Cruise?
Matsushita: Salah satu nilai jual unik dari Bravely Default adalah ia memanfaatkan berbagai fitur konsol, jadi jika kami merilisnya di konsol baru, kami juga ingin menyertakan fitur eksklusif untuk konsol baru. Cattle Call, pengembang remaster, juga sangat bersemangat, jadi kami setuju untuk mencoba membuat sesuatu dengan kontrol mouse.
Asano: Sebagai pembuat konten, sangat menyenangkan untuk membuat sesuatu menggunakan fitur baru pada perangkat keras baru. Saya pikir semua orang ingin mengetahui sendiri bagaimana rasanya mengontrol game dengan mouse di masing-masing tangan, jadi saya senang bahwa kami dapat menyertakan beberapa minigame seperti ini tepat pada peluncuran konsol.
Matsushita: Kami bekerja dengan Cattle Call untuk membuat proposal untuk banyak minigame yang berbeda, tetapi kami pikir lebih baik untuk memperkaya konten masing-masing, dan begitulah cara kami berakhir dengan dua minigame yang ada di dalam game. Kami datang dengan Luxencheer Rhythm Catch dengan sangat mudah. Kami berpikir bahwa game ritme yang menggunakan dua mouse untuk kontrol akan menjadi pengalaman baru, tidak seperti apa pun yang telah dilakukan sebelumnya, dan kami pikir akan jelas tentang apa game ini, hanya dengan melihat layar.
Untuk Ringabel's Panic Cruise, kami hanya berkata, "mari kita gunakan kontrol mouse ganda untuk membuat sesuatu yang belum pernah kita lihat dilakukan di tempat lain sebelumnya!"
Gamereactor: Bagaimana rasanya bekerja di Switch 2?
Matsushita: Dalam mengembangkan game ini untuk Switch 2, dan bertujuan agar rilis bertepatan dengan peluncuran konsol, kami bekerja sangat erat dengan Nintendo dan Unity untuk berbagi informasi satu sama lain, dan pengembang Cattle Call juga menerima dukungan teknis untuk setiap tantangan yang mereka hadapi, yang sangat kami syukuri.
Saya juga berpikir bahwa bermain di perangkat keras Switch 2 terbaru berarti bahwa pemain dapat mengunjungi kembali elemen universal permainan, seperti visual dan musiknya, pada saat yang sama mereka menguji dan mengalami kemampuan teknis perangkat keras, dan saya pikir ini adalah prospek yang sangat menarik. Saya pikir Switch 2 memungkinkan kita untuk menyampaikan pesona mendasar dari game aslinya dengan lebih mudah, jadi saya sangat berharap pemain akan menikmati bermain game ini dari sudut pandang yang segar dan baru.
Gamereactor: Fitur dan peningkatan baru apa yang menurut Anda paling signifikan dalam rilis ini?
Matsushita: Saya pikir tantangan terbesar bagi kami adalah menambahkan dua minigame.
Kami bergerak maju dengan tujuan membuatnya menjadi kualitas yang cukup tinggi sehingga masing-masing berdiri di atas kelebihannya sendiri sebagai game, tetapi jelas kami memiliki tenggat waktu tetap untuk rilis konsol, dan saya merasa bahwa kami mungkin tidak punya cukup waktu... Jadi untuk memastikan tidak ada penundaan yang terjadi, saya mengarahkan proyek sendiri untuk mempercepat keputusan untuk mengonfirmasi spesifikasi dan mengoptimalkan kemajuan pengembangan, dan berdiskusi dengan QA untuk menyesuaikan jadwal pengujian minigame untuk mengubahnya sampai akhir, jadi saya puas bahwa kami dapat menyelesaikannya tanpa meninggalkan penyesalan.
Saya pikir kami telah berhasil menggunakan kontrol mouse Switch 2 untuk membuat sesuatu yang memungkinkan pemain mengalami dan menikmati dunia Bravely. Jika orang memainkan minigame ini dan merasakan hal yang sama, maka saya akan merasa sangat bahagia.





