Skip to main content
Gamereactor Artikel
Artikel

Tren terbaru yang harus ditinggalkan oleh game

Industri ini telah berkembang cukup signifikan dalam 5-10 tahun terakhir, dan sementara beberapa kemajuan telah bagus, yang lain seharusnya tidak kembali.
Alex Hopley Editor UK Diperbarui 26 Maret 2026

Saya tidak akan berbicara tentang layanan langsung di artikel ini. Saya tidak. Kita semua tahu mengapa banyak gamer membencinya, namun Anda melihat kesuksesan seperti ARC Raiders dan Anda akan buta untuk tidak tahu mengapa pengembang dan penerbit akan terus berjudi, memimpikan 15 juta kopi mereka terjual dan jumlah 100k+ pemain mereka yang konsisten. Kuda itu telah dipukuli sampai mati dan meskipun kita mungkin melihat Concord 3 sebelum Grand Theft Auto VI, ada banyak tren lain yang bermunculan dalam game dalam beberapa tahun terakhir yang harus kita biarkan mati juga. Dari praktik buruk dalam pengembangan hingga gamer sendiri yang perlu belajar bagaimana berperilaku, berikut adalah beberapa tren terburuk dalam game dalam beberapa tahun terakhir yang perlu kita tinggalkan.

Mengejar naga

Masih tidak akan berbicara tentang layanan langsung di sini, karena meskipun mata penerbit tertentu mungkin menjadi tanda dolar ketika mereka memimpikan penembak pahlawan hit baru, banyak game akhir-akhir ini menghabiskan banyak dolar dalam pemasaran yang memberi tahu Anda bagaimana mereka seperti game lain yang menjadi preseden untuk suatu genre. Ini belum tentu pengambilan yang panas, tetapi saya pikir hampir memalukan berapa banyak game yang disebut Soulslikes selama bertahun-tahun, dengan bangga memamerkan fakta bahwa mereka mencoba menjadi seperti RPG FromSoftware, tetapi mengetahui bahwa mereka tidak sebagus itu.

Gagasan mengejar dan mencoba meniru kesuksesan produk yang lebih baik ini jarang berhasil. Jika tahun-tahun terakhir dalam game telah membuktikan sesuatu, itu adalah bahwa pengembang bekerja paling baik ketika mereka berfokus bukan pada pekerjaan studio hebat lainnya, tetapi game yang mereka sukai. Clair Obscur: Expedition 33 terinspirasi oleh Sekiro, tetapi Anda tidak melihatnya mengambil latar Jepang, menambahkan siluman dan kera raksasa yang melemparkan kotorannya sendiri ke arah Anda. Terinspirasi tidak apa-apa; Hampir tidak mungkin untuk menciptakan sesuatu yang sama sekali baru akhir-akhir ini, tetapi upaya putus asa untuk membonceng kesuksesan orang lain harus berakhir.

Menciptakan bos yang sulit tanpa memahami mengapa mereka bekerja

Ini meluas ke banyak mekanisme lain juga, tetapi saya merasakannya paling mendesak ketika melihat game yang tidak ada urusan melemparkan "Mallowbold the Faithless King of Fire and Death and Suffering" ke arah saya ketika saya memiliki waktu yang sederhana untuk memukul musuh normal. Ini bukan keluhan tentang kesulitan, karena meskipun saya sudah terlalu tua dan memiliki terlalu sedikit waktu untuk menghabiskan waktu berjam-jam membenturkan kepala saya ke dinding bos, saya masih memahami tujuan dan alasan di balik menciptakan pertemuan yang sulit dan menyenangkan.

Masalah muncul dengan bos dan mekanisme lain yang dilemparkan ke dalam game tanpa tujuan itu. Tanpa logika yang membuat Anda mengerti mengapa Anda babak belur, dan membuat Anda ingin terus bertahan. FromSoftware tidak selalu mendapatkan desain bos dengan benar, seperti yang dibuktikan oleh bos seperti Fire Giant dan pra-patch Radahn, jadi aneh ketika saya melihat jenis pertarungan serupa ditambahkan dalam game karena pengembang berpikir pemain akan menyukainya, daripada melihatnya sebagai perangkat penceritaan dan gameplay yang meningkatkan pengalaman. Tentu, Anda menginginkan hal-hal dalam game Anda yang akan disukai pemain, tetapi Anda tidak boleh membuat game Anda sebagai bubur kental fitur yang disukai, karena dalam upaya untuk mengesankan semua orang, Anda tidak menyenangkan siapa pun.

Berpikir lebih besar selalu lebih baik

Ini adalah tren yang lebih kuat di tahun 2010-an daripada sekarang, tetapi kami masih melihat game yang menunjukkan kepada Anda peta besar, atau bahkan galaksi besar (Starfield, batuk), dan berkata "hei, tidak bisakah kamu menunggu untuk menghabiskan berjam-jam tersesat di anak nakal ini?" Kemudian Anda bertanya apa yang ada di dunia, dan mereka hanya menatap Anda seperti satu bingkai Brendan Fraser di The Whale. Anda tidak memerlukan 100 jam gameplay, atau peta yang membutuhkan waktu 5 jam untuk berjalan, untuk membuat game yang hebat. Banyak game memang memiliki peta, dunia, dan cerita besar, memberi pemain perasaan seperti mereka mendapatkan lebih dari nilai uang mereka, tetapi saya pikir jika Anda bersemangat ketika Anda melihat pemasaran yang hanya "peta besar", Anda kehilangan sesuatu.

Game lebih mahal dari sebelumnya akhir-akhir ini, jadi rasanya agak menghina menghabiskan $80 untuk pengalaman sepuluh jam, tetapi pada saat yang sama harus ada jalan tengah. Kami melihatnya dicapai di beberapa tempat, tetapi saya menginginkan industri di mana itu bukan tentang ukuran peta, ini tentang bagaimana Anda menggunakannya.

Keterlibatan pertanian/umpan kemarahan

Ini dunia negatif, bukan? Artikel ini cukup negatif, jika Anda memikirkannya. Saya tahan melihat praktik buruk atau pemasaran yang difitnah di zaman sekarang ini. Apa yang tidak tahan adalah jumlah wacana itikad buruk, informasi yang salah, dan penolakan untuk memahami emosi dan pemikiran manusia yang paling mendasar dalam iklim game saat ini. Dari tahun-tahun anti-bangun hingga pertempuran yang terus-menerus diperjuangkan melawan penulis, influencer, dan media, rasanya tidak ada yang menarik napas terlalu lama. Hei, Anda tahu saat itu game favorit Anda tidak memenangkan GOTY? Apakah Anda juga memperhatikan dunia tidak benar-benar runtuh pada saat itu? Saya seharusnya tidak menggurui, dan saya tidak akan menggurui lagi, tetapi rasanya lebih mudah dari sebelumnya bagi orang untuk marah atas hal-hal yang benar-benar tidak penting.

Hal-hal negatif ini telah menyebar ke pengembang sekarang juga, di mana Anda memiliki beberapa game dan studio yang tidak akan saya sebutkan namanya memasarkan diri mereka sendiri pada fakta bahwa ya, mereka menambahkan baju besi payudara, atau wanita abad pertengahan dengan riasan modern, atau hal-hal apa pun yang mencoba dan "menyerang balik" terhadap industri yang lebih luas. Masalahnya adalah industrinya sangat luas sekarang, Anda benar-benar bisa memainkan game yang ingin Anda mainkan selamanya dan tidak pernah kehabisan judul. Jika intinya adalah membuat pernyataan, daripada membuat seni, maka Anda hanya melakukan apa yang Anda klaim orang lain lakukan.

Pertunjukan yang sangat panjang dan tidak ada gunanya

Sebagai orang Inggris, The Game Awards bisa menjadi tontonan yang sulit. Anda harus begadang terlambat, dan semakin banyak setiap tahun adalah tentang mencoba menggembar-gemborkan Anda untuk tahun-tahun mendatang, daripada merayakan tahun yang baru saja berlalu. Kami berada di tempat kami sekarang, tetapi jika Mr. Keighley, Mr. PlayStation, Mr. Xbox, atau Mr. Nintendo dapat memangkas bahkan 10 persen dari pertunjukan yang mereka lakukan, itu mungkin membuat mereka sedikit lebih menarik.

Itu, atau lakukan apa yang telah dilakukan Xbox dengan Developer Directs-nya. Menampilkan beberapa pengembang secara detail, sehingga Anda mengingat semua yang Anda lihat. Jika tidak, orang melompat ke streaming, melihat atau tidak melihat game yang mereka inginkan dalam kesibukan begitu banyak game yang Anda rasa seperti ingatan Anda dihapus, dan kemudian melanjutkan, menunggu yang berikutnya.

Mengabaikan genre tertentu karena tidak laku

Yang ini terasa seperti akan hilang, berkat kesuksesan baru-baru ini dalam beberapa genre yang sebelumnya khusus. Sangat mudah ketika Anda melihat statistik game terlaris secara keseluruhan untuk mengatakan bahwa orang hanya menyukai penembak, game olahraga, dan Minecraft. Anda akan kehilangan sebagian besar pemain yang tidak hanya bersedia keluar dan membeli game dalam genre yang belum pernah mereka lihat selama bertahun-tahun, tetapi kemudian akan tetap bersama pengembang yang mengembalikan jenis game favorit mereka ke arus utama.

Dispatch dan Baldur's Gate III adalah contoh yang luar biasa, tetapi permintaan untuk remake dan remaster klasik lama harus menunjukkan kepada kita bahwa gamer tidak hanya menginginkan game yang mereka mainkan sebelumnya, tetapi juga judul baru yang dapat menciptakan perasaan yang sama. Catatan saya mengatakan serupa, tidak sama, agar tidak melawan poin pertama saya. Hal penting tentang kedua contoh itu adalah mereka sangat membangun genre yang terinspirasi olehnya.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Profil lengkap Penulis Gamereactor sejak 2023 · 9,393 artikel diterbitkan
Mengapa memercayai Gamereactor
23 Edisi Masing-masing dengan redaksi dan penilaiannya sendiri.
1998 Terbit sejak Dimiliki secara independen sepanjang waktu itu.
100% Dimainkan langsung Ditulis dari waktu bersama gamenya, bukan dari materi pers.
1–10 Skor jaringan Nilai setiap edisi, dirata-ratakan dan ditampilkan.