Indonesia
Gamereactor
artikel

The Future of the Past: Seni Perjalanan Waktu dalam Game

Kami melihat kembali beberapa game yang membentuk pemahaman kami tentang perjalanan waktu.

HQ

Jika ada sesuatu yang kita pelajari dari Back to the Future, itu adalah betapa rumitnya perjalanan waktu, bukan hanya setumpuk masalah yang akan kamu hadapi jika mencoba macam-macam dengannya, tetapi juga bisa membuat permasalahan semakin berbelit-belit jika berhubungan dengan usaha membuat cerita darinya. Mulai dari Dr. Ho dan Life on Mars, film-film dan acara TV telah bergelut dengan permasalahan tersebut untuk beberapa waktu, dan berusaha membuat beragam narasi yang menghibur dengan mempergunakan bahan berupa waktu.

Dan juga tidak semua orang bisa mencerna konsep tersebut seperti petualangan tahun 80-an Marty McFly karena ada beberapa elemen yang harus ditangani. Terlebih lagi, di dalam sebuah game kamu diberikan kesempatan untuk berinteraksi dengan ceritanya dalam berbagai cara, jadi perusahaan gaming membuat penanganan bermacam-macam skenario ini sedikit lebih sulit. Setelah memainkan game yang melompat-lompat di antara waktu dari sebuah game VR, Deracine, kami lalu memutuskan untuk melihat sisi baik, jahat, dan jelek dari perjalanan antar waktu dari dunia game kita ini, dan mengetahui duduk perkaranya.

The Future of the Past: Seni Perjalanan Waktu dalam Game
Déraciné adalah game yang menginspirasi kami untuk menulis artikel ini sejak awal.

Mungkin ada baiknya kita mulai dari Deracine karena masih segar dalam ingatan kami, dan salah satu kritik utama kami untuk game VR yang indah itu adalah endingnya yang sedikit membingungkan. Dengan menggunakan sebuah Stopwatch ajaib (tentu saja) kamu bergerak maju dan mundur untuk melihat perjalanan anak-anak sekolah dalam game tersebut, yang secara umum mengalir dalam alur yang cukup linier yang membuatmu masih bisa bergerak dalam urutan logis. Akan tetapi, mendekati jam-jam terakhir dari game yang kami coba dan uji ini, latarnya menjadi sedikit liar.

Ini adalah iklan:

Tetapi kamu dibiarkan bereksperimen dengan berjalan maju dan mundur di antara dua titik untuk melihat apa yang mungkin bisa berhasil. Alasan kenapa konsep ini menjadi melelahkan adalah kamu dibiarkan menyaksikan loading screen yang panjang dan membosankan serta adegan-adegan yang berulang untuk terus mencoba-coba sampai sesuatu benar-benar berhasil dan kamu bisa melaju ke bagian cerita yang selanjutnya. Jujur saja, itu adalah pendekatan trial and error yang membosankan untuk perjalanan waktu yang memberikan pemain kemampuan untuk bergerak di antara poin-poin yang berbeda dan dalam waktu yang bersamaan berusaha untuk membereskan alur ceritanya supaya utuh, yang akan lebih membantu jika diketahui sejak awal.

Steins;Gate adalah game lain yang memberimu kesempatan untuk kembali ke masa lalu, dan ini juga menawarkan petualangan yang linier dengan mekanika trial and error. Dengan kemungkinan untuk mengakhiri gamenya secara prematur dengan ending yang 'jelek' (seperti yang kita telah lihat dalam novel visual lainnya, Zero Escape), ini bukanlah perkara mengulang-ulang suatu kejadian, tetapi mengetahui kapan harus menjawab smartphone itu supaya bisa mengubah alur waktu. Tidak menjawab pada waktu yang tepat bisa mendatangkan akibat yang drastis, karena, (tanpa memberikan spoiler apapun) sesuatu hal kamu menyerah terhadap masa depan.

Berbicara tentang belajar dari kesalahanmu, kamu juga memiliki game seperti The Legend of Zelda: Majora's Mask, yang menggunakan pendekatan Groundhog Day. Putaran waktu yang berulang-ulang bukanlah sebuah kegiatan santai bagi semua orang, tetapi batasan di sini adalah jika kamu telah menghabiskan jumlah hari tertentu (seperti halnya dalam Dead Rising), kamu harus berjalan kembali ke masa lalu dan membatalkan sebagian besar kemajuanmu. Sexy Brutale juga serupa, di mana kamu bermain melalui beberapa periode waktu, lagi dan lagi, melihat sebuah kejadian dari sudut pandang yang berbeda untuk memecahkan misteri pembunuhan di sebuah kasino.

The Future of the Past: Seni Perjalanan Waktu dalam Game
Steins;Gate bermain dengan waktu, dan memungkinkanmu pergi ke masa lalu secara rutin.
Ini adalah iklan:

Mungkin akan lebih aman jika kita melakukan perjalanan waktu dengan beberapa batasan yang sudah ditentukan? Contohnya dalam game seperti Singularity yang telah memperlihatkan pendekatan yang lebih langsung dalam perjalanan waktu, yang telah menjadi bagian wajib dari beberapa cabang plot ini dan bisa dipergunakan dengan bebas, bisa bekerja dengan baik. Hal ini memiliki ruang gerak yang lebih terbatas, tetapi lebih menjamin kamu untuk tetap memegang kendali alur waktu dan memastikan semuanya tidak menjadi terlalu rumit dan membingungkan kemudian. Tanpa memberikan terlalu banyak spoiler, dalam titik plot yang penting dari sang protagonis, Renko memiliki beberapa pilihan mengenai apakah dia akan kembali ke masa lalu dan menyelamatkan Victor Barisov atau tidak, yang masing-masing pilihan memberikan konsekuensi yang sangat besar seperti dugaan, dan Time Manipulation Device dari game ini memungkinkan hal tersebut.

Dan itu bahkan belum menyebutkan game yang menggunakan perjalanan waktu sebagai sebuah premis, dan bukan sebagai sebuah mekanika. Bugs Bunny: Lost in Time (kami tahu itu klasik) diawali dengan pesan bahwa kamu dilemparkan ke masa lalu dan menempatkanmu dalam beragam periode waktu tanpa memberimu pilihan, dan sekali lagi menyederhanakan semuanya karena mereka berjalan sesuai urutannya.

Karena kita sedang membahas topik game retro, siapa yang bisa melupakan game petualangan klasik Day of the Tentacle. Bagi mereka yang belum mengenal karya LucasArt yang baik ini, petualangan point dan click ini bertempat di tiga periode waktu yang berbeda, di mana karakter-karakternya berinteraksi melewati beberapa masa dan dan apa yang kamu lakukan di masa lalu akan memengaruhi masa kini dan masa yang akan datang. Dengan menghubungkan ketiga karakternya, semuanya kembali aman dan terkendali karena opsi dari apa yang bisa dan tidak bisa kamu lakukan terbatas dalam jumlah variabel yang bisa ditangani.

Contoh-contoh ini jelas merupakan game-game linier, tetapi beberapa petualangan terbuka seperti Ocarina of Time telah diuntungkan dengan membuat perjalanan waktu sesederhana mungkin, di mana kamu hanya bisa menggunakannya dalam beberapa titik di dalam petualangannya. Bahaya dari memberikan kebebasan pada pemain untuk menggunakan masa lalu untuk memengaruhi masa sekarang adalah alurnya bisa menjadi kusut dengan cepat, dan memerlukan banyak usaha untuk membuatnya tetap terkendali dan masuk akal, terutama dengan alternate timeline. Jika perjalanan antar waktu menjadi kompleks sebagai sebuah mekanika, dia semakin berbahaya untuk digunakan secara logis.

The Future of the Past: Seni Perjalanan Waktu dalam Game
Ocarina of Time memungkinkanmu melakukan perjalanan antar waktu dengan cara yang sederhana dan mudah dimengerti.

Jika pemainnya mendapatkan kebebasan ketika mereka melakukan perjalanan waktu, jauh lebih mudah melakukannya dalam porsi yang kecil dan waktu yang terbatas. Contohnya dalam Life is Strange, di mana banyak konsekuensi dari tindakanmu dalam cerita yang semakin meluas, dengan pilihan-pilihan yang kamu buat memiliki konsekuensi drastis dan kadang tidak diduga pada masa yang akan datang, biasanya kamu hanya bisa mengulang waktu untuk periode waktu yang singkat setiap kalinya.

Hal ini membuatmu bisa mengubah detail-detail yang lebih kecil, seperti bagaimana kamu memberi respons dalam sebuah percakapan, dan penanda di bagian atas layar terus menunjukkan apa yang bisa dan tidak bisa kamu ubah. Ini adalah sebuah cara yang apik untuk memberikan kontrol kepada pemain atas keputusan-keputusan kecil, kemudian memberikan penekanan pada waktu yang akan datang karena mereka memiliki efek kupu-kupu, terus membesar menciptakan perubahan besar. Kami melihat asal usul ide ini untuk pertama kali dalam Remember Me, di mana kamu bisa mengubah memori seseorang, tetapi Life is Strange membawanya lebih jauh lagi.

Ini sepertinya waktu yang cukup tepat untuk membahas tentang konsep perjalanan waktu mutable dan immutable. Life is Strange adalah contoh yang bagus untuk yang pertama, yang pada dasarnya kembali ke masa lalu dan mengubahnya akan mengubah takdirmu sendiri, sedangkan perjalanan waktu immutable berarti bahwa apa yang pernah terjadi akan tetap terjadi, apapun yang kamu lakukan. Kebanyakan game menggunakan perjalanan waktu mutable, dan contoh yang baik untuk ini adalah game RPG klasik, Chrono Trigger, karena game ini memintamu untuk maju dan mundur dalam waktu, mencakup beragam 'epoch' dalam sejarah.

Dan kemudian ada juga konsep perjalanan waktu yang ketiga yang mencakup alur waktu yang lebih dari satu, tetapi itu sangat sulit dan tidak bisa dieksplor dengan mudah secara interaktif. Contoh yang tepat untuk ini adalah Bioshock Infinite di mana titik kunci menuju puncak dari plot bergerak di sekitar beragam kemungkinan yang muncul sejak event kunci Baptism di masa lalu. Hal ini menciptakan angka kemungkinan yang tak terbatas yang terus terbuka, dan forum-forum online dipenuhi teori-teori dan penjelasan tentang apa sebenarnya alur waktu ini dan bagaimana cara kerjanya.

Kembali lagi ke ide penggunaan perjalanan waktu dalam cakupan yang kecil dan terkendali, Dishonored 2 melakukannya dengan sangat baik. Dalam misi ketujuhnya ( A Crack in the Slab) kamu bisa mengakses dirimu baik itu versi masa depan maupun masa lalu, dan melakukan perjalanan di antara kedua periode itu. Kemampuan ini bisa digunakan untuk menyelinap ke belakang penjaga, memasuki apa yang tidak bisa dimasuki, dan merupakan cara yang intensif dan menyenangkan untuk bergerak di antara versi yang berbeda dari ruang yang sama, baik itu dalam aksinya, maupun gayanya. Game lain yang menggunakan mekanika perjalanan antar waktu untuk mengaburkan masa-masa dan menciptakan efek yang hebat adalah Titanfall 2, dan sama halnya dengan Arkane, tim di Respawn memiliki cara yang bagus dalam mempergunakannya secara wajar dalam salah satu level game itu yang menonjol, berpindah aksi dari masa lampau ke masa sekarang dan membuktikan bahwa penggunaan mekanika manipulasi waktu itu lebih baik jika digunakan beserta beberapa batasan.

The Future of the Past: Seni Perjalanan Waktu dalam Game
Life is Strange adalah salah satu game yang menggunakan mekanika perjalanan waktu yang paling menonjol.

Dan tidak perlu juga untuk menjadi sesuatu yang berada di atas yang lainnya, karena game-game sering bermain dengan ide menggunakan contoh perjalanan antar waktu yang lebih kecil yang tidak ada keterkaitan dengan narasinya, benar-benar hanya dalam gameplay. Misalnya dalam pertempuran, game seperti Timeshift dan Quantum Break memungkinkanmu untuk menghentikan, memperlambat, dan mengulang waktu untuk menciptakan momen-momen spektakuler di tengah panasnya peperangan. Skalanya memang tidak sama seperti pada Life is Strange, tetapi mereka berhasil mencapai tujuan penggunaannya.

Hal yang sama bisa juga diterapkan dalam platforming, seperti yang telah ditunjukkan dalam Prince of Persia dari Ubisoft, memberimu kemampuan untuk mengulang waktu jika kamu membuat kesalahan (seperti yang bisa kamu lakukan dalam beberapa game balapan tertentu seperti Forza Horizon 4, dan sementara itu bukanlah sepenuhnya perjalanan antar waktu yang kita bahas sebelumnya, itu tetap membuatmu bisa menghapus satu kesalahan besar dari masa lalumu yang belum lama, sebuah trik yang kita telah lihat dieksplorasi dalam film dan pertunjukkan televisi selama beberapa tahun ini), dengan cerdik mengemas petualangannya dalam bentuk menceritakan kembali sebuah cerita yang bisa diceritakan lagi di kemudian hari.

Hal yang sama juga ada pada game tahun 2008 dari Number None, Braid, di mana semua kesalahan bisa dirangkai ulang dengan memutar kembali jamnya. Pada dasarnya sama dengan apa yang terjadi dalam Life is Strange dalam hal kamu bisa mengulang kembali sesuatu yang salah, dan ini juga penting untuk progresmu. Super Time Force juga menggunakan hal yang sama tetapi dengan kekacauan yang gila dan bukan platforming yang tenang dan hening.

Satu franchise yang seharusnya disebutkan di sini adalah Assassin's Creed, tetapi ada satu elemen rumit di dalamnya yang membuatnya bukan sepenuhnya perjalanan antar waktu, sebuah teknologi yang dikenal sebagai Animus digunakan untuk memasuki memori dari sang protagonis di masa sekarang, menciptakan kembali masa lalu dan bukan langsung masuk ke dalamnya. Ini adalah cara yang bagus dari Ubisoft untuk memisahkan dua era dan menjaga agar kausalitas rumit tidak terjadi. Petualangan Ezio, Altair, dan semua protagonisnya hanyalah sebuah simulasi dan bisa ditulis ulang dan dikendalikan dengan cara yang tidak terlalu berbeda dengan apa yang ada dalam Prince of Persia.

The Future of the Past: Seni Perjalanan Waktu dalam Game
Para pemain bisa mengulang waktu dalam Braid.

Jelas bahwa ada banyak contoh baik penggunaan perjalanan waktu sebagai kekuatan positif dalam game. Tetapi jangan salah, hal ini tidaklah mudah dilakukan dan bahkan contoh-contoh di atas tidak berjalan dengan tanpa kekurangan. Misalnya Life is Strange seringkali terjebak dalam banyaknya alur waktu yang bisa diciptakan oleh pemain, dan Bioshock Infinite bisa sangat sulit untuk diikuti jika kamu tidak memiliki panduan yang praktis yang menunjukkan apa yang sedang terjadi.

Sebuah alur waktu yang membingungkan bisa menjadi salah satu kekurangan dari perjalanan waktu dalam media bentuk apapun, tetapi tidak semua game harus memiliki beberapa cabang supaya bisa mengeksplor konsep ini dengan baik. Perjalanan waktu bisa dikontrol lebih ketat dan sesuai alur dalam pendekatannya, hal itu bisa memberi pengaruh terhadap mekanikanya saja dan tidak hal lainnya, atau bahkan bisa hanya digunakan sebagai sebuah alasan untuk mengunjungi sebuah periode sejarah yang keren dan sedikit bersenang-senang di mana konsekuensinya bisa diminimalisir. Sepertinya tidak ada batasan dalam cara-cara yang berbeda di mana perjalanan antar waktu bisa diterapkan dalam sebuah game, tetapi faktor yang paling besar adalah pemain itu sendiri. Jika kita sendiri bisa mengatur jaringan waktu dan memilih bagaimana kita mengubah sejarah, menjadi jauh semakin sulit untuk terus memacu sebuah prinsip dasar yang bisa membingungkan, dan mungkin itu adalah tantangan terbesar yang dihadapi oleh para developer.



Loading next content