Indonesia
Gamereactor
artikel
Forspoken

Produksi Bercahaya di Forspoken: Sihir, Penundaan, dan Pembelajaran dari Final Fantasy

Kami bertemu dengan beberapa anggota Luminous Productions untuk mempelajari lebih lanjut tentang tamasya debut yang akan datang.

HQ

Kami baru saja menerbitkan pratinjau lain dari debut Luminous Productions dan tamasya yang masuk, Forspoken, mengikuti kesempatan baru-baru ini di mana kami langsung dengan permainan selama berjam-jam dan harus memeriksa empat dari lima bab pembuka. Untuk menambah ini, kami juga memiliki kesempatan untuk mengobrol dengan beberapa anggota tim pengembangan, termasuk kepala studio dan sutradara Takeshi Aramaki, co-director Takefumi Terada, dan produser kreatif Raio Mitsuno, untuk belajar lebih banyak tentang game ini.

HQ

Gamereactor: Bagaimana Anda menggunakan waktu pengembangan ekstra untuk meningkatkan Forspoken?

Aramaki: Game ini awalnya direncanakan untuk dirilis pada bulan Mei, dan kemudian ini dipindahkan pertama-tama ke bulan Oktober, dan ini benar-benar tentang fakta bahwa kami ingin melakukan apa yang kami bisa untuk meningkatkan kualitas dan menambahkan banyak konten. Kami telah memiliki sekitar 11 sesi penelitian pengguna untuk game ini dan kami benar-benar telah melakukan apa yang kami bisa dalam pengembangan untuk menerima umpan balik ini dan mengulangi serta meningkatkan apa yang kami miliki.

Ini adalah iklan:

Jadi, misalnya, kami menambahkan elemen permainan, kami mengatakan mari kita masukkan beberapa musuh bos lagi, mari kita masukkan beberapa musuh yang lebih umum di sini, mari tambahkan lebih banyak ruang bawah tanah, hal-hal seperti itu. Kami benar-benar bekerja untuk memasukkan lebih banyak hal ke dalam permainan sehingga pemain akan tetap terlibat dan bahwa mereka akan benar-benar menganggapnya menyenangkan. Kami juga bekerja untuk memastikan itu tidak hanya menarik bagi sekumpulan pemain yang sangat spesifik, tetapi juga memiliki daya tarik yang lebih luas.

Penundaan kedua dari Oktober hingga Januari lebih banyak tentang penyesuaian dalam hal susunan pemain dan daftar judul yang akan datang. Kami telah menggunakan waktu ini untuk mengubah, memperbaiki bug, membuat penyesuaian, dan semacam memiliki polesan itu.

Bagaimana Anda merancang rangkaian perapal mantra sehingga intuitif namun masih memiliki kedalaman?

Terada: Pertama-tama, aku hanya ingin menyentuh fakta bahwa sihir adalah hal mendasar yang sebenarnya dari kita mulai. Kami memiliki pengalaman mengerjakan game Final Fantasy, jadi untuk game kami berikutnya, kami benar-benar ingin menciptakan sesuatu yang berfokus pada fantasi dan sihir, kami tidak ingin memiliki sesuatu dengan senjata standar seperti pedang atau tombak atau pistol, kami hanya ingin fokus pada pengalaman sihir.

Ini adalah iklan:

Jadi dari sana kita kemudian melihat bagaimana kita bisa mengikat konsep ini ke dalam narasi juga. Jadi di dalam Athia Anda memiliki empat alam dan Anda memiliki empat jenis sihir yang berbeda, jadi kami menggali sedikit lebih banyak tentang itu juga dan jelas sebagai permainan aksi, rasa jarak sangat penting, jadi kami pikir mantra mana yang bisa kami buat menjadi mantra jarak dekat, yang dapat kami miliki sebagai mantra jarak jauh. Dan kemudian kami melihat mengikat alam dan jenis sihir lebih dekat lagi, sehingga sangat jelas dan mudah dimengerti, dan mudah bagi para pemain untuk menjelajah.

HQ
Forspoken

Bagaimana hubungan Frey dengan Cuff memperluas dan memperluas narasi?

Mitsuno: Forspoken adalah kisah ikan di luar air bergaya modern. Kami mengambil karakter, Frey, dari dunia kami dan melemparkannya ke dunia fantasi ini di mana dia tidak tahu kiri dari kanan. Jadi, untuk membantunya masuk ke dunia ini dan mencari tahu dunia ini, kami menggunakan Cuff sebagai temannya dalam arti tertentu, seperti mereka adalah sekutu, mereka adalah teman tetapi kadang-kadang dia hanya sakit di pantat dan mereka memiliki interaksi yang bagus, chemistry yang bagus terjadi. Tapi, itu benar-benar sekutu itu. Frey adalah satu-satunya yang bisa keluar ke dunia, tetapi dia memiliki Cuff bersamanya dan itu membantu mendorong narasi dan dia adalah bagian integral dari cerita, yang akan dapat dinikmati pemain saat game keluar. Kami hanya ingin interaksi antara Frey dan benda mati tetapi itu mendorong narasi dan itu sangat membantu mengembangkan dua karakter.

Bagaimana Anda merampingkan suite kerajinan?

Takefumi: Bagaimanapun, kami adalah tim yang pernah mengerjakan RPG sebelumnya, jadi kami menganggap elemen RPG semacam ini sangat penting untuk identitas Forspoken. Konsepnya benar-benar tentang sihir di penghujung hari, jadi kami melihat eksplorasi yang mengarah ke lebih banyak penemuan sihir, lebih banyak cara untuk memperkuat dan meningkatkan sihir Anda, dan saya pikir salah satu karakteristik utama Forspoken adalah semakin banyak pemain menjelajahi dunia terbuka, semakin mereka akan dapat memperkuat dan memperkuat sihir mereka.

Forspoken

Apakah Anda memiliki rencana untuk Luminous Engine di luar Forspoken, atau apakah itu dirancang khusus untuk game ini?

Aramaki: Luminous Engine adalah mesin internal kami, dan apa artinya, dan salah satu karakteristik yang menentukan dari mesin in-house seperti ini, berarti kami dapat dengan cepat menggabungkan elemen baru dan fitur baru. Misalnya, apakah itu teknologi dari AMD, penyimpanan langsung, kita dapat menggabungkan hal-hal seperti ini lebih awal daripada mungkin beberapa penawaran lain di luar sana. Dan jelas kami ingin dapat menggunakan ini untuk maju dan di masa depan, untuk game lain mungkin, kami ingin terus memperluas dan mengembangkan serta menumbuhkan mesin ini. Karena itu, Forspoken belum dirilis, jadi itu masih menjadi prioritas nomor satu kami yang kami fokuskan saat ini.

Apa salah satu bagian dari Forspoken yang membuat Anda bersemangat untuk dialami penggemar ketika tiba di bulan Januari?

Terada: Saya pikir bagi saya itu harus menjadi dunia terbuka. Itu adalah sesuatu yang benar-benar kami telah mencurahkan banyak energi dan banyak usaha dan banyak cinta untuk menciptakan. Jadi saya benar-benar ingin pemain bisa mengatasinya, menggunakan parkour ajaib, terlibat dengan pertempuran sihir, dan benar-benar menjelajahi Athia dari sudut ke sudut. Akan ada musuh, mungkin yang tidak terduga di tempat-tempat aneh, akan ada penemuan baru, bahkan mungkin ada beberapa tempat nyaman yang lebih santai, tapi bagaimanapun, itulah yang saya benar-benar ingin orang memiliki kesempatan untuk terlibat dan benar-benar bisa mengatasinya.

Forspoken
HQ

Terima kasih kepada Luminous Productions dan Aramaki, Terada, dan Mitsuno karena telah berbicara dengan kami. Anda dapat membaca pratinjau terbaru Forspoken kami di sini, dan dapat menantikan untuk memainkan game lengkapnya saat memulai debutnya di PC dan PlayStation 5 pada 24 Januari 2023.

ForspokenForspoken

Teks terkait

0
ForspokenScore

Forspoken

REVIEW. Ditulis oleh Magnus Groth-Andersen

RPG Luminous Productions adalah kasus rumit dari mekanika yang dieksekusi dengan baik yang dicocokkan dengan masalah kecepatan, grafis, dan naratif.



Loading next content