Menukar Batu dan Batu dengan Rogue dan Sejenisnya: Deep Rock Galactic: Rogue Core Wawancara dengan Ghost Ship Games
Kami berbicara dengan Manajer Pemasaran Ghost Ship Aaron Hathaway tentang pengalaman Deep Rock Galactic terbaru yang merobek banyak batu dan/atau batu.
Deep Rock Galactic: Rogue Core sekarang keluar di Akses Awal. Memberi pemain pengalaman yang lebih sulit dan lebih berfokus pada pertempuran daripada Deep Rock Galactic asli, sambil mempertahankan banyak hal yang membuat pemain jatuh cinta dengan game pertama adalah tugas yang rumit, tetapi Manajer Pemasaran Ghost Ship Games Aaron Hathway memberi tahu kami bagaimana mereka mengelolanya. Lihat wawancara lengkap kami dengan Hathaway di bawah ini, dan lihat ulasan kami tentang pengalaman Akses Awal di sini.
T: Apakah mode permainan Deep Dive dari Deep Rock Galactic merupakan inspirasi utama di balik Rogue Core, dan bagaimana Anda mengembangkan pengalaman dari game dasar?
Hathaway: "Ya - bertahun-tahun yang lalu, ketika Rogue Core hanya sekejap di mata kami, itu berasal dari kami bermain-main dengan model misi Deep Diving. Kami ingin bereksperimen dengan upaya yang lebih panjang dan lebih menantang, dengan perasaan bahwa Anda benar-benar mengumpulkan kru dan berkomitmen untuk berjuang melewatinya atau mati mencoba. Ini telah melalui banyak iterasi bola salju dan berkembang sejak saat itu. Ketika kami mulai mengerjakan Rogue Core dengan lebih serius, kami dengan cepat menyadari bahwa itu tidak bisa menjadi DLC untuk Deep Rock Galactic. Kami benar-benar harus mengurangi ruang lingkup dan ambisi kami jika kami ingin semuanya cocok dengan Deep Rock Galactic. Jauh lebih memotivasi - dan menyenangkan - untuk menjelajahi sistem gameplay baru, arah seni, senjata, dan mekanisme kerusakan ketika kami tidak perlu 'membenarkan' atau menyeimbangkannya dengan Deep Rock Galactic biasa. Jika kami mencoba menghancurkannya ke dalam Deep Rock Galactic, kami akan berisiko mengacaukan keseimbangan, atau mencairkan identitas game itu sendiri.
Kami sangat bersenang-senang dengan kebebasan untuk membangun hal-hal seperti sistem kerusakan baru, senjata, struktur perkembangan, karakter, dan tema. Kami pikir itu berada di tempat yang baik, berkembang di Deep Rock Galactic dan di beberapa tempat melepaskan diri darinya sepenuhnya. Rogue Core adalah spin-off, bukan sekuel. Ini dimaksudkan untuk menggaruk gatal yang berbeda dari Deep Rock Galactic, dan hidup berdampingan bersamanya."
T: Sejauh yang kami tahu, Anda hanya dapat memiliki satu pemain di setiap kelas dalam satu tim. Apa alasan di balik ini?
Hathaway: "Kami membayangkan Reclaimers of Rogue Core sebagai individu yang berbeda. Seperti, di alam semesta game, hanya ada satu Slicer, Retcon, Guardian, dan sebagainya — ini adalah tanda panggilan mereka, bukan deskriptor kelas umum. Memiliki eksklusivitas kelas memperkuat itu, dan menciptakan lebih banyak rasa tim operator yang dipilih sendiri agar sesuai dengan seluruh perasaan permainan."
T: Seberapa akrab Anda dengan Deep Rock Galactic untuk menikmati Rogue Core?
Hathaway: "Anda tidak harus akrab sama sekali, tetapi itu membantu. Rogue Core berbagi banyak DNA dengan Deep Rock Galactic, sehingga banyak kontrol dasar yang akan diterjemahkan — gerakan, penembakan, penambangan, traversal. Pada saat yang sama, pengalaman gameplay Rogue Core sangat berbeda dari Deep Rock Galactic. Ini serba cepat, lebih sulit, dan lebih fokus pada pertempuran. Kami akan mengatakan kesulitan game mungkin dimulai dekat dengan pengalaman 'Hazard 3' dari Deep Rock Galactic, dan meningkat dari sana. Jadi dalam pengertian itu, pendekatan Deep Rock Galactic dari "bersantai di gua dan menambang sedikit" mungkin akan membuat Anda terbunuh di sini.
Jadi ya, beberapa keterampilan inti memang diterjemahkan. Tapi ini adalah game yang berbeda, jadi ini adalah pengalaman gameplay yang berbeda. Mungkin juga bahwa tidak memiliki pengalaman dengan Deep Rock Galactic berarti pemain dapat lebih cepat beradaptasi dengan apa yang diminta Rogue Core dari para pemain. Kita lihat saja!"
T: Apa yang dapat Anda ceritakan kepada kami tentang elemen naratif dari pengalaman tersebut. Bagaimana pemain akan menemukan cerita dalam lingkaran gameplay, dan apakah Anda melihat cerita itu memiliki akhir, untuk membangun lebih lanjut pengetahuan Deep Rock?
Hathaway: "Seperti halnya Deep Rock Galactic, kami menggunakan pendekatan "pertunjukkan, jangan beritahu" dengan cerita dan pengetahuan game. Tidak ada busur naratif linier tradisional. Ini lebih tentang mengumpulkan lebih banyak detail, potongan-potongan teka-teki yang mungkin (atau mungkin tidak) cocok, sehingga Anda dapat berspekulasi tentang apa yang terjadi. Kami selalu ingin memberi ruang bagi interpretasi pemain sendiri. Pada akhirnya, imajinasi kolektif pemain kami akan selalu lebih menarik daripada cerita konkret apa pun yang akan kami buat. Jadi dalam pengertian itu Rogue Core pasti memperluas pengetahuan Deep Rock, tetapi jarang disajikan dengan rapi di atas piring. Anda harus banyak bermain untuk menangkap ribuan baris suara yang berbeda, interaksi tersembunyi, dan tooltips, dan memutuskan sendiri bagaimana mereka cocok bersama dan apa yang mereka katakan tentang dunia ini."
T: Ada sembilan level dalam game, yang sudah cukup banyak konten, tetapi apakah Anda memiliki rencana untuk replayability yang diperpanjang jika tim ingin menghabiskan ratusan atau bahkan ribuan jam?
Hathaway: "Iya! Sistem peningkatan berbasis Enhancement Tree dan Chip, bersama dengan dek Bio-Booster yang berbeda, memperkenalkan banyak cara untuk mengubah dan memfokuskan kembali build awal Anda, dengan banyak cara berbeda untuk bersinergi dengan peningkatan yang Anda dapatkan selama berlari. Karena gim ini lebih sulit daripada Deep Rock Galactic, kami akan mengatakan ada plafon keterampilan yang lebih tinggi secara keseluruhan, jadi lebih banyak 'ruang untuk tumbuh' bagi pemain yang mencarinya. Kami juga sedang mengerjakan mode tantangan Gauntlet, yang sejauh ini merupakan tingkat kesulitan paling menghukum yang pernah kami buat dalam game Deep Rock Galactic.
Kami juga melihat lebih banyak kemajuan yang tidak selalu terkait dengan peningkatan kesulitan. Tapi sekali lagi, terlalu dini bagi kami untuk berkomitmen pada detail apa pun di sana, karena kami ingin menunggu untuk melihat apa yang diinginkan para pemain dan bagaimana mereka terlibat dengan permainan."
T: Ada banyak tambahan di kapal, bahkan untuk Akses Awal. Hal-hal seperti gym dan lantai dansa. Bisakah kita mengharapkan lebih banyak hal ini menjelang 1.0?
Hathaway: "Kapal Ramrod yang bagus telah dirancang dengan banyak ruang ekstra, jadi kami pasti punya ruang untuk ekspansi jika kami membutuhkannya. Kami punya banyak ide di sini, tetapi ini adalah tempat di mana lebih menyenangkan bagi kami untuk tetap diam tentang hal itu dan menunggu untuk melihat bagaimana hasilnya. Kami akan menempatkan ini di peta jalan Akses Awal, tetapi sulit untuk mengatakan dengan tepat di mana itu ada dalam daftar prioritas kami. Banyak ekspansi dan peningkatan Space Rig 17 hanya terjadi karena pola yang kami lihat tentang bagaimana orang terlibat dengan ruang tersebut. Bagaimanapun, kami selalu mencari lebih banyak cara untuk mengganggu OMEGA."
T: Saya menemukan sistem loot dalam game ini sangat menarik, karena membuat pemain harus berkolaborasi sedikit lebih banyak untuk mendapatkan build dan item yang mereka inginkan. Bagaimana proses pengambilan keputusan di balik sistem loot?
Hathaway: "Pemilihan jarahan bersama memperkenalkan gesekan, tetapi kami pikir sedikit gesekan bisa menyenangkan. Ini meningkatkan taruhan, dan mendorong pemain untuk mempertimbangkan rekan satu tim mereka sedikit lebih banyak. Jika kami menginginkan permainan tanpa gesekan, kami juga bisa mematikan tembakan persahabatan. Tapi kami tetap terkunci karena alasan yang sama."
T: Kami belum mendapatkan level ke-9 dalam game untuk dilalui, tetapi berapa lama yang Anda harapkan untuk pemain untuk mengalahkan semua 9 level dan/atau mencapai akhir tujuan "utama"?
Hathaway:"Melihat pengalaman pemain rata-rata di Deep Rock Galactic, kami ingin membuat perkembangan utama Rogue Core sesuatu yang dapat Anda lewati dalam waktu sekitar 40-50 jam. Perlu diingat, ini sama sekali tidak berarti penyelesaian penuh — ini hanya inti kosong, seperti jika Anda hanya melakukan 'misi utama' dan mengabaikan semua misi sampingan dan barang koleksi.
Ini dirancang agar pemain yang lebih kasual masih bisa memiliki pengalaman yang bermakna dengan game tersebut. Tapi di luar itu, ada banyak hal untuk diputar ulang dan dibuka. Kami telah melihat orang-orang mencatat ratusan jam di Closed Alpha, dan sebagian besar adalah versi game yang memiliki konten lebih sedikit daripada sekarang.
Saat kami terus berkembang setelah peluncuran Akses Awal kami, tujuan kami adalah membuat pengalaman inti lebih kaya bagi pemain biasa sekaligus menawarkan tantangan dan kemajuan yang lebih mendalam menuju seseorang yang ingin tetap menggunakan Rogue Core selama ratusan, atau bahkan ribuan jam."
T: Apakah ada roguelike atau roguelit lain yang terinspirasi oleh Anda saat membuat Deep Rock Galactic: Rogue Core ?
Hathaway: "Roboquest, Gunfire Reborn dan Risk of Rain 2 muncul lebih dulu di benak Anda. Beberapa dari kami di kantor juga benar-benar menyukai Witchfire, tetapi saya pikir tiga yang pertama itu aman untuk disebut sebagai inspirasi terbesar untuk aspek roguelite Rogue Core.
Far Far West keluar terlambat dalam proses pengembangan kami sendiri untuk memainkan peran besar dalam inspirasi kami, tetapi kami ingin memberi mereka teriakan karena mereka telah membuat permainan yang hebat dan kami mengagumi bagaimana mereka menangani pengalaman roguelike co-op. Yeehaw!"
T: Bisakah Anda berbicara sedikit tentang filosofi gameplay keseluruhan untuk Deep Rock Galactic: Rogue Core dan bagaimana hal itu menyeimbangkan begitu banyak hal yang terjadi di layar tanpa membebani pemain?
Hathaway:"Ini rumit dengan roguelike, karena Anda sering ingin melacak banyak peningkatan dan sinergi yang berbeda dan menyeimbangkannya dengan gameplay yang serba cepat. Kami menyebutkan sistem peningkatan bersama kami, dan dalam hal itu, kami pikir ini benar-benar dapat membantu orang menghindari kelebihan beban yang Anda jelaskan — ini menciptakan ruang bernapas alami, karena memberi tim momen untuk berkumpul, mendiskusikan build mereka, dan memeriksa apa yang masuk akal bagi mereka. Awal setiap level juga cenderung dimulai dengan agak tenang, tidak seperti di Deep Rock Galactic yang terkadang dapat menjatuhkan Anda langsung ke zona neraka mutlak. Jadi kami pikir itu juga kesempatan bagus untuk memeriksa peningkatan Anda dan melakukan sedikit pemikiran strategis.
Ini juga merupakan area yang akan kami lihat saat kami berkembang lebih lanjut, untuk melihat apakah kami tidak dapat menemukan cara yang lebih efektif dan efisien untuk membantu pemain memahami build mereka dan semua informasi yang datang kepada mereka selama berlari. Sekali lagi, awasi peta jalan Akses Awal kami."









