Skip to main content
Gamereactor Artikel Thick as Thieves
Artikel

Membawa Stealth Kembali: Thick as Thieves Wawancara dengan Jeff Hickman

Kami mengobrol dengan Direktur Game Thick as Thieves ' tentang menyeimbangkan game siluman untuk co-op, menghadirkan sim imersif kembali, dan pembuatan Kilcairn.
Alex Hopley Editor UK Diperbarui 20 Mei 2026

Semua orang mencari pasangan kejahatan mereka dalam hidup, dan Thick as Thieves memungkinkan Anda benar-benar melakukan kejahatan dengan teman terbaik Anda, dalam pengalaman siluman co-op dua pemain. Atau, jika Anda ingin menyimpan semua jarahan untuk diri sendiri, Anda masih akan terkesan dengan dunia dan gameplaynya yang imersif. Kami mengobrol dengan Direktur Game Jeff Hickman tentang bagaimana dia dan tim di OtherSide Entertainment menghidupkan game ini, dan mencoba menghidupkan kembali semacam sim imersif aksi siluman tertentu. Baca wawancara lengkapnya di bawah ini:

T: Rasanya aksi siluman, terutama aksi siluman orang pertama, telah menjadi genre yang cukup tenang dalam beberapa tahun terakhir. Menurut Anda mengapa ini dan bagaimana Thick as Thieves menghidupkan kembali genre yang dicintai ini?

Hickman: "Saya benar-benar berpikir bahwa game siluman ada di mana-mana, tetapi mereka telah dimasukkan ke dalam genre game lain sebagai bagian dan bagian dari game tersebut. Orang-orang benar-benar mendambakan dan menyukai gagasan siluman, tetapi itu harus dilakukan dengan benar.

Saya pikir game Stealth Action, terutama yang memiliki jenis gameplay yang muncul yang dimiliki Thick as Thieves, adalah jenis game yang sulit untuk dipakukan. Interaksi antara terang dan gelap terkadang halus dan dramatis di lain waktu. Dibutuhkan tim khusus untuk menemukan kesenangan dalam jenis permainan ini. Dan kami memiliki tim untuk melakukannya. Di luar itu, saya pikir jenis game ini tidak mengikuti pola yang mudah bagi pengembang, dan oleh karena itu mereka sedikit berisiko bagi tim mana pun yang menghadapinya. Kami bersedia mengambil risiko itu untuk membuat permainan yang sangat menyenangkan bagi para pemain kami."

T: Ketika orang memikirkan aksi siluman terbaik, mereka sering memikirkan desain level yang luar biasa. Apa yang dapat Anda katakan kepada kami tentang proses membuat area dalam game yang berkesan dan dapat dimainkan ulang?

Hickman: "Anda akan sering mendengar saya menyebutkan interaksi antara terang dan gelap. Ini sangat penting untuk ruang yang kami buat. Kami melihat ide untuk peta baru dengan terang dan gelap di garis depan, tetapi kami juga melihat titik masuk dan keluar, ruang bagi pencuri untuk bergerak, di mana kami menginginkan titik tersedak, di mana kami menginginkan keamanan, dll... Salah satu hal awal yang kami lakukan setelah kami memiliki blok kasar ruang dan alirannya adalah menunjuk zona "panas" dan "dingin". Pemain harus selalu menghadapi pilihan untuk meninggalkan lokasi yang aman untuk melalui sesuatu yang tidak aman untuk sampai ke lokasi aman lainnya. Ruang juga perlu masuk akal dalam cerita dan dunia yang dilalui pemain. Sangat penting untuk tidak membuat pemain merasa tidak percaya - gameplay dan fiksi harus seimbang. Ini juga membuat setiap ruang berkesan - peta yang masuk akal, cerita yang menyatukannya, dan gameplay yang menantang tetapi tidak menghukum yang disukai pemain."

T: Bagaimana Anda menyeimbangkan tantangan dan manfaat dengan aspek co-op, sehingga pemain tidak merasa dikuasai atau dihukum karena membawa serta mitra kejahatan?

Hickman: "Ini sebenarnya cukup mudah. Kami selalu melakukan kesalahan di sisi kesenangan dan memberikan hadiah alih-alih menahannya. Pemain COOP selalu berbagi setiap jarahan dan hadiah dalam level. Anda berhasil bersama dan diberi semua hadiah yang telah Anda peroleh sebagai tim - ini bukan kompetisi, ini kolaborasi. Jika pemain menginginkan lebih banyak kesulitan, arahkan ke Master Thief - kami mengujinya sepanjang waktu; Kami telah memainkan game ini lebih dari siapa pun di planet ini, dan itu masih menjadi tantangan bagi kami, yang kami nikmati."

T: Dalam trailer gameplay, sepertinya kekacauan pecah setelah penjahat kita mencuri artefak yang mereka cari. Apakah selalu ada pelarian panik atau akankah pemain mendapatkan kesempatan untuk masuk dan keluar seperti hantu jika mereka memainkan kartu mereka bukan?

Hickman: Sebenarnya, kami mendorong pelarian yang lebih bijaksana, meskipun pelarian panik dapat terjadi:) Ada beberapa tekanan waktu yang menambah ketegangan untuk melarikan diri, tetapi berlari KAPAN SAJA dalam permainan kami adalah proposisi yang berbahaya - penjaga kami dan terutama Haunstable sangat sensitif terhadap kebisingan, dan berlari - terutama di permukaan yang keras - membuat banyak hal. Lanjutkan dengan hati-hati! Terkadang cara tercepat untuk bergerak juga yang paling tenang.

T: Pada lari rata-rata, berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mengalahkan Thick as Thieves, dan apakah ada rasa replayability dengan level untuk membuat pemain kembali?

Hickman: "Apakah kita berbicara tentang satu pertandingan?. Jawaban cepatnya adalah, dalam waktu 45 menit, dan YA! Sekarang beberapa detail. Setiap pertandingan memiliki durasi maksimal 45 menit. Pemain dapat memilih untuk menghabiskan waktu sebanyak yang mereka inginkan atau butuhkan. Untuk pemain yang terampil, banyak pertandingan dapat diselesaikan dalam 20 menit atau kurang, tetapi Anda mungkin tidak akan mendapatkan semua jarahan di level, dan bergerak cepat adalah cara bermain yang berbahaya.

Replayability? Anda mengerti! Setiap peta memiliki tiga tingkat kesulitan dan juga memiliki sejumlah besar varian dalam jenis misi, penempatan penjaga dan jebakan, petunjuk, dan titik masuk dan keluar. Palka favorit Anda mungkin tertutup, atau pintu di ruang bawah tanah itu bisa diblokir dengan setumpuk kotak. Dunia tidak bervariasi tanpa batas, tetapi ada cukup banyak perbedaan untuk membuat Anda tetap waspada. Dan tentu saja, setelah Anda mendapatkan pegangan bermain dengan Laba-laba dan Zipwire, bermain dengan Bunglon dan Penyamaran memberikan sentuhan yang berbeda pada berbagai hal.

Jika kita berbicara tentang "mengalahkan kampanye", kita memiliki urutan 16 kontrak yang merupakan cerita utama untuk bab ini. Kami menyebutnya "4+ jam" karena sekitar 4 jam, Anda akan melihat semua elemen utama permainan. Sejujurnya, saya membutuhkan waktu sekitar selusin jam untuk menyelesaikannya pertama kali, tetapi saya telah melakukannya setengah lusin kali sejak saat itu, jadi ya, saya pikir ada nilai untuk memutar ulang - terutama dengan co-op."

T: Beberapa game siluman terasa seperti membuat pemain memuat penyelamatan berulang kali sampai mereka mendapatkan lari yang sempurna. Apakah pencuri dihukum karena memicu alarm dan memperingatkan musuh, atau apakah mereka lebih terdorong untuk bermain melalui level yang mereka inginkan, beradaptasi dengan skenario saat mereka berevolusi?

Hickman: "Yang terakhir. Kami tidak terlalu menghukum - pemain sudah memiliki tugas yang menantang, yaitu masuk dan keluar dengan jarahan. Kami ingin para pemain mendekati setiap peta, misi, dan ruangan dan menggunakan beberapa pemikiran cerdas tentang cara memecahkan setiap elemen. Setiap ruangan menjadi kendala. Mencari tahu cara melewatinya atau melewatinya adalah di mana banyak kesenangan berada. Gunakan perlengkapan Anda, bodohi penjaga, matikan jebakan, panjat melalui kasau, lewati terowongan - semuanya terserah Anda.

Tidak ada penyimpanan - gim ini telah dirancang untuk menjadi multipemain sejak awal, jadi tidak ada jeda, tidak ada penyintingan. Alih-alih menelusuri teka-teki dunia demi teka-teki dan "menyelamatkan sampah" untuk melewati sesuatu yang luar biasa sulit, kami telah memberi pemain beberapa alat yang sangat kuat, dan kemudian terserah mereka untuk mengatur kesulitan dengan tepat. Tapi, seperti semua sistem siluman yang bagus, jika Anda menendang sarang lebah, itu perlu diatur ulang. Pemain akan terdeteksi - deteksi sama dengan kegagalan adalah salah satu kesalahan pemula yang dilakukan orang yang mencoba-coba siluman sejak dini; itu biner dan tak kenal ampun dan membuat frustrasi. Sebagai pemain, Anda harus dapat pulih dari kesalahan Anda, dan jika Anda berhasil melepaskan diri dari situasi yang diwaspadai, dunia perlu mengatur ulang dan membiarkan Anda mendekatinya kembali. Itu tidak berarti bahwa semuanya persis sama - beberapa penjaga akan tetap dalam keadaan kewaspadaan yang tinggi; mengganggu penjaga beberapa kali dapat memicu perilaku investigasi baru, tetapi aturan umumnya adalah "pilihan, konsekuensi, dan pemulihan" - pemulihan adalah tempat banyak kesenangan terjadi."

T: Apakah pengalaman Anda dalam MMO dan pengalaman online membantu membuat koperasi Thick as Thieves terasa sebagai bagian integral dari pengalaman keseluruhan?

Hickman: "Tentu saja. Saya menghabiskan dua dekade bekerja di game multipemain online. Satu hal yang telah saya pelajari, bermain solo bisa sangat hebat, tetapi bermain dengan teman bisa menjadi lebih baik. Jadikan coop semudah mungkin untuk dimasuki, buat hadiah bekerja untuk kedua pemain, sediakan alat yang membantu pemain bermain bersama dan jangan pernah menghukum pemain karena bermain bersama."

T: Kota Kilcairn terasa seperti karakter yang kuat dengan sendirinya. Bagaimana memiliki pengaturan yang imersif membantu memperkaya pengalaman Thick as Thieves secara keseluruhan?

Hickman: "Ini adalah kota yang sangat misterius untuk dijelajahi. Kami memiliki seluruh dunia sejarah alternatif, cerita, orang untuk diambil dan dibagikan. Ceritanya, di samping ekspresi visual dunia dan Kilcairn, benar-benar membawa rasa "akrab tetapi berbeda" ke dalam game. Kami bersandar pada cerita untuk memberikan konteks mengapa Anda ada di sana - dalam bab pembuka ini, Anda adalah pencuri baru; Anda baru saja tiba, dan Anda harus membuktikan diri. Misi pertama yang Anda jalani akhirnya menjadi bagian dari misteri yang jauh lebih besar, tetapi juga memberi Anda alat yang akan terbukti penting dalam upaya Anda. KEMUDIAN kami memperluas cerita untuk melibatkan pemain dalam intrik dunia dan politik yang lebih besar. Bahkan mungkin ada beberapa referensi ke orang-orang (versi fiksi tentu saja) yang pernah didengar orang sebelumnya. Saya harap para pemain menganggapnya menarik seperti kami."

T: Jika Anda dapat menggunakan salah satu gadget dalam game dalam kehidupan nyata, mana yang akan Anda pilih dan mengapa?

Hickman: "Ooooh. Mungkin peri penghinaan. Ini benar-benar lucu dalam penghinaannya dan memberikan kualitas gangguan yang luar biasa tanpa ANDA ditandai sebagai penghina. Menggunakannya pada anak-anak saya ketika mereka tidak mengharapkannya akan lucu. Mungkin mengalihkan perhatian istri saya sehingga saya bisa bermain lebih banyak video game;)"

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Profil lengkap Penulis Gamereactor sejak 2023 · 9,393 artikel diterbitkan
Mengapa memercayai Gamereactor
23 Edisi Masing-masing dengan redaksi dan penilaiannya sendiri.
1998 Terbit sejak Dimiliki secara independen sepanjang waktu itu.
100% Dimainkan langsung Ditulis dari waktu bersama gamenya, bukan dari materi pers.
1–10 Skor jaringan Nilai setiap edisi, dirata-ratakan dan ditampilkan.