Indonesia
Gamereactor
artikel
Wild Hearts

Kami duduk bersama para direktur Wild Hearts

Kotaro Hirata dan Takuto Edagawa berbicara tentang inspirasi Kemono, kemungkinan konten di masa depan, dan beberapa ide awal yang tidak pernah berhasil masuk ke dalam game.

HQ

Sudah hampir sebulan sejak Wild Hearts keluar, namun kita sudah bisa melihat keberhasilan game berburu monster Omega Force. Menawarkan banyak binatang epik untuk dijatuhkan dan dunia yang semarak untuk dijelajahi, Wild Hearts telah terbukti menjadi hit di kalangan penggemar dan kritikus.

Baru-baru ini, kami duduk dengan direktur game Kotaro Hirata dan Takuto Edagawa untuk berbicara tentang bagaimana perasaan mereka setelah penerimaan hangat Wild Hearts', masa depan game, dan seperti apa tampilannya di tahap awal pengembangan.

Setelah salam awal dan ucapan selamat singkat atas keberhasilan Wild Hearts, kami langsung turun ke bisnis, bertanya kepada kedua direktur bagaimana mereka menemukan resepsi. Lihat transkripnya di bawah ini:

"Baiklah," Kata Hirata-san. "Itu telah diterima dengan sangat baik oleh pasar, para penggemar menyukainya, dan tim pengembang senang dengan situasinya. Tetapi, pada saat yang sama, ada beberapa permintaan untuk memperbaiki hal-hal di sana-sini, dengan pembaruan dan hal-hal seperti itu. Jadi, ada banyak yang harus dilakukan."

Ini adalah iklan:
Wild Hearts

Sepertinya campuran validasi dan kebutuhan untuk menjaga pekerjaan tetap berjalan, tetapi Omega Force tidak asing dengan genre berburu monster. Ini waralaba sebelumnya, Toukiden, belum memiliki entri dalam beberapa waktu, tetapi jelas ada beberapa pengaruh di Wild Hearts.

"Toukiden adalah seri yang hebat, dan pengetahuan yang diperoleh dari mengembangkan Toukiden masih hidup di Wild Hearts. Tapi, Toukiden meninggalkan sesuatu yang diinginkan dalam hal penjualan dan penjangkauan. Dengan Wild Hearts, kami ingin mengubah semua itu. Pertama-tama, kami ingin membuat game aksi berburu hebat yang dapat dinikmati oleh penggemar di seluruh dunia, dan wawasan kami untuk itu adalah Kemono, mangsa yang diincar pemain. Kami ingin makhluk-makhluk itu dapat dikenali oleh para pemain tidak peduli siapa mereka atau dari mana mereka berasal."

Berlari di sepanjang garis yang sama, di Toukiden, banyak monster yang kita lihat mencerminkan mitologi, sedangkan Wild Hearts' Kemono menampilkan binatang buas yang terikat dengan alam. Bisakah Anda berbicara sedikit lebih banyak tentang keputusan di balik menciptakan hubungan yang kuat ini dengan dunia alami untuk monster Wild Hearts'?

Ini adalah iklan:

"Dalam menciptakan mangsa di Wild Hearts, penting bahwa kemono memiliki rasa keakraban yang tinggi, dan pada saat yang sama para pemain harus takut pada mereka. Kami memikirkan banyak hal tetapi akhirnya menetap pada alam dan hewan, karena setiap orang dapat mengenali dunia alami tetapi itu juga bisa menjadi sesuatu yang ditakuti orang juga. Ini adalah dua motif kami."

Wild Hearts

Ketakutan adalah konsep yang menarik, karena hampir membuatnya terasa seperti kebutuhan untuk menjatuhkan makhluk-makhluk ini daripada Anda hanya memburu mereka untuk kemuliaan. Apakah Anda memasukkan tema serupa seperti ini dalam pembuatan kemono?

"Desain kemono muncul setelah tema ditetapkan. Ada banyak elemen budaya Jepang yang dimasukkan ke dalam kimono, dan ide kami adalah 'apa yang akan terjadi jika semua struktur buatan manusia ditelan oleh alam?' "

Di antara desain kemono, apakah kalian punya favorit?

"Saya suka kemarahannya," kata Edagawa. "Itu adalah kemono pertama yang muncul dalam permainan dan memiliki keindahan alam dan memiliki elemen yang mengancam juga. Saya juga suka earthbreaker, dengan struktur buatan di punggungnya seperti rumah, desain yang sangat unik itu." Hirata, di sisi lain, memilih Kingtusk di antara berbagai makhluk. "Saya suka kingtusk," katanya. "Karena ini adalah kemono pertama yang kami buat, dan kami menggunakan Kingtusk untuk membuat sistem pertempuran. Tanpa Kingtusk, game ini tidak akan ada."

Di samping kemono yang mengisi dunia, hal lain yang menarik bagi saya adalah dunia Wild Hearts, dan sepertinya ada lebih banyak lagi yang bisa dijelajahi di luar Azuma. Apakah ada potensi bagi kita untuk menjelajahi tanah ini ke Barat dan Utara di masa depan?

"Nah ketika kami memulai pengembangan game, penting bagi kami untuk membuat dunia fiksi tapi realistis. Untuk membuatnya realistis, kami melihat banyak hal, dan benar-benar mulai dengan membuat garis waktu. Kami tahu sejak awal bahwa Azuma akan menjadi dunia, tetapi dengan membuat garis waktu ini dan membandingkannya dengan apa yang sebenarnya terjadi di Jepang dalam sejarah, kami menjelajahi banyak pengaturan. Ada potensi konten tambahan di sana, tetapi kami tidak sengaja mengabaikan bagian dunia yang jauh karena kami memiliki konten masa depan yang direncanakan."

Wild Hearts

Telah disebutkan sebelumnya bahwa karakuri diterapkan untuk mencegah Wild Hearts menjadi terlalu sulit. Apakah ada mekanik lain yang dibawa atau ditinggalkan sejak awal dalam pengembangan yang akan mengubah kesulitan?

"Kami tahu sejak awal pertandingan ini harus unik dan menawarkan pengalaman unik. Salah satu hal pertama yang kami coba adalah mendasarkan permainan pada menggantung ke kemono, sesuatu yang dapat Anda lakukan di game terakhir sebagai elemen yang lebih halus. Kami juga mencoba mendasarkan permainan murni pada menembak, dan ide lain memiliki beberapa ratus pemain yang bekerja sama untuk menjatuhkan kemono. Melalui trial and error kami menetapkan ide karakuri karena bisa kreatif dan menawarkan pengalaman baru kepada para pemain."

Sepertinya ada cara untuk melawan setiap kemono dengan karakuri, apakah gaya permainan batu, kertas, gunting ini juga dikonseptualisasikan sejak awal?

"Tindakan balasan adalah dengan niat, dan kami awalnya merancang karakuri untuk memperluas tindakan dan alternatif pemain, tetapi efeknya diperluas menjadi lebih besar dari itu. Jika Anda datang dengan pendekatan yang tepat dengan kemono, Anda dapat memberi diri Anda keuntungan besar. Bagian dari desain ini dibuat sejak awal, tetapi tidak jelas atau mudah untuk menemukan pendekatan dan tindakan yang tepat karena kemono memiliki banyak tindakan yang dapat mereka lakukan juga."

Wild Hearts

Wild Hearts adalah kesuksesan terbaru untuk EA Originals, bagaimana bekerja bersama EA untuk membuat game ini dan apakah ada banyak pengaruh dalam pengembangan?

"EA Originals sebagai label memiliki kebijakannya sendiri, tetapi dalam kasus kami mereka sangat menghormati kreativitas pengembang. Mereka memberikan saran dan dukungan tetapi pada akhirnya terserah kami untuk membuat keputusan akhir. Mereka tidak memborgol kami dengan cara apa pun, dan sebenarnya itu adalah hubungan kerja yang sangat baik dan kolaborasi yang baik. Server EA memungkinkan kami membuat permainan silang menjadi kenyataan, misalnya, dan mereka sangat membantu kami di bidang pelokalan."

Wild Hearts

Teks terkait

0
Wild HeartsScore

Wild Hearts

REVIEW. Ditulis oleh Alex Hopley

Bisakah RPG baru Koei Tecmo menobatkan dirinya sebagai raja baru perburuan monster?

0
Kami duduk bersama para direktur Wild Hearts

Kami duduk bersama para direktur Wild Hearts

ARTIKEL. Ditulis oleh Alex Hopley

Kotaro Hirata dan Takuto Edagawa berbicara tentang inspirasi Kemono, kemungkinan konten di masa depan, dan beberapa ide awal yang tidak pernah berhasil masuk ke dalam game.



Loading next content