Kami berbicara dengan satu-satunya pengembang di balik game Alan Wake-esque The Pines
Sumber-sumber inspirasi jelas, tetapi jangan salah; The Pines adalah perpaduan uniknya sendiri, menggabungkan ketegangan yang mendidih, humor hitam pekat, dan kebebasan yang mengejutkan.
Sangat sulit untuk mengikuti rentetan judul game yang diumumkan dan dirilis hampir setiap hari. Alat pengembangan modern sudah tersedia dan lebih mudah digunakan daripada sebelumnya, itulah sebabnya lebih banyak orang dari sebelumnya yang tertarik untuk menceritakan kisah unik melalui sistem gameplay yang unik.
Hari ini kami menyoroti game yang, di tengah banjir pengumuman game, masih berhasil menarik perhatian kami. The Pines berasal dari tim Belanda Studio Abattoir, tetapi lebih khusus lagi, itu sedang dikembangkan hanya oleh satu orang, Kevin Jochems, dan meskipun dia memiliki banyak pengalaman di industri film, ini adalah game pertamanya.
Dalam The Pines, Anda bermain sebagai Walker, yang dikirim ke klinik terapi jarak jauh untuk menyembuhkan, tetapi dengan cepat berubah menjadi mimpi buruk. Apa yang terjadi selanjutnya adalah apa yang digambarkan Jochems sebagai "RPG yang tepat" dengan perlengkapan, pohon keterampilan, dan pilihan dialog yang membentuk lanskap dan penduduk komunitas desa kecil seperti Twin Peaks ini.
Kami berbicara dengan pengembang tunggal tentang game ini dan Anda dapat melihat wawancara lengkapnya di bawah ini.
Gamereactor: Kebanyakan orang sangat terkejut dengan nilai produksi dalam trailer ini, dan kami pasti berpikir: "Dari mana ini berasal?2
Jochems: "Jadi hanya saja saya ingin tenggelam dalam dunia, dan saya merasa bahwa jika saya menggunakan gaya yang lebih mudah, dunia tidak akan semenarik - setidaknya untuk cerita yang saya coba ceritakan."
Gamereactor: Nilai produksinya tentu saja setinggi langit, tidak diragukan lagi. Tapi mungkin yang lebih menarik adalah tingkat ambisi di sini. Bisakah Anda memberi tahu kami sedikit tentang permainan seperti apa yang kita hadapi di sini? Dan bagaimana Anda sampai pada kerangka kerja khusus ini?
Jochems: "Pines adalah RPG. Saya benar-benar ingin pemain menjadi Edward Walker yang mereka inginkan. Tetapi di awal pengembangan, ketika saya masih mencoba memahami ceritanya, saya bermain-main dengan ide game dunia terbuka yang sangat gelap. Anda memiliki karakter, dan dia berada di kota, dan dia harus merahasiakannya bahwa dia... yah, bahwa dia adalah seorang pembunuh berantai - tapi itu sangat sulit untuk dilakukan. Jadi itu berkembang menjadi ini, tetapi kebebasan RPG masih ada. Pemain bisa menjadi detektif yang baik, mereka bisa lebih dari detektif yang buruk, tetapi mereka juga bisa menjadi psikopat yang lengkap."
Gamereactor: Jadi struktur RPG tradisional apa yang dapat ditemukan di sini? Anda banyak berbicara tentang kebebasan, tetapi bagaimana hal itu memanifestasikan dirinya? Apakah Anda membentuk narasi Anda sendiri?
Jochems: "Ya, ya, ya, pasti. Misalnya, ada rumor dalam game di mana Anda dapat menjelajahi peternakan babi. Inilah yang saya sebut 'konten sampingan', dan untuk pertemuan itu saja ada empat hasil yang berbeda. Dan salah satu hasilnya adalah memicu 'Sistem Penguntit', bisa dikatakan."
Gamereactor: Oke, jadi cara spesifik bagi pemain untuk membentuk narasi, periksa. Bagaimana itu cocok dengan dunia terbuka? Berapa banyak kebebasan yang dimiliki pemain, secara struktural?
Jochems: "Ini benar-benar terbuka. Permainan dimulai dengan Edward Walker bercakap-cakap dengan terapisnya, yang juga ada di trailer. Tapi ini juga salah satu momen awal di mana pemain dapat membuat pilihan, seperti di Fallout 3 di mana Anda memiliki ujian di awal. Tidak sepenuhnya seperti itu, tetapi juga merupakan momen di mana Anda menciptakan karakter Anda. Dan Anda melakukan percakapan dengan terapis Anda di mana mereka mengajukan pertanyaan kepada Anda, dan jawaban Anda akan memengaruhi karakter seperti apa Anda dalam permainan.
"Dari sana Anda pergi ke Pines. Dan Pines bukanlah dunia yang besar, tetapi cukup besar - terutama untuk pengembang solo - untuk diisi dengan konten. Dan permainan dimulai di retret, yang berfungsi sebagai 'hal normal'. Dan di beberapa titik dalam cerita, gerbang di kota terbuka, dan kemudian Anda memiliki area di sekitar hutan. Dan itu terbuka untuk dijelajahi."
Gamereactor: Ini benar-benar mulai terdengar seperti RPG dunia terbuka. Jadi mari kita bawa ke ekstrem mutlak - apakah ada jarahan? Apakah Anda memiliki inventaris?
Jochems: "Ya, Anda memiliki senjata, pakaian, dan set yang berbeda, semuanya dengan statistik yang berbeda."
Gamereactor: Jadi RPG dengan dunia semi-terbuka, jarahan, pilihan dialog - ini mulai terdengar besar. Bisakah Anda menguraikan sedikit tentang pengaturan ini? Kebanyakan orang tampaknya menunjuk ke game seperti Alan Wake dan cerita seperti Twin Peaks.
Jochems:"Sebenarnya, bukan karena itu turunan dari Twin Peaks - hanya saja itu tampak seperti kerangka kerja yang hebat: seseorang tiba di tempat yang asing dan misterius dan belajar tentang semua intrik ini bersama pemirsa dan pemain. Ini cara yang bagus untuk membingkai narasi, bukan? Ini hanya cerita klasik 'ikan keluar dari air'.
"Saya pikir di dunia. Dan tentu saja itu telah dilakukan—mungkin juga BioShock—ini juga cerita ikan di luar air. Tapi nadanya terasa unik bagi saya. Misalnya, beberapa urutan dialog kecil di trailer dengan orang-orang di rumah. Atau seorang wanita yang duduk di depan pintu. Ini adalah suasana menyeramkan yang terasa sangat baru bagi saya. Saya tidak dapat mengingat itu disajikan seperti ini di tempat lain. Pengaruh besar adalah Alan Wake, dan juga kota. Saya ingat di Alan Wake 1 saya hanya berjalan-jalan untuk menemukan hal-hal radio kecil dan sebagainya. Jadi Alan Wake adalah pengaruh besar. Saya pikir yang unik adalah perpaduan antar genre: RPG nyata dengan keterampilan dan... dan horor."
Gamereactor: Ketika Anda menggambarkannya, itu terdengar seperti proyek besar. Apakah Anda melakukan semuanya sendiri?
Jochems: "Ya - dan apa yang Anda katakan di awal, "dari mana ini berasal", itu benar-benar saya selama tiga tahun di ruang bawah tanah saya hanya memikirkan permainan. Dan malam ini sebelum saya membuat trailer, saya berkata kepada pacar saya: "semoga seseorang akan menyadarinya", karena saya telah meluangkan banyak waktu untuk itu. Dan saya pikir jika hanya dua orang yang berpikir itu bisa menyenangkan, maka mungkin itu tidak sepadan. Tapi itu akhirnya tidak terjadi."
Gamereactor: Jika kita kembali ke Twin Peaks sebagai contoh lain: jika ada satu hal yang saya pikir banyak orang mengasosiasikan dengan Twin Peaks, itu adalah campuran elemen yang sangat jujur - elemen yang dramatis, adegan yang lucu, dan momen yang mengharukan. Rasanya seolah-olah ada keindahan dalam kengerian dan misteri. Apakah itu yang Anda tuju?
Jochems: "Ya, tentu saja. Saya selalu membuat film pendek, dan itu cukup gelap dan lucu. Saya harus menahan diri agar saya tidak terlalu jauh dengan humor, karena itu juga horor—jadi saya tidak ingin merusak kengerian. Saya benar-benar ingin memisahkan mereka."
Gamereactor: Apakah Anda akan mencari 'horor yang keras', atau apakah itu lebih dari suasana yang mendidih?
Jochems: "Pasti ada saat-saat di mana Anda akan takut, tentu saja, tetapi dalam hal sifat suasana, tidak akan ada banyak ketakutan lompat murahan.
"Jadi katakanlah Anda melakukan pencarian dan Anda melakukannya salah atau benar, apa pun - tetapi kemudian pria dari pertemuan itu menjadi penguntit, dan dia pergi dari titik pertemuan, dan Anda tahu dia mengejar Anda melalui hutan. Dan kemudian hari menjadi gelap. Anda mendengar langkah kaki di belakang Anda. Jadi, ya - di situlah kengerian benar-benar hidup, saya pikir."
Gamereactor: Jadi Anda telah mengutak-atiknya selama beberapa tahun sendirian, dan sekarang telah menunjukkannya kepada dunia. Bisakah Anda memberi tahu kami sedikit tentang bagaimana Anda ingin meluncurkannya? Apa strategi Anda?
Jochems: "Sampai sekarang, saya tidak akan melakukan akses awal. Ini pasti akan memiliki playtest tertutup tetapi saya ingin meluncurkannya seselesai mungkin. Anda membayar sekali dan Anda mendapatkan paket lengkap. Saya juga sangat menyukai hal-hal yang dilakukan CDPR atau Hello Games misalnya dengan pembaruan konten gratis."
Gamereactor: Jadi bagaimana jika pemilik platform menghubungi Anda? Apakah Anda tertarik dengan dukungan, bahkan jika Anda harus melepaskan kendali?
Jochems: "Saya sedang dalam pembicaraan dengan penerbit tetapi itu semua sangat awal. Saya tidak berpikir saya ingin melepaskan kontrol kreatif pada permainan. Meskipun saya tentu terbuka untuk ide-ide baru jika mereka membuat game lebih baik. Tapi saya tidak terburu-buru mengambil keputusan apa pun pada saat ini. Tapi ya, dukungan tentu saja diterima jika itu membantu saya membuat game lebih baik.
"Saya bisa melakukannya dengan sedikit bantuan, karena saya sangat baru dalam membuat game. Saya hanya bermain game sepanjang hidup saya; Saya belum pernah membuatnya, jadi saya benar-benar baru dalam hal itu. Tapi saya tidak berpikir saya membutuhkan bantuan untuk menyelesaikan permainan. Saya pikir saya menghabiskan dua tahun membangun sistem: sistem inventaris yang bagus, sistem pertempuran, semua hal semacam itu - dialog, sistem pencarian - dan sekarang saya dapat menghasilkan konten dengan cukup cepat. Ya, jadi saya membuat sesuatu, saya mengujinya, saya meminta seorang teman untuk datang dan mengujinya, dan mereka mengatakan ini menyebalkan, dan kemudian saya mengeluarkannya. Cukup sederhana."
Gamereactor: Sekarang setelah Anda duduk di sini mengerjakannya selama periode waktu yang lama ini, apa pandangan Anda tentang alat AI dalam pengembangan game? Apakah itu sesuatu yang telah Anda coba? Apakah ada kekuatan dan kelemahan? Di mana Anda dengan itu dalam proses Anda?
Jochems: "Satu-satunya hal yang saya gunakan AI adalah belajar dan beberapa pengujian. Jadi jika saya - katakanlah saya perlu mencari tahu cara memodelkan pakaian? Bagaimana saya bisa mencoloknya ke karakter? Dan kemudian saya meminta AI untuk melakukan sedikit penelitian tentang itu, dan kemudian AI menemukan semua tautan, dan kemudian saya dapat menonton tutorial dan melihat bagaimana semuanya bekerja. Jadi ini seperti bank pengetahuan. Sebagian besar saya tidak perlu mencari selama empat jam untuk menemukan apa yang saya cari.
"Dalam hal AI generatif, saya tidak terlalu memikirkannya. Saya pikir orang selalu bisa tahu. Secara pribadi, jika saya mendapatkan email dari seseorang, saya dapat langsung mengetahui apakah itu AI atau bukan. Jadi saya berpikir: "Oke, mengapa Anda tidak meluangkan waktu untuk menulis email kepada saya?"
"Tapi kemudian ada pengujian. Dalam hal dialog, meminta AI membacakan naskah saya dengan keras kepada saya memberi saya umpan balik kritis. Ketika sesuatu dibacakan dengan keras, nadanya benar-benar berbeda. Itulah sejauh mana itu."
Gamereactor: Jadi berapa lama kita bisa mengharapkan game ini bertahan setelah akhirnya selesai?
Jochems: "Itu sangat tergantung pada pemainnya, tentu saja. Karena saya masih datang dengan ide-ide menyenangkan, dan saya pikir itu bisa menjadi cerita sampingan yang menyenangkan yang bisa dilakukan pemain. Saya harap cerita utamanya sekitar delapan jam, mungkin? Dan, ya, ditambah 20 jam barang sampingan? Ya, tentu. Saya pikir mungkin 25-30 jam jika Anda melakukan sebagian besar dari segalanya."
The Pines dengan demikian tampaknya menjadi proyek game yang unik, menarik, dan ambisius tanpa henti, dan kami tidak sabar untuk mengikutinya hingga diluncurkan.




