Gamereactor



  •   Indonesia

Log in member
Gamereactor
artikel

Dalam mengejar realisme dalam game kami, kami malah menemukan yang luar biasa

Saya tidak yakin bagaimana kita menutup Kotak Pandora dengan lembah realistis yang luar biasa, dan saya bahkan tidak yakin kita bisa.

HQ

Saya telah mengatakan selama bertahun-tahun pada titik ini bahwa saya pikir game berpotensi mencapai puncaknya dalam hal grafis. Setidaknya, sulit membayangkan game yang terlihat jauh lebih baik daripada yang kita lihat saat ini, tanpa menghilangkan elemen pemutarannya dan memberi kita pengalaman yang lebih sinematik, tetapi kurang imersif. Tidak ada yang salah dengan itu, dan jika saya jujur, saya lebih suka melihat pengembang tidak terlalu repot-repot membuat game terlihat lebih baik atau lebih realistis akhir-akhir ini, karena semakin banyak kita berbatasan dengan menciptakan yang luar biasa dalam mengejar realisme.

Apa yang saya maksud dengan itu? Nah, perasaan luar biasa atau luar biasa lembah berasal dari kita yang dapat mengenali sesuatu yang akrab, tetapi juga tahu bahwa apa yang kita lihat tidak normal. Ini dapat menciptakan perasaan yang cukup meresahkan, dan digunakan untuk efek yang luar biasa oleh genre horor. Ketika saya berbicara tentang perasaan luar biasa yang dibuat oleh grafik realistis, ini berasal dari melihat model 3D dan wajah realistis yang sangat mirip dengan orang-orang, tetapi masih terasa gamifikasi ke titik di mana mereka tidak tampil seperti itu. Kita akan membahas beberapa contoh sebentar lagi, tetapi pertama-tama saya akan menyoroti bahwa tidak semua game yang membuat model dan orang "realistis" menderita karena ini.

Dalam mengejar realisme dalam game kami, kami malah menemukan yang luar biasa

The Last of Us dan sekuelnya, Horizon's Aloy, dan karya Ninja Theory dengan game Hellblade semuanya berhasil menjadi realistis, tanpa membuat saya merasa seperti sedang melihat boneka daging digital. Bukan hanya judul terbaru yang jatuh ke dalam perangkap ini. Tapi, hampir selalu terjadi bahwa pengejaran realisme yang berkepanjangan membuat kita melihat karakter yang terlihat "manusia" dalam banyak hal, tetapi tetap luar biasa luar biasa sampai-sampai memengaruhi pencelupan pemain. Saya segera ditarik keluar dari dunia ketika saya menyadari bahwa karakter yang saya ajak mengobrol sama sekali bukan karakter, tetapi upaya terdekat untuk menciptakan kembali manusia yang dapat dikumpulkan oleh tim pengembang.

Ini adalah iklan:

Masalah ini hanya menjadi lebih buruk semakin dekat kita dengan rekreasi manusia sepenuhnya. Sesuatu yang sangat memprihatinkan saya tentang Keluaran yang akan datang adalah bagaimana model manusianya jatuh ke dalam elemen realisme yang luar biasa. Segala sesuatu tentang game itu membuat saya bersemangat, tetapi ketika saya melihat dialog karakter, ada sesuatu yang aneh yang sulit dijelaskan, tetapi merupakan perasaan yang dibagikan oleh sebagian besar orang online. Ini bukan faktor make-or-break untuk sebuah game, tetapi saya percaya bahwa itu dapat membantu atau menghambat judul secara signifikan dalam mendapatkan desainnya di audiens.

Dalam mengejar realisme dalam game kami, kami malah menemukan yang luar biasa
Karakter Concord dalam sinematik tidak terlihat terlalu buruk, tetapi sebuah game tidak akan pernah bisa ditulis seperti sinematik.

Concord, jika Anda mengizinkan saya beberapa tendangan lagi pada kuda mati itu, menampilkan desain yang terlalu realistis, sampai-sampai semua karakter manusianya tampak seperti sedang menuju ke konvensi komik terdekat, dan bahwa makhluk aliennya adalah orang-orang dengan riasan kosmetik yang lebih cocok untuk film horor tingkat B dari tahun 80-an. Spesies alien atau desain ras fantasi juga menderita ketika mereka berbatasan dengan manusia. Kai Avowed mungkin memiliki nada manis Brandon Keener, yang juga memerankan Garrus di game Mass Effect, tetapi tidak ada pesona alami Turian.

Selain membuat saya merasa tidak nyaman di kursi saya dan mengingatkan saya bahwa saya telah membeli produk, bukan dunia, pengejaran realisme yang tidak perlu meluas untuk membuatnya terasa seperti sebuah game tidak memiliki gaya uniknya. Terlepas dari perubahan besar dalam genre dan pengaturan, saya dapat menyusun game-game yang disebutkan di atas, dengan mereka ada di ruang yang sama dalam pikiran saya berkat modelnya yang luar biasa realistis. Padahal, jika saya berpikir tentang game yang mengejar gaya mereka sendiri, bahkan saat memiliki karakter yang terlihat cukup realistis, mereka bebas untuk menempati ruang unik mereka sendiri dalam pikiran saya. Itu tidak berarti Anda perlu membuang gagasan tentang karakter yang terlihat seperti manusia, tetapi mungkin mereka tidak perlu memiliki wajah yang berkilau, mata mati, atau senyum kosong. Geralt of Rivia tidak benar-benar terlihat seperti siapa pun, tetapi saya percaya bahwa dia adalah orang ketika saya bermain melalui game The Witcher, terlebih lagi karena dialog, akting suara, dan keunikan desainnya.

Ini adalah iklan:
Dalam mengejar realisme dalam game kami, kami malah menemukan yang luar biasa

Realisme juga harus melampaui karakter yang lebih terlihat seperti orang atau makhluk yang berdekatan dengan seseorang. Anda dapat membuat karakter terasa nyata tanpa harus didasarkan pada kenyataan pemain yang mengetahui bahwa Anda menggunakan model wajah untuk itu. Jika kita bisa kembali ke Garrus sejenak, saya pikir dia adalah contoh yang bagus dari karakter yang sama sekali tidak akan pernah Anda pikirkan sebagai makhluk nyata, tetapi telah dibuat dengan suasana realisme yang dilihat melalui lensa dunia Mass Effect. Tubuhnya, wajahnya, kekasaran di sekitar tepinya semuanya membuatnya lebih realistis daripada wajah yang luar biasa, halus, dan mengkilap yang akan Anda dapatkan dari Kai, misalnya.

Apa yang dilakukan realisme luar biasa adalah membuka tirai pada proses permainan. Kami lebih sadar dari sebelumnya sebagai gamer tentang bagaimana sosis dibuat, sehingga pencelupan kami lebih berisiko dari sebelumnya. Ketika Anda melihat mulut tidak bergerak dengan cara yang benar, atau karakter yang terlihat seperti orang yang dicelupkan ke dalam tong minyak untuk menciptakan kilau mengkilap, itu adalah indikator yang lebih baik bahwa apa yang Anda alami tidak nyata daripada karakter kartun. Pengejaran realisme pada dasarnya cacat, karena apa yang kita alami dalam game tidak akan pernah nyata, jadi ketika grafik mulai terlihat sebagus saat ini, saya lebih suka melihat pengembang mengejar gaya mereka sendiri, cara mereka sendiri untuk membuat orang daripada memiliki model karakter yang terasa seperti mereka dapat dimasukkan ke dalam produk AAA apa pun. Clair Obscur: Expedition 33, Baldur's Gate III, mereka berdua memiliki orang-orang dalam game mereka, karakter yang realistis dalam banyak hal, tetapi juga bergaya secara besar-besaran ke titik di mana Anda tahu mereka cocok dengan dunia mereka dengan cara yang sangat spesifik.

Dalam mengejar realisme dalam game kami, kami malah menemukan yang luar biasa

"Realisme" yang terlalu dikerahkan juga tidak hanya berlama-lama di wajah. Kembali ke Exodus, ketika saya melihat teman-teman yang tidak mengubur diri di dalam setelan mekanisme, atau bahkan pahlawan utama kami, saya melihat setelan luar angkasa mereka lebih seperti cosplay daripada baju besi keren yang dapat saya tukar dengan potongan yang dapat ditingkatkan. Mungkin lebih realistis untuk setelan luar angkasa terlihat seperti di Exodus, tetapi saya lebih suka memiliki sesuatu yang memungkinkan saya bermain menjadi fantasi daripada membatasinya demi apa yang mungkin terjadi jika dunia fiksi ilmiah ini ada.

Ini bukan kritik langsung dari salah satu game yang disebutkan di sini, karena (selain Concord) mereka semua memiliki banyak elemen lain yang akan memenangkan hati saya dan membuat saya memuji mereka sepenuhnya, tetapi saya khawatir saya tidak akan pernah bisa sepenuhnya membenamkan diri dalam cara yang saya lakukan dengan game yang disebutkan secara positif, terutama karena model realistis yang luar biasa yang saya lihat di layar saya. Saya tidak tahu bagaimana kita memperbaikinya sepenuhnya di industri ini, tetapi saya pikir sudah waktunya kita berhenti mengejar grafik realistis, kecuali kita mencerminkan dunia nyata. Jika Anda membuat game fantasi, jadilah fantastis. Tidak ada alasan untuk tidak mengadopsi gaya Anda sendiri, menghidupkan seni konsep itu dengan segala kemuliaan dan keanehannya, dan meninggalkan stempel unik dengan game Anda secara visual.



Loading next content