Indonesia
Gamereactor
artikel
Aether & Iron

Berbicara tentang pembangunan dunia, sejarah, dan kesuksesan RPG dengan Pemimpin Naratif dan Manajer Produk Aether & Iron

Kami berbicara dengan Tyler Whitney dan Joshua Enz tentang mengapa penggemar RPG harus waspada terhadap art-decopunk noir ini.

Itu adalah sore yang berawan di bulan Juni. Matahari tersembunyi di balik menara tempat gedung apartemen kumuh saya tinggal di bawah bayang-bayang. Ini adalah akhir dari hari kerja bagi sebagian orang, awal bagi yang lain. Mataku lelah karena menatap layar, jari-jariku secara otomatis bersiap untuk mengetik. Saya membuka rapat, kamera menyala, tidak yakin apakah pengembang siap untuk kejutan pucat yang akan mereka alami saat melihat wajah saya. Mereka membeku. Takut? Kegembiraan? Saya dengan cepat menemukan jawabannya saat seseorang berkata: "Teams tidak berfungsi untuk saya, bisakah kita mencoba Discord?"

Terima kasih telah memanjakan petualangan noir kecil di atas. Saya merasa itu harus dilakukan setelah melihat Aether & Iron, sebuah RPG yang menanyakan bagaimana jika New York pada tahun 1930-an benar-benar pantas mendapatkan romantisme. Dengan gaya seni yang menawan dan perpaduan yang indah antara pengambilan keputusan naratif, elemen tunjuk dan klik, bersama dengan pengejaran mobil berbasis giliran, Aether & Iron menangkap dan membangkitkan minat saya sepanjang pratinjau singkat, mendorong saya untuk mengajukan pertanyaan sebanyak mungkin kepada Pemimpin Narasi Tyler Whitney dan Manajer Produk Joshua Enz. Di bawah ini Anda akan menemukan wawancara, yang telah diedit untuk panjang dan kejelasan:

HQ

T: Apa yang bisa Anda ceritakan tentang dunia Aether & Iron ?

Whitney: "Kami sangat menyukai estetika tahun 1930-an. Tetapi ketika kami berbicara tentang, oke, permainan taktik, permainan peran di tahun 1930-an, banyak hal yang ingin kami lakukan telah dilakukan. Dan kami seperti, oke, bagaimana kami bisa meningkatkannya? Dan pertanyaannya benar-benar menjadi tentang arah mana kita pergi untuk mengubahnya. Dan kami memutuskan ide, bagaimana jika New York tahun 1930-an, tetapi di langit? Dan untuk menciptakan dunia deco-punk ini di mana penemuan, atau lebih tepatnya, panen eter... Bagaimana jika umat manusia mampu memanennya dan memanfaatkannya? Jadi New York City, alih-alih membentang ke luar, tersebar. Kota-kota perusahaan benar-benar besar pada saat itu, di mana Anda memiliki individu kaya, atau beberapa individu yang didorong oleh agama, atau filsafat, atau konsep, atau pemerintahan, atau tipe, atau ideologi politik. Dan bagaimana jika orang-orang itu pada dasarnya diberi pulau mereka sendiri? Dan Kota New York sekarang terdiri dari semua individu yang bersaing ini dan gagasan mereka sendiri tentang dunia yang lebih baik. Dan itu memberi kami latar belakang. Dan Josh berbicara sedikit lebih banyak tentang variasi yang kami miliki. Dan elemen kunci di sini adalah bahwa kami benar-benar menarik dari sejarah dalam mengembangkan bioma yang berbeda ini, kami akan mengatakan."

Ini adalah iklan:
Aether & Iron

Whitney (lanjutan): "Anda memiliki New York yang retak. Mereka masing-masing menentukan nasib sendiri. Mereka melakukan apa yang mereka lakukan sesuka mereka. Tidak ada yang datang dan berkata, Anda harus kering, atau Anda harus melakukan X, Y, dan Z. Masing-masing dari mereka memiliki seperangkat kode dan hukumnya sendiri dan yang lainnya, yang merupakan kesempatan sempurna bagi Anda, karakter utama, Gia, Giovanna Rendazzo, untuk menjadi penyelundup. Penyelundup secara historis, sosial, bertindak sebagai orang di antaranya. Mereka hidup di area abu-abu masyarakat. Mereka memberi Anda apa yang Anda butuhkan. Dan di New York City yang terdiri dari semua lingkungan ini, masing-masing dengan seperangkat undang-undang dan pembatasan dan tunjangan mereka sendiri, menjadi penyelundup adalah bisnis yang baik, karena Anda mungkin memiliki pulau wakil yang kami minta Anda minum dua minuman sehari tepat di sebelah sebuah pulau di mana itu seperti tidak minum sama sekali, dan itu memungkinkan Anda menghasilkan banyak uang. Jadi ketika kami menjatuhkan pemain ke dunia yang sangat besar seperti ini, Anda mencari tahu bagaimana membuat yang terbaik dari seperangkat aturan dan lingkungan budaya tertentu ini adalah elemen kunci bagi Anda bermain di seluruh dunia."

T: Apa yang membuat Anda pergi ke tahun 1930-an dan membawa vertikalitas ini ke dunia? Juga, bagaimana vertikalitas itu diterjemahkan ke dalam gameplay?

Whitney: "Saya kira saya seorang romantis yang mengerikan. Dan dengan demikian mengambil tahun 1930-an pada versi yang paling romantis, dari semua ide baru ini muncul. Itu adalah masa perubahan sosial yang besar. Itu adalah saat ketika arsitek mengekspresikan diri mereka dengan cara baru untuk menciptakan struktur dan kota yang fantastis ini. Dan kemudian secara visual, saya hanya sedikit terpesona olehnya, sejujurnya. Mobil itu keren. Bangunannya keren. Mereka hanya menyenangkan untuk dilihat. Saya pikir masuk ke elemen vertikalitas dari apa yang baru saja Anda tanyakan, tentang bagaimana hal itu berperan, adalah bahwa ketika kami membangunnya, sebagian besar penelitian sejak awal sebenarnya saya menyelam terlalu jauh ke dalam penelitian sosiologis dan psikologis tentang bagaimana gedung pencakar langit berdampak pada orang. Dan jika Anda terjebak di sana untuk jangka waktu yang lama, itu mengubah cara Anda memandang dunia. Dan saya seperti, itu hanya ide yang menarik. Jelas, ada beberapa kekuatan kuat internal yang memberi tahu manusia bahwa kita ingin naik. Dan bagaimana jika kita memanjakan itu? Jenis dunia apa yang bisa kita bangun darinya? Dan kami terus mengajukan pertanyaan-pertanyaan ini."

Ini adalah iklan:
Aether & Iron

T: Gia berfungsi sebagai protagonis kami, tetapi dia juga narator kami. Apa proses pengambilan keputusan di balik ini dan apakah dia narator yang dapat diandalkan?

Whitney: "Saya pikir ini kembali ke visi kami untuk permainan ini menjadi sesuatu yang cocok dengan dunia tahun 1930-an, adalah ketika kami benar-benar ingin membenamkan pemain di tahun 1930-an dan hanya mengatakan, ini adalah dunia tempat Anda tinggal. Dan salah satu cara yang kami pikirkan untuk benar-benar memanjakan fantasi itu adalah dengan memiliki narator orang pertama itu. Pikirkan buku-buku detektif lama dan yang lainnya, atau suara detektif klasik yang duduk di tengah hujan dan berbicara tentang kehidupan yang berantakan, dan mari kita cari tahu kasus terakhir ini. Dan itu mengatur suasana hati dan nada dan nuansa, hal semacam itu.
Dan sementara kami bermain-main dengan narator dewa, itu benar-benar bermuara pada, saya merasa tidak benar. Dan mengenai keandalan narator, lihat, jika dia menceritakan hidupnya sendiri, itu akan datang dengan serangkaian hal. Dan saya akan membiarkan Anda mencari tahu seberapa andal itu saat Anda bermain."

T: Apakah semua pertempuran didasarkan pada kendaraan Anda? Bagaimana Anda membuatnya menarik secara konsisten?

Whitney: "Semua pertempuran kami memang terjadi di dalam kendaraan di dunia kami yang melaju kencang, dengan latar belakang melewati kami. Dan alasan kami ingin terpaku pada itu adalah, satu, itu adalah sesuatu yang kami rasa belum pernah kami lihat di tempat lain, bukan? Banyak game taktik berbasis giliran adalah individu atau mesin yang menyertai gameplay yang sangat bijaksana, itu sangat lambat atau sesuai dengan kecepatan Anda sendiri. Melakukan itu dengan mobil belum tentu masuk akal, bukan? Ada momentum, ada kecepatan, ada aksi. Dan jika Anda berada di dalam mobil selama pengejaran mobil dengan senjata Tommy dan yang lainnya, tidak masuk akal jika Anda hanya duduk di sana menunggu orang lain berbelok. Dan mungkin ini berasal dari beberapa elemen tumbuh dengan logika video game begitu lama seperti, ya, mengapa kita semua bergiliran? Dan kami seperti, oke, mari kita dorong sedikit jika kami bisa.

Dan itulah yang memberi kami versi tipe yang sangat energik dari grid taktik berbasis giliran. Dan saya pikir, jadi dari sana, menciptakan hal yang sangat penuh aksi ini, itu juga membuat kami berpikir, oke, jika kami memiliki pengejaran mobil sebagai pengaturan kami, sebagai premis kami dengan mobil terbang, bagaimana kami memastikan bahwa, satu, Anda tidak bisa begitu saja melepas penolak pada mobil-mobil ini dan memakai ban dan itu akan menjadi hal yang sama, Kanan? Karena apa gunanya? Dan kemudian dua, jika kita memiliki kisi-kisi yang bergerak, jika kita mensimulasikan gerakan, bagaimana kita memastikannya terasa benar? Jika tidak, mengapa bergerak sama sekali? Jadi pertanyaan-pertanyaan itu benar-benar menambatkan kami pada gagasan tentang bagaimana kami membuat diri kami unik dan istimewa dan banyak sekali keputusan desain yang berbeda. Bayangkan bagaimana itu menjadi dan berubah ketika Anda naik lebih tinggi. Kita memiliki elemen fiksi ilmiah di dunia kita, eter, yang merupakan bahan yang mengandung energi dalam jumlah besar, tetapi juga berdampak pada gravitasi. Dan jika kita berada di mobil terbang dan kita memiliki mesin yang berdampak pada gravitasi, itu akan mengubah cara kita harus berinteraksi."

Aether & IronAether & Iron

T: Selain Gia, kami juga bisa merekrut teman atau Pahlawan, seberapa dalam hubungan dengan mereka?

Whitney: "Selama permainan, ada empat pahlawan yang dapat Anda buka. Pada satu waktu, Anda dapat memiliki dua dari mereka di party Anda. Dan ketika Anda memilikinya di party Anda, masing-masing karakter ini akan memengaruhi gulungan yang Anda buat. Mereka, berdasarkan keputusan yang Anda buat di dunia kita, yang kita miliki dunia yang cukup abu-abu, dapat membuat mereka lebih bahagia dengan Anda atau mereka bisa sangat kesal dengan apa yang Anda lakukan. Dan saya pikir meskipun kami tidak akan melangkah lebih jauh untuk melakukan sim hubungan penuh di mana masing-masing, semua seluk beluk diperhitungkan, apa yang kami kerjakan adalah membuatnya sehingga para pahlawan dan orang-orang yang berinteraksi dengan Anda berada di depan dan tengah saat Anda menjalani permainan."

T: Akhirnya, bagi kalian, kami telah melihat game berbasis giliran kembali secara besar-besaran, baik itu melalui CRPG, lebih banyak game yang terinspirasi dari Final Fantasy, atau genre lainnya, menurut Anda mengapa orang-orang merayakan dan menginginkan kembalinya gameplay berbasis giliran ini?

Whitney: "Ini pertanyaan besar. Lihat, saya bisa menikamnya, yang saya yakin ada orang yang jauh lebih memenuhi syarat untuk berbicara tentang tren umum, tetapi apa yang kami cari juga, katakanlah, salah satunya adalah kami semua tertarik pada game taktik berbasis giliran atau game pertarungan berbasis giliran karena saya pikir kami menyukai permainan yang bijaksana atau kami menganggap diri kami orang yang bijaksana dan kami suka menganalisisnya atau menganalisisnya secara berlebihan. Seperti jika Anda memainkan game D&D dengan kami, putaran pertempuran mungkin akan berlangsung agak lama saat kami mencoba mencari tahu hal yang tepat untuk dilakukan. Saya pikir juga selain bosan dengan banyak penembak orang pertama secara pribadi, saya pikir pertarungan berbasis giliran melakukan sesuatu yang sangat besar bagi saya, terutama sebagai kreatif dan sebagai pendongeng, adalah memungkinkan Anda untuk menarik ide-ide yang berbeda, mungkin cara non-tradisional yang dapat Anda selesaikan atau berinteraksi dalam pertempuran, bukan? Ini memberi saya lebih banyak kendali dalam cara saya mengelola medan perang dan berbagai jenis tindakan yang dapat saya lakukan, dan saya dapat mengelola beberapa area aksi dari pahlawan yang berbeda. Dan saya pikir garis lintang, kebebasan itu, kontrol itu... kebebasan untuk melakukan berbagai jenis hal dalam format itu, saya pikir agak membebaskan dan sangat menyenangkan di pihak kami."

Enz: "Saya pikir permainan papan, maksud saya, mereka semacam inti dari turn-based. Jadi apakah itu permainan kartu, lemparan dadu, atau memindahkan bidak pada kisi, itu membawa kita kembali ke inti permainan papan yang berasal dari banyak permainan lain, yang tidak didasarkan pada permainan papan atau saya kira apa inti dari permainan fisik."

Aether & Iron dirilis akhir tahun ini. Gim ini tersedia untuk daftar keinginan sekarang di Steam.

Teks terkait



Loading next content