Gamereactor



  •   Indonesia

Log in member
Gamereactor
artikel
Tides of Tomorrow

Berbicara panjang, AI, Story-Link, dan faksi dengan Tides of Tomorrow pengembang Digixart

Kami berbicara dengan sutradara game Adrien Poncet untuk mempelajari lebih lanjut tentang petualangan naratif mendatang yang berlatar dunia plasticpunk dari pengembang Road 96.

HQ

Setelah menghabiskan beberapa tahun tumbuh dan memperluas dunia Road 96, pengembang Digixart menuju ke arah lain untuk judul mendatang yang dikenal sebagai Tides of Tomorrow. Berpegang pada pendekatan narasi berat yang menempatkan penekanan utama pada pengambilan keputusan dan memahat cerita berdasarkan pilihan yang Anda buat, proyek ini meninggalkan jalan terbuka untuk sebaliknya pergi ke laut lepas.

Digambarkan sebagai petualangan 'plasticpunk' di mana pemain akan bertemu dengan karakter aneh dan berinteraksi dengan mereka untuk membentuk cerita mereka sendiri dan narasi pemain lain, dengan peluncuran semakin dekat dan direncanakan pada 22 April, kami memiliki kesempatan untuk mengobrol dengan Digixart untuk mempelajari lebih lanjut tentang proyek yang ambisius dan dinantikan ini.

Anda dapat melihat wawancara lengkap dengan sutradara game Adrien Poncet di bawah ini, di mana kami membahas penundaan baru-baru ini, bagaimana fitur Story-Link akan memengaruhi gameplay, apa sikap studio tentang kecerdasan buatan, panjang umum Tides of Tomorrow, dan banyak lagi.

HQ
Ini adalah iklan:

Gamereactor: Bagaimana penundaan baru-baru ini memungkinkan Anda untuk meningkatkan dan meningkatkan Tides of Tomorrow ?

Poncet: Kami dapat meningkatkan banyak hal! Ini memberi kami lebih banyak waktu untuk meningkatkan polesan dan stabilitas permainan, untuk menguji skenario Story-Link kami dengan lebih baik, dan untuk meningkatkan keseimbangan ekonomi (yang sebenarnya berpengaruh pada cerita dan pilihan yang akan dibuat pemain, karena kelangkaan sumber daya adalah salah satu tema utama permainan).

Karena kami adalah orang gila yang selalu mencari hal terbaik yang kami bisa, itu juga memberi kami waktu untuk menambahkan beberapa cutscene ke dalam game, menambahkan beberapa gameplay perahu tambahan, dan mengerjakan ulang desain karakter utama tertentu, seperti Nahe, yang menurut kami tidak cukup ikonik.

Gamereactor: Bagaimana Anda menyeimbangkan pemberian kebebasan kepada pemain sambil menghentikan mereka merusak lari pemain lain sebelumnya melalui Story-Link?

Poncet: Kami telah melihat banyak pemain mengkhawatirkan hal itu! Sebenarnya, sebagian besar skenario yang terkait dengan fitur Story-Link dibuat dengan tangan. Ini adalah jaringan kemungkinan yang kompleks, tetapi dengan masukan desainer dan penulis sebagai intinya. Jadi kami dapat memastikan bahwa bahkan pemain yang mengambil rute "pembuat onar" akan menghasilkan skenario yang menarik dan menyenangkan bagi pemain masa depan yang mengikuti mereka. Jika pemain sebelumnya, itu memberi ANDA kesempatan untuk memperbaiki hal-hal dan tampil seperti orang yang lebih baik. Plus, kami menemukan keseimbangan untuk memastikan Anda masih dapat mengendalikan takdir Anda sendiri.

Jika saya harus mengatakannya sederhananya: pemain lain sebagian besar akan memengaruhi perjalanan Anda, bukan tujuan Anda.

Ini adalah iklan:

Gamereactor: Seberapa besar masing-masing pulau dan seberapa besar eksplorasi yang dapat kita harapkan untuk memengaruhi berapa banyak waktu yang Anda habiskan di setiap pulau?

Poncet: Pulau-pulau itu cukup besar! Anda dapat menghabiskan waktu dua kali lebih banyak di sebagian besar pulau jika Anda memutuskan untuk menjelajahi semuanya dan berbicara dengan semua orang. Namun, sebagian besar eksplorasi bersifat opsional: jalur kritis di setiap pulau selalu digerakkan oleh cerita, dengan percabangan tergantung pada pilihan cerita Anda, bukan pada cara Anda menjelajahi lokasi.

Tides of Tomorrow

Gamereactor: Seberapa melimpah obat untuk melawan penyakit Plastemia? Akankah pemain dipaksa untuk memilih antara menyelamatkan NPC dan diri mereka sendiri?

Poncet: Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, sumber daya memainkan peran penting dalam permainan dan narasi. Obat-obatan cukup langka dan semakin langka saat Anda maju dalam cerita. Anda dapat membelinya, mencurinya, menemukannya dengan menjelajah, atau mendapatkannya melalui peristiwa naratif. Maka terserah Anda untuk memutuskan apa yang harus dilakukan dengannya. Anda akan membutuhkan beberapa untuk kelangsungan hidup Anda sendiri, tetapi jika Anda memiliki lebih banyak cadangan, apakah Anda akan menimbun semuanya untuk diri sendiri untuk berjaga-jaga? Tinggalkan beberapa untuk pemain lain atau untuk NPC? Dan apa yang terjadi jika Anda tidak mengonsumsi cukup untuk diri sendiri? Ada beberapa dilema moral yang sulit dan konsekuensi besar di depan!

Gamereactor: Bisakah Anda menempelkan diri Anda dengan faksi dalam game, atau apakah Anda lebih dari seorang petualang tunggal sepanjang cerita?

Poncet: Pemain mewujudkan Tidewalker, bagian dari komunitas misterius yang dikabarkan berasal dari "dunia lama". Anda dapat memutuskan untuk bermain sebagai petualang tunggal atau menjalin ikatan yang kuat dengan NPC dan pemain lain. Masing-masing faksi memiliki hubungan yang berbeda dengan Tidewalkers, yang dapat berkembang berdasarkan pilihan Anda sendiri dan tindakan pemain sebelumnya.

Anda akan menemukan teman dan sekutu potensial di semua faksi (Reclaimer, Marauders, dan Mystics), tetapi terserah Anda untuk memutuskan untuk setuju dengan mereka atau menentang mereka. Anda dapat mencoba menyatukan semua orang atau merusak nasib faksi selamanya! Epilog permainan memiliki bagian yang didedikasikan untuk masing-masing faksi.

Gamereactor: Apa pendekatan Digixart dalam memanfaatkan kecerdasan buatan dalam proyeknya? Apakah Anda memiliki seperangkat pedoman yang Anda patuhi?

Poncet: Kami memiliki banyak masalah etika dengan AI. Game kami tidak mengandung AI generatif apa pun dalam produk akhir. Kami menggunakan beberapa AI sebagai alat produksi, bukan untuk seni (tidak pernah!) tetapi sebagian besar untuk dukungan pemrograman atau untuk mengotomatiskan tugas-tugas yang memakan waktu seperti analisis data. Kami juga menggunakan teknologi text-to-speech untuk membuat NPC mengucapkan baris dialog kami saat kami mengulangi cerita, sebelum menggantinya dengan pengisi suara yang sebenarnya!

Tides of TomorrowTides of Tomorrow

Gamereactor: Berapa lama Anda mengharapkan permainan Tides of Tomorrow berlangsung?

Poncet: Permainan berlangsung antara 10 dan 15 jam, tergantung pada seberapa banyak Anda menjelajahi dan berapa banyak level yang Anda mainkan (banyak di antaranya bersifat opsional). Jika Anda memiliki lebih sedikit waktu dan ingin mengalami cerita utama, Anda dapat menyelesaikan permainan dengan cepat. Tetapi jika Anda ingin menyelam jauh ke dalam dunia game, menemukan semua rahasianya, dan membaca setiap dokumen yang dapat diperiksa, Anda akan memiliki banyak hal untuk dinikmati!

Gamereactor: Pernahkah Anda berpikir untuk membawa game ini ke Nintendo Switch 1 atau 2?

Poncet: Gim ini secara grafis lebih ambisius daripada game Road 96 kami sebelumnya. Kami juga menggunakan Unreal Engine 5 dengan Lumen dan Nanite, yang tidak mudah kompatibel dengan Nintendo Switch. Jadi kami fokus pada PS5 dan Xbox Series untuk saat ini.

Gamereactor: Apa bagian dari Tides of Tomorrow yang menurut Anda tidak cukup dibicarakan orang?

Poncet: Kami banyak berbicara tentang fitur Story-Link karena itu adalah hal "baru" utama yang ditawarkan game ini. Saya pikir kita tidak cukup berbicara tentang metafora dunia nyata seputar polusi laut yang kita coba gambarkan dalam game - karena masyarakat secara keseluruhan tidak cukup membicarakan hal ini!

Saya juga ingin melihat lebih banyak diskusi seputar karakter kami. Mungkin sulit untuk mengenalnya sebelum game keluar, tetapi saya pribadi menemukan sebagian besar karakter utama sangat menarik. Kami juga memiliki galeri karakter sampingan eksentrik yang akan Anda temui selama perjalanan Anda: seseorang yang tinggal di tempat sampah, seorang pria aneh bernama BOMBI yang menghabiskan hidupnya membuat BOM di puncak menara yang runtuh, dua saudara kandung yang membelah kerajaan perahu mereka menjadi dua dan telah saling menyerang sejak saat itu... dan banyak lainnya. Saya menyebut mereka "plasticpunk weirdos", dan selalu menyenangkan bertemu salah satu dari mereka. Tapi Anda harus menemukannya di dalam game!

Tides of Tomorrow

Terima kasih kepada Digixart dan Poncet karena telah meluangkan waktu untuk menjawab pertanyaan kami. Tides of Tomorrow dijadwalkan untuk diluncurkan di PC, PS5, dan Xbox Series X/S pada 22 April, jadi nantikan liputan tambahan tentang game ini.

Teks terkait

Tides of Tomorrow Score

Tides of Tomorrow

REVIEW. Ditulis oleh Palle Havshøi-Jensen

Tides of Tomorrow mengguncang segalanya di dunia game petualangan naratif, dan hasilnya adalah sesuatu yang cukup menarik.



Loading next content