Ketika THQ Nordic berteriak kepada dunia pada tahun 2020 bahwa Gothic akan kembali, penggemar seri RPG di seluruh dunia meledak dalam kegembiraan. Dua angsuran pertama meninggalkan kesan abadi pada para penggemar RPG di awal tahun 2000-an. Tetapi sejak itu banyak yang telah terjadi, banyak game lain yang memimpin dan jika Anda melihat ke belakang, Anda dengan cepat menyadari bahwa Gothic benar-benar perlu memasuki abad ke-21. Dan sekarang sangat dekat.
Tidak, sayangnya, kami belum memiliki detail tentang rilisnya, tetapi kami memiliki perspektif visual dan artistik yang sangat baik tentang apa yang dapat kami harapkan, berkat Daniel Candil, Direktur Seni di Alkimia Interactive, studio yang bertanggung jawab atas Gothic Remake. Pengembang cukup baik untuk menghadapi mikrofon Gamereactor setelah panelnya di Gamelab, di mana kami berbicara tentang inspirasi seni Eropa, penciptaan pengaturannya, dan juga bagaimana studio "rahasia" THQ Nordic yang berbasis di Spanyol ini bekerja. Anda dapat menemukan semua ini secara lengkap di bawah ini.
Meskipun Barok Spanyol adalah genre artistik yang sangat kaya dan luas, inspirasi yang dicari Candil dan timnya di Gothic baru memiliki pendekatan yang jauh lebih Eropa. Terutama dalam penggunaan cahaya. "Cara seniman Barok melukis cahaya," Candil memulai, "cara mereka memahami, mereka memahami cahaya sebagai cara menciptakan dan menyampaikan atmosfer dan ekspresi dan kegelapan, pendekatan naturalistik dan realistis semacam ini terhadap dunia, dan itu adalah sesuatu yang menurut kami sangat cocok dengan Gothic."
Efek pencahayaan yang terlihat di trailer terlihat hampir tidak ada yang ada di pasaran saat ini, dan itu juga karena tim dengan cepat memindahkan proyek dari Unreal Engine 4 ke Unreal Engine 5 dan mengambil risiko.
"Saya telah menjadi direktur seni di industri ini untuk waktu yang lama, dan jika Anda bertanya kepada saya 10 tahun yang lalu, 5 tahun yang lalu, untuk memiliki solusi pencahayaan global real-time, tampaknya, yang bekerja langsung dari kotak, itu tampak seperti keajaiban bagi saya, Anda tahu, ini seperti mimpi ajaib yang menjadi kenyataan."
"Jadi ketika kami melihat bahwa Lumen berhasil, kami berkata, kami harus mencobanya, karena mungkin ini adalah cara untuk menyampaikan jenis cahaya yang ingin kami kerjakan dalam game, dan saya pikir ini adalah pengalaman yang luar biasa mencoba memahami cara kerja Unreal, bagaimana pendekatan realistis baru untuk sistem pencahayaan bekerja. Dan cara kami dapat mengubahnya dan mengubahnya dan bermain dengannya, itu adalah pengalaman yang luar biasa."
Menariknya, sumber inspirasi lain untuk RPG yang gelap dan merenung ini mengkreditkan materi iklan yang tidak kami miliki di bagian atas daftar: Walt Disney. Secara khusus, visinya untuk menciptakan pengalaman imersif di taman hiburannya.
"Lebih dari Walt Disney, yang ya, ini tentang desain tema," kata Candil. "Mereka menciptakan desain tema semacam ini ketika mereka membuat dan mencoba menyampaikan ide taman hiburan pertama, dan mereka menemukan bahwa mereka dapat bercerita menggunakan lingkungan, mereka dapat bercerita menggunakan bangunan, lantai, dekorasi, warna, cuaca, cahaya, bukan?
Ini tentang membiarkan lingkungan menceritakan sebuah cerita kepada pengunjung, jadi ketika kita mendekati game dunia terbuka ini, pada akhirnya, Anda menciptakan ruang bebas, ruang terbuka, di mana pemain dapat berkeliaran, dapat memutuskan ke mana harus pergi, dan penting untuk membuat sistem, untuk memiliki sistem, sesuatu yang sistematis, yang membantu kita bercerita menggunakan warna, menggunakan bentuk, menggunakan kebisingan visual, menggunakan komposisi, jadi di bagian ini, khususnya di bagian ini, kembali ke desain tematik dan apa yang dilakukan John Hench dengan Disney pada tahun 1950-an, hal ini mereka sebut seni pertunjukan, mencoba memahami dan membaca tentang apa yang mereka lakukan, dan bagaimana mereka memasukkan teori visual ini ke dalam apa yang mereka lakukan di ruang nyata dalam game kami, Ini adalah proses yang menarik, dan ya, itu adalah sesuatu yang biasanya tidak kami duga."
Dan meskipun Alkimia Interactive adalah bagian dari THQ Nordic, mereka telah mengerjakan Gothic Remake selama hampir lima tahun di Barcelona. Sebuah proyek yang melibatkan seluruh tim secara emosional, bahkan sebelum mereka bergabung dengan studio.
"Setiap kali orang baru bergabung dengan kami, hal pertama yang kami minta untuk mereka lakukan adalah memainkan Gothic dan Gothic 2 yang asli. Dan begitu mereka mengalahkan Anda, begitu mereka mengetahui bahwa pemulung pertama, buku daging pertama, dapat membunuh Anda, dan Anda benar-benar membunuhmu, dan itu seperti, 'hei, monster pertama, birdie pertama, membunuhku', dan kemudian kita akan berkata, 'oke, selamat datang di koloni, ini Gotik, maksudku, kamu mengerti pengalamannya, kan? Anda dipekerjakan'."
Semoga kita akan mengetahui lebih banyak detail tentang Gothic Remake sebelum akhir tahun. Kami sudah memiliki kesempatan untuk mencobanya di Gamescom, jadi paruh pertama tahun 2025 sepertinya jendela yang cukup lebar untuk mengharapkannya di sana.