Mungkin saya masuk ke subjek yang terlalu pelik, tetapi musim panas memanas dan saya sudah lama ingin merenungkan bagaimana game, seperti bentuk seni apa pun, adalah cerminan dari masyarakat tempat mereka dilahirkan, kurang lebih cacat. Di dalamnya kita menuangkan kerinduan kita untuk melarikan diri, perasaan seperti cinta, kesepian, kebencian, keinginan... Dan melalui cerita mereka, dan terutama dengan mekanisme permainan mereka, kita dapat mengalami situasi yang tidak mungkin (atau tidak disarankan) untuk direproduksi di dunia nyata. Dan di sini saya telah merumuskan refleksi tentang pasangan yang paling tidak mungkin: obat-obatan dan video game.
Tidak, teks ini bukan daftar permainan di mana tukang ledeng berkumis memakan jamur misterius yang memberinya kekuatan super, tetapi perjalanan yang aman melalui beberapa contoh game yang, dengan satu atau lain cara, memperkenalkan narkoba sebagai tema dalam cerita mereka, sebagai objek interaktif atau sebagai inti dari gameplay mereka. Semuanya memberikan visi yang berbeda tentang praktik ini yang, di dunia nyata, dialami dengan cara yang sangat berbeda dengan game. Apakah benar untuk mitologis konsumsinya? Apakah lebih baik menghindarinya? Atau, mungkin, apakah lebih baik mengintegrasikannya sebagai fungsi dari pengalaman yang lebih besar dan menawarkan alat yang cukup kepada pemain untuk secara sukarela meninggalkan fungsi ini? Pertanyaan besar, jawaban yang tidak begitu sederhana. Saya seorang pemain video game, tetapi saya juga orang tua, dan dalam artikel ini saya akan merenungkan berbagai cara menangani narkoba dalam video game dan, dalam prosesnya, merekomendasikan beberapa game hebat yang mungkin layak untuk Anda perhatikan.

Super Mario and the Mushroom: Membongkar legenda urban tertua dalam video game
Sulit untuk mulai berbicara tentang video game tanpa melewatkan, meskipun berjinjit, karakter mereka yang paling dikenali, yang juga, untuk sementara waktu, dikaitkan dengan obat-obatan untuk mencegah anak-anak kecanduan layar. Kita harus kembali sekitar 30 tahun ke belakang untuk mengingat kampanye oleh asosiasi orang tua yang menyerukan agar video game dan pahlawan mereka yang gemuk dan bertopi merah dijauhkan dari anak-anak Anda. Konsumsi jamur halusinogen? Tidak ada yang bisa lebih jauh dari kebenaran. Juga bukan referensi untuk jamur dan kue yang diambil Alice, protagonis Alice in Wonderland, untuk mengubah ukurannya.
Jamur yang terlihat seperti Amanita muscaria hanyalah perangkat sederhana yang kemudian dikaitkan Miyamoto dengan dunia fantasi dan dongeng, bukan referensi ke spesies halusinogen dunia nyata. Mario makan jamur, karena bisa jadi apel, batu, atau benda lainnya. Itu saja.
Maaf ibu, tapi teorimu tentang kecanduan narkobaSuper Mario pada tahun 1990 tidak berlaku.
Kesembronoan Fallout modern dan The Elder Scrolls: Semua manfaat, tidak ada konsekuensi.
Saya harus menjelaskan judul karena Fallout, seperti yang kita semua tahu, jauh lebih dari apa yang telah ditawarkan Bethesda kepada kita sejak Fallout 3. Faktanya, meskipun di alam semestanya zat yang sama masih diambil di semua permainan (Buffout, Jet, Mentats, Psycho, X-Cell, dll.), dalam permainan Black Isle penggunaannya jauh lebih ditandai dengan risiko-imbalan. Misalnya, kecanduan Jet (obat yang secara dramatis meningkatkan kerusakan Anda dalam pertempuran) hampir tidak dapat disembuhkan di Fallout 2, tetapi hampir tidak mengganggu ringan di Fallout 3 dan Fallout 4, di mana ia dapat dengan mudah "disembuhkan". Impunitas inilah yang mengaburkan konsep narkoba dalam game dari upaya terakhir menjadi bahan habis pakai lainnya.
Nuansanya adalah bahwa mengonsumsi narkoba di alam semesta Fallout seringkali lebih bermanfaat daripada berbahaya bagi karakter, sehingga pesannya bisa lebih kacau di sana. Tentu saja, kami juga tidak ingin memberi tahu siapa pun bagaimana menjalani pasca-kiamat nuklir, bukan?

Ketika Anda harus hidup dengan akibatnya: We Happy Few dan zona abu-abu
Ada banyak game distopia, tetapi hanya sedikit yang mengeksplorasi zona abu-abu penggunaan halusinogen (secara sukarela atau tepat dengan paksaan) seperti Compulsion Games ' judul tebal, We Happy Few. Narkoba tidak lagi menjadi konsep sekunder untuk menempati pusat narasi game, di mana obat yang disebut Joy (nama berulang untuk narkoba dalam game, seperti yang akan kita lihat nanti) membuat Anda dalam keadaan "kegembiraan" buatan untuk melupakan kehilangan anak-anak Anda di tangan Nazi dalam Perang Dunia II.
Pengaturan We Happy Few, Wellington Wells, menunjukkan kepada kita dua sisi koin antara mereka yang memilih untuk menipu diri mereka sendiri dengan mengambil Joy (meskipun mereka tidak punya pilihan, sungguh) tinggal di distrik Hamlyn Village yang penuh warna, versus orang-orang buangan yang memilih untuk tidak melupakan atau menghadapi kehilangan mereka tanpa Joy di Garden District. Meskipun jelas dua kolektif yang berbeda, game ini mengeksplorasi nuansa abu-abu di antara keduanya; mereka yang awalnya terpinggirkan dan sekarang mencoba untuk mendapatkan Joy dengan cara apa pun, dan mereka yang menemukan diri mereka terjebak oleh pemerintah otoriter Hamlyn Village, kehilangan identitas mereka sendiri dalam prosesnya karena mereka tunduk pada otoritas mematikan dari narkoba.
Ya, We Happy Few adalah judul yang aneh dan tidak sempurna, tetapi memperkenalkan beberapa refleksi tentang bagaimana konsumsi mendominasi keberadaan pecandu, dan mengeksposnya dengan cara yang hanya mungkin dilakukan melalui video game.

Ketika sistem permainan memanusiakan masalah sebenarnya: Berurusan dengan alkoholisme di Disco Elysium
Permainan peran adalah pengaturan yang sempurna untuk mengeksplorasi konsep zat yang mengubah organisme dengan cara apa pun. Jika sebelumnya kita berbicara tentang impunitas "menyenangkan" Fallout, sekarang kita melakukannya mulai dari dasar karakter yang kecanduannya menambah dan mengurangi kemungkinan, menciptakan narasi tunggal. "Harry" Du Bois mempertahankan sejak awal monolog interior yang, lebih dari sekadar referensi ke film detektif noir, adalah cerminan dari dirinya sendiriDelirium Tremens yang diprovokasi oleh kehidupan alkohol dan narkoba.
HarTerrible Tie ry, cerminan dari kecanduan alkohol ini, adalah salah satu yang memperkenalkannya pada pikiran dan parania yang merusak penampilan fisiknya, yang, tentu saja, merupakan cara untuk menunjukkan kepada kita degradasi pikirannya. Kisah protagonis di Disco Elysium adalah kisah seorang pria yang hancur oleh eksesnya yang mencari momen terakhir penebusan, dan untuk itu saja layak untuk dimainkan.
Itu, dan itu adalah salah satu cRPG terbaik dalam sejarah baru-baru ini.

Ini hanyalah beberapa contoh bagaimana topik narkoba dan kecanduan ditangani dalam video game. Seperti yang dapat Anda bayangkan, kami telah meninggalkan banyak contoh lain yang patut diperhatikan, yang akan kami publikasikan di bagian kedua. Jika menurut Anda ada satu yang harus disertakan dan mungkin kami lewatkan, jangan ragu untuk meninggalkan judulnya di komentar.