Skip to main content
Gamereactor Artikel
Artikel

Bangkitnya Zombie

Zombi ada di mana-mana dalam budaya populer, dan permainan tidak berbeda. Kami memetakan kebangkitan mereka menjadi terkenal dalam game dan berspekulasi di mana mayat hidup mungkin akan bergerak selanjutnya.
Mike Holmes Diperbarui 26 Mei 2023

Ada beberapa jalan yang dilalui dengan baik dalam hiburan kontemporer seperti yang dilalui oleh zombie modern. Pengocok mayat hidup yang mengunyah otak ini telah berevolusi selama bertahun-tahun untuk melayani banyak master budaya, dan sementara orang mungkin berpikir bahwa ini telah membuat sub-genre benar-benar kehabisan ide, seperti yang telah kita lihat, terutama dalam game, masih ada banyak kehidupan yang tersisa di sekam ini dan ini adalah salah satu ceruk horor yang tidak akan hilang, terlepas dari berapa banyak headshots yang kita mendaratkan.

Zombi, bahkan jika mereka tidak disebut demikian pada saat itu, telah berada dalam budaya populer sejak, yah, selamanya. Ada referensi dalam kitab suci agama untuk orang mati bangkit, dan gagasan itu telah didaur ulang dan digunakan kembali selama berabad-abad. Semakin jauh Anda pergi, semakin tidak dapat diandalkan catatan sejarah, tetapi mayat hidup mulai menjadi terkenal lebih luas melalui cerita rakyat Haiti dan dalam karya sastra seperti Mary Shelley's Frankenstein. Dalam enam puluh tahun pertama abad kedua puluh, ketika orang-orang tidak mencoba membunuh satu sama lain secara massal, kami mulai melihat kata itu digunakan untuk menggambarkan apa yang biasa kami kenal sebagai zombie modern saat ini, tetapi baru setelah George A. Romero membuat Night of the Living Dead pada tahun 1968 bahwa gagasan kami saat ini tentang mayat hidup benar-benar dipaku.

Night of the Living Dead adalah tonggak sejarah sejati untuk genre ini.

Dan betapa perjalanan itu sejak saat itu. Mulai dari halaman dan akhirnya bermigrasi ke layar lebar, kita telah melihat banyak buku dan film yang menggambarkan makhluk pemakan daging yang tidak berakal ini dengan satu atau lain cara. Tentu saja, seseorang dapat mengintelektualkan binatang buas seperti drone ini dan menyebut mereka refleksi ironis dan absurd dari masyarakat kapitalis yang sangat ingin mengkonsumsi mode dan tren terbaru, tetapi metafora yang kuat hanya akan membuat Anda sejauh ini dan itu adalah kekejaman brutal dan sifat primal zombie yang benar-benar mempesona dan membantunya bertahan sebagai pokok inti budaya populer. Kita takut pada makhluk-makhluk tak berjiwa ini, namun kita mendapati mereka menggetarkan dalam ukuran yang sama.

Kedatangan mereka dalam game dimulai segera setelah pengembang dapat melakukan pekerjaan yang layak untuk menganimasikan mereka. Petualangan top-down penuh labirin tahun 1982 Entombed adalah petualangan yang sangat awal, dan pada dekade berikutnya, kita melihat orang-orang seperti The Evil Dead (1984) - di mana pemain harus mengendalikan Ash Williams untuk pertama kalinya - dan Ghosts and Goblins setahun kemudian pada tahun 1985. Namun, hal-hal menjadi jauh lebih menarik bagi pemburu zombie dengan pengenalan grafis 3D yang meluas, dan pertengahan 90-an melihat prosesi genre klasik mulai muncul, dengan orang-orang seperti The House of the Dead (1995) menarik kita dengan aksi senjata ringan di arcade di seluruh dunia, dan Resident Evil (1996) mengirim kita ke koridor klaustrofobia dari kenyamanan rumah kita sendiri.

Resident Evil mungkin terlihat lucu sekarang, tapi itu membuat kita takut di tahun 90-an.

Sekarang, di sinilah kita mengarungi perairan yang bermasalah karena zombie dalam arti paling tradisional adalah orang mati yang telah dibangkitkan dan berubah menjadi makhluk tak berotak yang tidak menginginkan apa pun selain makanan. Namun, kami telah melihat materi iklan bereksperimen dengan gaya dan bentuk zombie dan mereka telah memberi kami beberapa interpretasi yang beragam selama bertahun-tahun. Di bioskop, itu berarti apa yang disebut terinfeksi berubah menjadi pemburu rakus seperti yang kita saksikan pada tahun 1985 dengan Return of the Living Dead (di mana kita melihat zombie yang berlari dan berbicara - kebetulan film itu juga mempopulerkan gagasan bahwa zombie memakan otak) dan dalam 28 Days Later (2002), sebuah tren yang sejak itu menemukan tempat dalam game. Kami juga menikmati petualangan sinematik yang lebih komedi seperti Shaun of the Dead (2004) dan Zombieland (2009), membuktikan bahwa tidak semua malapetaka dan kesuraman di dunia zombie.

Dalam permainan, interpretasi yang bervariasi ini berarti zombie yang menembak balik di Doom (1993), clicker dikutuk dengan infeksi jamur yang tidak terlalu mematikan di The Last of Us (2013), dan orang-orang zombifikasi yang terinfeksi alien di Half-Life (1998) dan Dead Space (2008). Mayat hidup senang bangkit di mana pun dan kapan pun, dan kami telah melihatnya dalam pengaturan fantasi seperti Warhammer, di kedalaman ruang yang paling dalam dan paling gelap, serta di jenis kuburan yang banyak dari kita lewati dalam kehidupan sehari-hari.

Dead Space tidak memiliki zombie dalam arti yang paling ketat, tetapi mereka masih menakutkan.

Pada saat kita mencapai pertengahan hingga akhir noughties, zombie tertanam kuat dalam budaya geek, terutama dalam game di mana mereka tetap menjadi tipe musuh favorit penggemar. Namun, Anda dapat berargumen bahwa butuh penampilan mereka di serial The Walking Dead di TV (yang dimulai pada tahun 2010) dan film fitur 2013 World War Z, agar mayat hidup benar-benar global. Film ini dibintangi oleh bangsawan Hollywood dalam bentuk Brad Pitt, memberikannya legitimasi atas gerombolan film zombie yang telah datang sebelumnya, terlepas dari apakah itu pantas atau tidak (meskipun, dalam keadilan, sebagian besar film zombie adalah sampah sehingga kita tidak boleh menilainya terlalu keras). Acara AMC yang sudah berjalan lama, di sisi lain, itu sendiri didasarkan pada serangkaian novel grafis dan juga didukung oleh seri video game episodik Telltale dengan nama yang sama (yang berakhir pada 2019), dan triple-bill itu sangat penting dalam membawa mayat hidup ke gerombolan baru pemirsa yang bersedia.

Terlepas dari bagaimana Anda suka mengkonsumsi hiburan yang dipenuhi mayat hidup Anda, jelas bahwa kita berada di zaman keemasan hiburan zombifikasi. Orang mati telah meningkat dalam permainan ramah anak seperti pasangan 2009 Minecraft dan Plants vs Zombies (dan kemudian dalam penembak 2014 yang diatur dalam seri PvZ dengan subtitle Garden Warfare), dan mereka telah mendominasi ruang multipemain dengan cara unik mereka sendiri. DayZ (2012) adalah tonggak sejarah yang sangat penting, karena simulasi kotak pasir pasca-apokaliptik ini juga merupakan bagian besar dari gerakan yang melahirkan genre battle royale. Memang, Anda mungkin mengatakan datang lingkaran penuh ketika kami sekali lagi melawan zombie di game battle royale Call of Duty sendiri, Warzone (2020).

Agar adil, zombie tidak pernah hadir di Warzone (sejauh yang saya tahu, saya akan jujur dan mengakui bahwa saya tidak mengikuti perkembangan itu), tetapi ada banyak permainan di luar sana di mana zombie adalah fokus narasi jiwa. Namun, entri genre yang menonjol hampir selalu memiliki hook mereka sendiri, dan di Dying Light (2015) itu semua tentang bagaimana pemain berinteraksi dengan dunia yang lebih luas, bukan hanya mayat hidup. Petualangan aksi dunia terbuka parkour-centric oleh Techland ini penuh dengan pembunuh mayat hidup serba cepat yang membutuhkan pemikiran cepat dan jari-jari lincah. Formula ini terbukti sangat populer sehingga sekuelnya ditugaskan dan melahirkan spin-off pada tahun 2018 juga. Selain yang menarik: spin-off itu disebut Dying Light: Bad Blood, dan itu adalah judul multiplayer permusuhan yang meminjam mekanik pemain terakhir dari orang-orang seperti PUBG tetapi memberi mereka sentuhan mayat hidup. Meskipun tidak pernah benar-benar lepas landas dan sejak lama dibayangi oleh Dying Light 2, itu merupakan contoh lain dari pengaruh berulang DayZ.

Lintasan parkour Dying Light terbukti menjadi hit nyata dengan para pemain.

Berbicara tentang Techland, studio menangkap semangat film-B dengan cukup baik di Dead Island (2011), seperti yang dilakukan Capcom sebelumnya dengan seri Dead Rising yang dimulai pada tahun 2006, dan kedua game sandbox ini memiliki penekanan pada senjata improvisasi. Microsoft's State of Decay (2013) menarik trik yang lebih lurus yang melibatkan pembangunan dasar, dan game indie seperti Project Zomboid (yang telah berada di Akses Awal untuk apa yang terasa seperti selamanya) menyelidiki elemen kotak pasir dan mencoba dan mendorong amplop dalam hal detail granular. Ini adalah game aksi co-op yang cenderung melakukan yang terbaik, dan ekstravaganza empat pemain atau dikenal sebagai Left 4 Dead mendarat di tahun yang sama dengan perampokan pertama Call of Duty ke genre dengan mode Zombies World at War (2008). Killing Floor (2005) dan sekuelnya (2016) juga fokus pada kerja tim, meskipun mereka menempatkan darah kental dan aksi berdarah di garis depan sub-genre kooperatif.

Di antara dulu dan sekarang kita telah melihat petualangan pemain tunggal mani seperti The Last of Us riff pada tema zombie, tanpa menjadi zombie penuh. Memang, aksi-petualangan Naughty Dog berdampak karena elemen manusia yang dieksplorasi dalam narasi sebanyak itu karena gameplay stealth-driven yang tegang. Petir ini sejak itu telah disalurkan ke sekuel 2020 dan kemudian seri live-action 2023 dari HBO.

TLoU datang satu tahun setelah Zombi U (2012) bereksperimen dengan elemen roguelite dan setahun sebelum itu master horor Shinji Mikami memberi kami The Evil Within (2014, dan sekuelnya pada 2017). Sementara itu, franchise Resident Evil yang dimulai Mikami pada tahun 90-an juga telah menikmati sesuatu dari kebangkitan, menemukan kakinya setelah beberapa entri seri yang lebih berorientasi aksi, yang berpuncak pada serangkaian remake Resident Evil 2, 3, dan 4 yang diterima dengan sangat baik masing-masing.

Dalam The Last of Us, hal paling berbahaya yang akan Anda temui adalah sesama penyintas.

Permainan papan adalah area lain di mana zombie populer (baik game asli seperti Dead of Winter dan adaptasi video game), dan video game tradisional juga memberi ruang bagi mereka di putaran pertama pengalaman VR dan AR, yang ingin mengeksplorasi sub-genre yang menggembirakan ini dari perspektif baru. Anda dapat berargumen bahwa penembak VR hanyalah evolusi dari senjata ringan klasik seperti The House of the Dead, tetapi AR sama sekali lebih menarik karena memadukan dunia nyata dengan dunia digital. Cara lain untuk mengalami kiamat zombie adalah meningkatnya jumlah pengalaman teater imersif yang bermunculan, menempatkan kelompok "pemain" dalam skenario yang telah disiapkan sebelumnya dan kemudian menyaksikan mereka mengacaukan celana mereka saat mereka bekerja melalui lingkungan yang dipentaskan.

Baru-baru ini kami telah memainkan game yang mencoba berbagai hal dengan AI, seperti Days Gone 2019 dan kawanan seperti zombie, serta judul RTS They Are Billions pada tahun 2017. Game-game ini, bersama dengan banyak pengalaman VR dan AR yang ringan namun baru di luar sana di pasar ponsel, membuktikan bahwa ada banyak arah yang masih harus dijelajahi. Mereka mungkin tidak semua fokus pada zombie dalam arti kata yang paling ketat, tetapi mereka semua menjelajahi tanah subur yang sama.

Musuh mirip zombie Days Gone dikendalikan oleh kelompok AI yang membuat mereka sangat menakutkan.

Saya menyebutkan mereka sebelumnya, tetapi penembak co-op tetap menjadi andalan genre ini dan ada baiknya berputar-putar kembali ke mereka untuk mendapatkan umpan lain. Back 4 Blood ternyata hebat dan telah menikmati dukungan pasca-peluncuran yang murah hati, namun, ia menikmati manfaat tiba dengan penonton yang siap bertempur setelah kita semua harus bekerja sama untuk adaptasi yang layak dari World War Z pada tahun 2019.

Apa yang Back 4 Blood dan pendahulu spiritualnya Left 4 Dead lakukan dengan sangat baik, di atas permainan senjata yang tajam, adalah mereka mampu menimbulkan kepanikan kooperatif dalam tim pemain melalui pengenalan tipe musuh spesialis yang membutuhkan pemikiran cepat dan strategi adaptif. Selama bertahun-tahun kami telah melihat pelari dan pengocok, kelainan bentuk dan monstrositas, dan banyak variasi lain yang semakin membumbui dinamika genre secara keseluruhan.

Pada akhirnya variasi ini telah membuktikan kunci umur panjang zombie, karena memberi pemain sesuatu untuk dipikirkan di luar nugget nasihat pokok lama yang mengikuti genre seperti bola di rantai: "tembak mereka di kepala". Itu saran yang bagus pasti, tetapi itu tidak selalu cukup akhir-akhir ini.

Jenis musuh yang berbeda telah diciptakan untuk menantang pemain dalam banyak cara karena dengan keakraban muncul rasa aman. Contoh yang baik adalah bagaimana kita telah melihat banyak tipe musuh yang sangat kembung memuntahkan cairan perut asam ke seluruh pemain untuk menurunkan kesehatan dan / atau mengaburkan penglihatan mereka. Favorit pribadi saya adalah yang ditemukan di Diablo III 2012; Belut yang tumpah keluar dari mereka setelah Anda menurunkannya sangat menjijikkan). Orang-orang kasar yang lamban ini sering didukung oleh musuh yang lebih tajam dengan profil yang lebih rendah yang membuat mereka lebih sulit dikenali - terutama dalam panasnya pertempuran ketika perhatian Anda terfokus di tempat lain. Lemparkan campuran spons peluru berat dan bahkan brutal bersenjata dengan kecerdasan yang cukup untuk menembak balik, dan hari-hari ini tidak pernah terjadi hanya mengambil tembakan pada gerombolan yang bergerak lambat saat bergerak lambat saat bergerak ke arah Anda.

Orang tampan ini disebut boomer dan dia memuntahkan asam pada pemain.

Desainer pintar juga telah mencoba untuk membuat kita bingung dengan memberi kita musuh mematikan yang menyerang lebih dekat ke rumah. Days Gone, misalnya, mengangkat beberapa alis ketika orang pertama kali menyadari bahwa akan ada zombie seperti anak kecil untuk dihadapi, tapi itu adalah trik yang pernah kita lihat sebelumnya di orang-orang seperti Dead Space 2 (2011).

Tentu saja, ada yang mengandalkan kecepatan, dan musuh berkaki armada, seperti yang disebut Freakers yang terlihat di Days Gone dan yang terinfeksi di Dying Light. Pelari cepat ini memberikan tantangan yang sama sekali berbeda dengan, katakanlah, zombie yang terus merangkak mengejar Anda bahkan setelah Anda menurunkannya (seperti yang kita lihat di remaster RE2). Dead Space dan remake 2023 memiliki keduanya, sangat menyenangkan kita bersama.

Untuk bagian saya, sampai hari ini, saya masih bergidik setiap kali saya mendengar rengekan rendah dan jauh - dan tidak masalah jenis permainan apa yang saya mainkan. Ratapan samar namun menghantui akan selalu mengingatkan saya pada penyihir Left 4 Dead, tipe mayat hidup lain yang telah kita lihat dikerahkan dengan berbagai cara selama bertahun-tahun, terutama dalam clicker sensitif kebisingan di The Last of Us - menghindarinya membutuhkan siluman dan jari kaki paling tajam.

Bukan hanya zombie itu sendiri yang dapat berinovasi dengan pengembang. Mungkin bagian paling cerdas dari dua game Left 4 Dead pertama adalah direktur AI dan cara itu membuat pemain tetap waspada. Gameplay berbasis AI semacam itu kembali muncul di Days Gone (meskipun dalam konteks pemain tunggal), tetapi kami ingin melihat lebih banyak eksperimen di area ini.

Melihat melampaui AI, mashup genre lain apa yang mungkin dibuat pengembang di tahun-tahun mendatang? Saya menyebutkan game RTS They Are Billions sebelumnya, tetapi saya pikir ada juga ruang untuk game yang mengeksplorasi mekanika berbasis giliran, dan sementara kita sudah melihat inovasi semacam ini di ruang indie, seharusnya tidak terlalu lama sebelum eksperimen itu menemukan jalannya ke arus utama.

Dalam game RTS They Are Billions, gerombolan itu sangat besar dan luar biasa.

Apakah musuh zombie Anda terinfeksi oleh senjata kimia buatan manusia, dikendalikan oleh parasit atau nanobots, atau telah menyerah pada semacam infeksi alami, tidak ada tanda-tanda bahwa mereka akan pergi dalam waktu dekat. Sebaliknya, kenikmatan kolektif kita terhadap hiburan zombifikasi telah memastikan bahwa kita akan melawan gelombang mayat hidup selama bertahun-tahun yang akan datang. Umur panjang mereka terjamin karena pembuat konten juga menyukai mereka, bukan hanya karena universalitas ancaman yang mereka ajukan, tetapi karena zombie adalah kanvas kosong untuk diajak bekerja sama. Mereka menawarkan serangkaian prasangka yang memberi kesempatan kepada materi iklan untuk bermain-main dengan harapan audiens dan mengeksplorasi tema narasi yang berbeda, semuanya dalam kerangka narasi menyeluruh yang lebih luas yang kita semua sangat kenal.

Mayat hidup seperti yang kita kenal mereka bangkit untuk pertama kalinya lebih dari 50 tahun yang lalu dalam film mani George A. Romero, dan sejak itu kami telah berjalan menyusuri serangkaian jalan yang dilalui dengan baik ketika penulis, seniman, sutradara, dan pembuat game telah menjelajahi genre dengan cara baru dan menarik. Berdasarkan kesederhanaan konsep Anda akan dimaafkan karena menganggap bahwa game zombie adalah kiasan membosankan yang telah dilakukan sampai mati, tetapi melihat kembali selama tiga puluh tahun terakhir permainan dan ke depan untuk mereka yang masih belum bangkit dari kubur membuktikan bahwa ini pasti tidak terjadi. Zombi ada di sini dan mereka di sini untuk tinggal, dan hanya untuk amannya, Anda pasti harus tetap membidik kepala.

Profil lengkap 1,024 artikel diterbitkan
Mengapa memercayai Gamereactor
23 Edisi Masing-masing dengan redaksi dan penilaiannya sendiri.
1998 Terbit sejak Dimiliki secara independen sepanjang waktu itu.
100% Dimainkan langsung Ditulis dari waktu bersama gamenya, bukan dari materi pers.
1–10 Skor jaringan Nilai setiap edisi, dirata-ratakan dan ditampilkan.