Mungkin hanya ada segelintir studio di luar sana di industri game yang fokus dan bertekad seperti IO Interactive. Mungkin sifat yang diambil dari Agen 47 berdarah dingin sendiri, mereka telah memberikan bukti hal itu di masa lalu dengan menjadi mandiri dan mengubah Hitman menjadi sukses yang berkelanjutan, tetapi juga dengan bagaimana mereka memilih untuk tetap berpegang pada teknologi mereka sendiri dan mengembangkannya selama bertahun-tahun untuk memberikan hasil yang paling nyaman dalam genre keahlian mereka. Dan ini sekarang juga berlaku untuk ekspansi terkendali mereka sebagai sebuah organisasi, yang memiliki pendekatan yang cukup unik untuk tim dan lokasi.
Awal musim panas ini kami mendapat kesempatan untuk mengunjungi IOI Barcelona saat mereka memulai acara pertemuan baru untuk komunitas pembangunan lokal. Namun, sebelum pintu dibuka untuk pengembang eksternal dan anggota industri, kami mengetahui demonstrasi gameplay BCD Ambrose Island pertama di dunia dan juga memiliki kesempatan untuk mengejar ketinggalan dengan beberapa IOIer Nordik dan Spanyol, termasuk kepala studio Barcelona Eduard "Ed" López.
"Kami memilih Barcelona terutama karena tiga alasan," kata López dalam wawancara di atas tentang mengapa IOI mendirikan cabang ketiganya di kota. "Pertama, orang-orang dan budaya; bagaimana orang-orang berpikiran terbuka dan proaktif dan secara keseluruhan orang-orang baik, bersemangat dengan pekerjaan mereka. Kami memilihnya karena komunitas pengembang game, sistem pendidikan tentang video game, perusahaan video game dan juga pengembang berbakat di sini yang kami pikir dapat membantu kami (dan kami dapat datang ke sini dan berbagi dan membantu meningkatkan dan memperkuat komunitas). Dan tentu saja karena Barcelona, bukan? Kota ini adalah daya tarik bagi semua orang di seluruh dunia, jadi mudah untuk membuat pengembang datang ke sini dan menikmati kehidupan kota". Faktanya, kantor, berbeda dengan apa yang biasanya menjadi norma dengan studio besar dan kecil, sebenarnya terletak di pusat kota, sehingga orang dapat benar-benar merasakan getaran dari distrik L'Eixample di sekitar tempat tersebut.
IOI Barcelona mulai merekrut programmer gameplay sebagian besar dan "kami melihat bahwa ada daya tarik, orang-orang sangat tertarik dengan proyek ini, dalam cara kami bekerja", kenang kepala studio. Namun, bertentangan dengan apa yang mungkin dipikirkan banyak orang ketika kantor baru dibuka tahun lalu, ini bukan studio pendukung, atau tim satelit yang menanggapi kantor pusat di Denmark.
"Jadi ini adalah salah satu sifat yang mendefinisikan kami di IOI, dan kami bekerja sebagai satu tim di tiga lokasi", López menjelaskan tentang struktur perusahaan dan peran cabang ini dalam organisasi IOI. "Jadi ini berarti tidak ada studio utama atau studio pendukung. Jika seseorang [katakanlah] desainer utama sebuah proyek, mereka dapat bekerja di lokasi mana pun, mereka dapat bekerja di Barcelona, dan mereka dapat memiliki pengembang di seluruh lokasi yang berbeda".
Dan ini juga berarti, seperti yang kita pelajari dan saksikan hari itu, bahwa beberapa talenta Nordik memutuskan untuk bekerja di Barcelona dan sebaliknya, dengan beberapa pengembang Spanyol bekerja atau pernah bekerja di Denmark atau Swedia. Ambil contoh produser eksekutif Cristina Vega - dia berasal dari Benicàssim tetapi telah bekerja di Kopenhagen selama bertahun-tahun sekarang. Pada akhirnya, ini masalah proyek itu sendiri: "Jadi tim disusun di sekitar tema dan permainan, bukan di sekitar lokasi, dan ini sangat istimewa, dan bekerja dengan sangat baik untuk kami", tegas Eduard.
Kemudian dalam video, berbicara tentang cuaca yang lebih hangat di Barcelona dan latar untuk Pulau Ambrose, kepala studio menunjukkan bahwa ini lebih tentang "budaya yang kami miliki sangat cocok bersama. Pikiran terbuka orang-orang baik di Denmark, di Malmö, dan di Barcelona, bekerja sama dengan sangat baik. Selalu di IO kami telah bekerja dengan orang-orang dari seluruh dunia. Kami memiliki sekitar empat puluh tahun kebangsaan".
Dengan mempertimbangkan pendekatan tema/game, mari kita ingat bahwa IOI telah mengumumkan secara terbuka bahwa mereka sedang mengerjakan tiga proyek berbeda. Hitman, tentu saja, game Project 007 dan IP rahasia yang belum diumumkan yang mereka gambarkan sebagai "sama menariknya dengan Bond" di Barcelona. Mereka tidak bisa menumpahkan kacang pada salah satu dari dua game yang mereka rahasiakan untuk saat ini, mereka juga tidak bisa berbicara 47 di luar Pulau Ambrose (dengan mode Freelancer sebagai langkah berikutnya yang tertunda tetapi sangat dinantikan ke Dunia Pembunuhan), tetapi kami bertanya kepada kepala studio tentang pengalamannya dengan IP yang sudah dikenal dan apa yang dapat ditambahkan oleh bakat baru ke dalamnya.
"Ketika saya masih seorang gamer, saya ingat memainkan game Hitman pertama yang keluar seperti 22 tahun yang lalu. Itu cukup keren, saya ingat game ini memiliki ragdoll dan pendekatan yang berbeda untuk bagaimana Anda menyelesaikan misi, dan saya benar-benar terinspirasi oleh game ini pada saat itu. Kemudian saya memainkan banyak Hitman: Blood Money, menyukai berapa banyak hal yang dapat Anda lakukan dalam sebuah level, bagaimana Anda bisa mendekatinya. Dan kemudian ketika saya menjadi programmer gameplay sendiri, saya bekerja sedikit di BCN, saya bepergian sedikit dan kemudian saya benar-benar menemukan tempat di IO di Kopenhagen. Jadi saya bergabung dengan game pertama dari trilogi terakhir sebagai programmer gameplay di Denmark. Saya bekerja dengan seluruh trilogi, saya juga membantu VR dan kemudian kami pindah ke sini... Saya sebenarnya bekerja sedikit di 007 juga. Saya selalu mencintai James Bond, menonton semua film".
"Saya pikir semua proyek sangat istimewa. Kami selalu berusaha membuat game yang akan menyentuh hati para pemain kami. Permainan yang berarti sesuatu. Dan ini sangat terkait dengan bakat dan cara kami bekerja juga, dengan kebebasan kreatif dan kebebasan berbicara, dan kami ingin semua orang memiliki dampak pada kehidupan sehari-hari mereka, dan saya pikir itulah cara kami membuat game yang lebih baik. Setiap pengembang diperhitungkan, di mana pun mereka bekerja".
Sejak saat itu Ed menyentuh apa artinya IOI untuk beralih dari mengerjakan rilis yang berdiri sendiri, terbatas, ke game yang sedang berlangsung sebagai layanan dengan konten baru yang konstan, karena memungkinkan mereka "untuk terus meningkatkan dan mendengarkan penggemar", umpan balik itu "sangat berharga bagi kami", sama seperti kemampuan untuk "bekerja selama bertahun-tahun" pada proyek yang berkembang yang sama. Kemudian percakapan berubah menjadi sedikit teknisi:
"Kami selalu mengerjakan Glacier", López menggarisbawahi ketika ditanya tentang mesin studio dan kerumunan yang secara tradisional mereka produksi sebagai salah satu bahan pokok Hitman. "Kami membuat semua teknologi bersama, semua proyek yang kami kerjakan didasarkan pada Glacier. Ini berarti bahwa proyek membantu Glacier menjadi lebih baik, dan Glacier menjadi lebih baik dan membantu proyek lain juga meningkat. Jadi ya sistem kerumunan adalah sesuatu yang sangat kami banggakan, tetapi juga karakter dan NPC, seperti berapa banyak NPC nyata yang kami miliki pada saat yang sama, saya pikir kami memiliki lebih dari 200 NPC aktif dalam satu level setiap saat (tertawa) selain itu, saya tidak tahu, ratusan elemen kerumunan. Jadi saya tidak bisa memberikan detail tetapi kami selalu meningkatkan teknologi (berbagai aspek mesin, NPC, AI, perilaku, rendering, dll)".
Namun, detail yang mereka berikan selama presentasi teknologi berat yang dihadiri oleh pengembang lain pada hari itu, di mana Cristina Vega dan Owen Angell secara komprehensif merinci bagaimana mesin mereka benar-benar bekerja di belakang layar, sebelum Sidsel Marie Hermansen dan Eskil Møhl memberikan kelas master mereka sendiri tentang gameplay Hitman yang muncul di dalam kotak pasir dan memikat pemain dengan cerita bernaskah.
Setelah itu, acara pintu terbuka mendapat sentuhan Denmark/Spanyol lainnya, dengan komunitas pengembang Catalonia berjejaring dan berbagi makanan dan minuman di teras studio, sesuatu yang ingin diadakan IOI secara teratur.
Sebagai kesimpulan terakhir dari struktur studio dan pembicaraan teknologi, akan menarik untuk melihat bagaimana Project 007 ternyata, dengan James Bond menjadi inspirasi yang jelas untuk Agen 47 di masa lalu dan baik agen rahasia maupun pembunuh yang cocok telah melakukan transisi antara game dan film tetapi hanya ke arah yang berlawanan. Ceramah teknologi yang diberikan oleh pengembang IOI poin, sekali lagi, pada pengoptimalan yang sangat efisien untuk subgenre yang sangat spesifik, di mana Anda mengontrol karakter (dari orang ketiga, tetapi mereka juga mengutak-atik VR dan orang pertama) dan menyusup ke dunia terbuka yang besar tetapi penuh dengan kerumunan dan rutinitas di balik layar yang memfasilitasi gameplay yang muncul. Kami pergi menantikan untuk memainkan lebih banyak Hitman dan belajar lebih banyak tentang 007 dan IP rahasia lainnya...