Beberapa minggu yang lalu selama DevGAMM di Gdansk, kami menghadiri pembicaraan menarik oleh Vladimir Gaidenko, Associate Lead Writer di Larian Studios, tentang desain naratif di Baldur's Gate 3. Dan setelah pembicaraan itu, di mana penulis memberikan banyak detail tentang desain percabangan dan "bagaimana jika" yang ditumpuk pemain untuk menciptakan pengalaman uniknya dalam game melalui 288 misi sampingannya.
Ini adalah tugas yang menakutkan, tetapi Larian berhasil menyiapkan struktur "kotak kemungkinan" yang berfungsi untuk memisahkan konten yang tidak terpengaruh oleh keputusan pemain dari konten yang ada (dan oleh karena itu perlu ditinjau kembali saat cabang berkembang untuk melihat apakah itu perlu dikerjakan ulang). Tetapi pada akhirnya hampir selalu bermuara pada pencapaian satu tujuan: Membuatnya menyenangkan.
"Yah, hal yang sangat penting bagi kami adalah menemukan faktor kesenangan ini dalam situasi kami, dan kami selalu berusaha untuk mencapai tujuan ini. Jadi kami mengatur proses kami dengan cara yang memungkinkan kami untuk terus kembali ke tahap awal jika kami menemukan sesuatu yang mungkin membutuhkan lebih banyak pekerjaan. Ya, dan dengan proses semacam ini kami mencoba bekerja dari hal-hal kecil, dari ide-ide dasar, untuk memperluas ke cara yang lebih berbeda, cara yang berbeda untuk mendekati situasi."
Ini adalah faktor manusia dan pengalaman bersama yang memunculkan situasi game yang paling berkesan, seperti kemampuan untuk mengubah karakter Anda menjadi roda keju raksasa, salah satu momen D&D paling murni yang ditemukan dalam game, yang berlangsung di Babak 3.
"Biasanya kami memiliki daftar skenario yang telah kami rencanakan sebelumnya dan kami mencoba menyesuaikan sistem kami untuk memudahkan penulis bekerja dengan mereka (...) Dengan contoh keju, itu adalah ide dari seorang penulis yang mengemukakannya tanpa memberi tahu banyak produser dan mereka tidak menyadarinya. Tapi pada akhirnya, situasinya ada di sana, semua orang menyukainya. Saya pikir itu adalah situasi favorit Sven [Vincke]. Jadi ya, kami mendapatkannya."
Gaidenko melanjutkan, "Untuk skenario lain seperti adegan bir [Mengacu pada pertemuan dengan Thisobald Storm di Babak 2 dan salah satu kemungkinan untuk mengatasinya], misalnya, yah, sebagian besar dari sudut pandang sinematik. Mereka memasukkannya ke dalam permainan juga. Ketika orang melihatnya, mereka tidak bisa mengeluarkannya. Terlalu bagus untuk tidak menunjukkannya."
Terakhir, kami menyelamatkan dari ceramahnya peran penulis naskah di Larian sebagai "multi-kelas", merangkul tidak hanya pengetahuan dan tanggung jawab tentang narasi, tetapi juga pada desain. Bagian mendasar dari kemampuan untuk mewujudkan ide-ide dan mempersempit kemungkinan yang tampaknya tak terbatas dari Baldur's Gate III. Gaidenko mengatakannya seperti ini:
"Kami ingin memiliki fleksibilitas bahwa penulis naskah juga desainer bila diperlukan. Dan tidak hanya berada di tangan orang-orang naratif, melainkan bekerja secara kolaboratif".
"Sebenarnya, begitulah cara kami mengatur pekerjaan. Dan karena kami menyentuh banyak hal, kami bekerja dengan banyak tim yang berbeda, saya akan mengatakan pengalaman utama bagi orang-orang [yang ingin datang dan bekerja di Larian] sebenarnya adalah pengembangan game indie. Karena ketika Anda indie ketika Anda adalah studio satu orang, Anda bekerja dengan segalanya, dan Anda tahu masing-masing bidang yang berbeda, dan Anda mencoba menyatukan semuanya, untuk membentuk seluruh jenis produk. Jadi untuk indie, ini adalah game yang lengkap. Bagi kami, hasilnya adalah situasi di mana kami bekerja dari pihak kami pada fungsi yang sebenarnya, tetapi kami juga membantu tim lain untuk menempatkan barang-barang mereka di sana juga."
Bagaimana perasaan Anda tentang organisasi bekerja sebagai penulis naskah di Larian Studios?