Skip to main content
Berita

Mantan desainer Uncharted mengatakan krisis di Naughty Dog semakin buruk

Meskipun langkah-langkah diambil untuk mencegah hal ini, studio akhirnya melewati aturannya sendiri.
Jonas Mäki Editor Sweden 13 April 2026

Dalam beberapa tahun terakhir, industri game secara bertahap menjauh dari apa yang disebut model crunch, yang melibatkan sejumlah besar lembur dalam waktu yang sangat lama untuk memenuhi tenggat waktu permainan. Banyak pengembang telah bersaksi bahwa ini telah membahayakan kesehatan dan hubungan mereka, serta berdampak negatif pada mereka dengan cara lain.

Salah satu studio yang mendapat banyak panas untuk ini adalah Naughty Dog, yang terkenal karena kerenyahannya. Meskipun mereka telah mengambil langkah-langkah untuk mencoba memperbaiki situasi, tampaknya budaya crunch akan tetap ada. Dalam sebuah wawancara dengan Kiwi Talkz, mantan desainerUncharted Benson Russel sekarang mengungkapkan bahwa studio secara efektif menerima crunch sebagai kebutuhan setelah The Last of Us dan bahwa situasinya hanya memburuk dengan setiap proyek:

"Setelah The Last of Us, akhirnya itu adalah pengakuan dalam pertemuan. Dikatakan, 'Yah, kami baru saja menyadari bahwa inilah yang diperlukan untuk membuat pertandingan di level kami'."

Baru-baru ini Desember lalu, kami melaporkan bahwa Naughty Dog menuntut lembur yang berat selama tujuh minggu setelah Intergalactic: The Heretic Prophet melewatkan beberapa tonggak menjelang presentasi Sony Interactive Entertainment, yang menghidupkan kembali perdebatan. Bahkan saat itu, menurut jurnalis Bloomberg Jason Schreier, "beberapa staf bertanya-tanya: Jika mereka sedang bersusah payah sekarang, seperti apa tahun depan."

Bagaimana Naughty Dog menangani masalah ini ke depan bisa sangat penting untuk reputasi studio dan perekrutan di masa depan, terutama saat Intergalactic mendekati peluncuran besarnya.

Crunch dengan demikian tetap menjadi tantangan. Pada akhirnya, seringkali bermuara pada memenuhi tenggat waktu versus kondisi kerja yang lebih masuk akal; Apa pendapat Anda tentang masalah ini?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Profil lengkap Penulis Gamereactor sejak 2007 · 8,852 artikel diterbitkan
Mengapa memercayai Gamereactor
23 Edisi Masing-masing dengan redaksi dan penilaiannya sendiri.
1998 Terbit sejak Dimiliki secara independen sepanjang waktu itu.
100% Dimainkan langsung Ditulis dari waktu bersama gamenya, bukan dari materi pers.
1–10 Skor jaringan Nilai setiap edisi, dirata-ratakan dan ditampilkan.