Saat 343 Industries mengumumkan Halo Infinite di bulan Juli lalu, kondisinya cukup buruk dan belum rampung. Studio tersebut kemudian mengakui bahwa sebagian besar sistem pencahayaan (lighting) belum diterapkan dan ada beberapa bagian yang semestinya belum ditunjukkan sama sekali (seperti Craig the Brute).
Singkat cerita: kekurangan ini mengakibatkan penundaan besar dan Halo Infinite kini dijadwalkan meluncur musim gugur ini dan bukannya bertepatan dengan peluncuran Xbox Series S/X sesuai rencana awal. Di sebuah update baru dari Halo Waypoint, kita akhirnya mendapat screenshot baru dari gamenya (versi PC) dengan penambahan pencahayaan semestinya, dan gamenya terlihat jauh lebih bagus dibandingkan sebelumnya.

Kita juga mendapat kesempatan melihat sistem pencahayaan Time-of-Day Halo Infinite, sistem baru untuk seri ini. Menurut Justin Dinges, Campaign Art Lead, fitur ini merupakan sesuatu yang luar biasa, dan ia menjelaskan lebih lanjut:
"Fitur ini adalah salah satu fitur grafis terbesar yang kami implementasikan ke dalam engine kami selama beberapa tahun terakhir. Fitur ini memungkinkan kami menciptakan adegan dan latar artistik yang memiliki nuansa visual dan suasana berbeda tergantung waktu saat kamu mengalami sesuatu. Jadi, menemukan tugu Forerunner yang misterius di siang hari mungkin terasa damai dan tenang, namun di malam hari kejadian yang sama mungkin terasa jauh lebih seram dan menegangkan - memberikan variasi visual yang begitu dinamis sepanjang gamenya yang sebelumnya tidak mungkin kami capai."

Kita juga bisa melihat tiga ilustrasi baru yang menunjukkan alasan mengapa 343 Industries menyebut gamenya sebuah "<em>reboot>/em> spiritual". Dinges menjelaskan: "Target kami dari segi artistik untuk proyek ini berfokus pada dua tema utama, "Warisan" dan "Kesederhanaan", terkait pengalaman visual yang kami bangun. Untuk "Warisan" kami ingin pemain merasa mereka tengah memainkan game (Halo: Combat Evolved) yang berisi kenangan indah, tapi tentunya dengan grafis modern. Sedangkan terkait "Kesederhanaan", kami ingin memastikan bahwa kami menjauhi desain dan detail yang terlalu rumit, salah satu pembelajaran utama bagi kami setelah Halo 5."

