Beberapa permainan tidak menyenangkan untuk dimainkan karena mereka memiliki komunitas yang sangat beracun dengan orang-orang yang melecehkan dan secara verbal menyerang rekan satu tim dan lawan. Penerbit sering melakukan upaya setengah-setengah untuk mencegah hal ini dan terlalu sedikit yang benar-benar menganggapnya serius.
Tapi mungkin seharusnya begitu. Menurut sebuah laporan baru oleh Dr. Rachel Kowert, komunitas beracun buruk baik bagi kesehatan mental pengguna maupun bisnis. Ternyata 7 dari 10 gamer telah menghindari game karena reputasi komunitas yang buruk, 6 dari 10 gamer juga telah memutuskan untuk tidak menghabiskan uang dalam game karena komunitas yang beracun, dan 6 dari 10 gamer telah berhenti bermain game karena "kebencian dan pelecehan".
Dan tidak hanya itu, ternyata gamer lebih suka menghabiskan uang hasil jerih payah mereka untuk game "tidak beracun":
Melihat pemain game berusia 13 - 25 tahun, para peneliti menemukan bahwa jumlah rata-rata bulanan uang yang dihabiskan untuk game yang dianggap "tidak beracun" dibandingkan dengan "beracun" adalah perbedaan 54%. Artinya, ada keuntungan 54% dalam pendapatan untuk game yang "tidak menjual konsumen yang memuntahkan panggilan nama, julukan rasial, penyangkalan holocaust, kebencian terhadap wanita, ancaman terhadap keselamatan seseorang, dan berbagai ancaman pemerkosaan dan kematian di kebun Anda".
Mari berharap semua penerbit mengambil pengukuran untuk membuat game online menjadi hal yang menyenangkan dan menyenangkan.
