Gamereactor Indonesia. Tonton trailer video game terbaru dan interview dari konvensi gaming terbesar di dunia. Gamereactor menggunakan cookie untuk memastikan kami dapat memberikanmu pengalaman terbaik dalam menjelajahi situs kami. Jika kamu melanjutkan, kami menganggap bahwa kamu menyetujui kebijakan cookie kami.

Indonesia
Gamereactor
berita
Jusant

Jangan Nod ingin "mengirim pesan seperti botol di lautan" dengan Jusant

Kami bertemu dengan pengembang Prancis untuk mempelajari semua tentang judul pendakian yang akan datang.

HQ

Baru-baru ini, kami melaporkan berita bahwa Jusant akan diluncurkan secara resmi segera setelah 31 Oktober 2023. Menjelang pertandingan yang memulai debutnya pada hari paling menakutkan tahun ini, kami juga baru-baru ini memiliki kesempatan untuk melihat pratinjau dan memainkan sedikit Jusant, semuanya selain berbicara dengan direktur kreatif bersama, Mathieu Beaudelin dan Kevin Poupard, selama waktu kami di Cologne untuk Gamescom.

Sebagai bagian dari wawancara itu, kami bertanya kepada duo ini apakah Jusant memiliki pesan untuk itu, dan seberapa penting tema pengelolaan dan konservasi lingkungan ketika membuat judul.

"Ya, itu sejak awal proyek ketika kami menulisnya, ketika kami mencoba membuatnya. Ekologi adalah salah satu tema utama, tetapi lebih dari ekologi, ini lebih seperti bagaimana kita perlu berhubungan kembali dengan alam dan apa yang mengelilingi kita," kata Poupard. "Itu sebenarnya alasan mengapa kami tidak mengatur permainan kami di dunia yang realistis. Bagi kami, lebih kuat untuk memiliki semacam metafora. Lebih mudah untuk memiliki alam semesta kita sendiri karena kita dapat mengatakan apa pun yang kita inginkan melalui metafora. Juga, alegori metafora, apa yang mewakili pendakian, mengatasi sesuatu. Itu bisa berarti apa saja bagi siapa saja."

Poupard lebih lanjut menambahkan, "Tema utamanya adalah berhubungan kembali dengan alam. Lagi pula, jika orang ingin melihat sesuatu yang lain, jika mereka ingin mengobrol tentang hal itu, jika mereka ingin berdebat tentang apa yang mereka pahami tentang permainan, itu adalah kemenangan bagi kami karena kami tidak ingin memiliki moral atau kami tidak ingin menghakimi orang. Kami hanya ingin mengirim pesan seperti botol di lautan."

Beaudelin kemudian melanjutkan, "Hanya untuk gameplay juga, Kevin mengatakan sebelumnya bahwa gameplay adalah mekanik utama pendakian dan bagaimana mencapai suatu titik. Namun di gameplay inti, ada mekanik lain. Ada pendamping bersama kami dan ini adalah Ballast. Ballast adalah ikatan kita dengan alam. Ini menghubungkan kita dengan alam. Gameplay Ballast adalah gema. Setiap gema akan membawa kembali alam, fauna, flora. Kami ingin terhubung juga dengan batu dan alam dengan gameplay. Itu adalah cara kami untuk meletakkan pesan di tangan pemain."

Tangkap wawancara lengkap di bawah ini untuk informasi lebih lanjut tentang bagaimana Don't Nod menciptakan mekanisme pendakian dan bagaimana menara itu sendiri telah dibentuk menjadi tokoh berpengaruh dalam narasi.

HQ

Teks terkait

0
JusantScore

Jusant

REVIEW. Ditulis oleh Magnus Groth-Andersen

Don't Nod mencoba formula Journey yang sekarang terkenal dan hasilnya sukses besar.



Loading next content