Skip to main content
Berita

"Anda merilis game buggy - sekarang bagaimana?" - Alexey Drobyshevsky dari Owlcat berbicara kepada kami tentang proses pengembangan

Pathfinder: Kingmaker adalah kurva pembelajaran yang cukup bagi studio, tetapi bagaimana pengembang menangani bug, perbaikan, dan umpan balik dari komunitas?
Magnus Groth-Andersen 21 Agustus 2025

Di Devcom 2025, Direktur Teknis Alexey Drobyshevsky dari Owlcat Games memberikan pandangan mendalam tentang peluncuran menantang Pathfinder: Kingmaker, sebuah game yang awalnya hadir di PC, Xbox One, dan PS4 dalam apa yang dia gambarkan sebagai kondisi "benar-benar tidak dapat dimainkan".

"Kami merilis ulasan Steam yang jatuh dan berebut untuk memperbaikinya. Selama lebih dari sebulan, kami merilis tambalan pada dasarnya setiap hari," jelas Drobyshevsky, menggambarkan rintangan teknis yang dihadapi tim. Salah satu masalah yang paling terkenal melibatkan permainan yang membeku di layar pemuatan. "Perbaikannya... sangat sederhana. Kami menambahkan pesan ke layar pemuatan: "Pertama kali memuat, mungkin sangat lama, harap tunggu." Orang-orang menunggu seperti 10 menit dan itu dimuat."

Drobyshevsky, yang memulai di Owlcat Games sebagai salah satu dari hanya empat programmer sebelum menjadi Direktur Teknis, juga merefleksikan evolusi perannya. "Salah satu hal yang selalu bagus bagi saya adalah berteman dengan orang-orang. Saya masuk ke pengembangan game karena saya bermain RPG meja dengan seorang pria yang kemudian bekerja di game... Memiliki teman sangat membantu," katanya, menyoroti pentingnya koneksi pribadi di industri ini.

Mengenai topik persepsi gamer tentang serangga, Drobyshevsky mencatat bahwa kejujuran dan proaktif telah menjadi kunci untuk Owlcat Games. "Kami selalu jujur tentang [bug] dan proaktif dalam memperbaikinya... Beberapa bug bahkan bisa menjadi meme, dan itu juga menarik dari segi pemasaran untuk game," katanya.

Anda dapat menonton wawancara lengkapnya di bawah ini.

Profil lengkap 823 artikel diterbitkan
Mengapa memercayai Gamereactor
23 Edisi Masing-masing dengan redaksi dan penilaiannya sendiri.
1998 Terbit sejak Dimiliki secara independen sepanjang waktu itu.
100% Dimainkan langsung Ditulis dari waktu bersama gamenya, bukan dari materi pers.
1–10 Skor jaringan Nilai setiap edisi, dirata-ratakan dan ditampilkan.