Skip to main content
Berita

Inilah sebabnya mengapa The Wind Waker ternyata tidak menjadi Zelda epik yang seharusnya

Eiji Aonuma: "Untuk membuatnya tepat waktu, kami harus membuatnya lebih ringkas".
Jonas Mäki Editor Sweden 26 Mei 2026

The Legend of Zelda: The Wind Waker adalah pembatas besar ketika pertama kali diresmikan. Setelah Ocarina of Time dan Majora's Mask, Nintendo telah memamerkan konsep Zelda dengan grafik yang lebih realistis yang benar-benar disukai penggemar. Tetapi ketika The Wind Waker diresmikan, itu jauh dari realisme yang bisa Anda dapatkan.

Untungnya, gim ini sangat menghibur, tetapi juga sedikit kurang kaya konten daripada yang biasa kita gunakan dari seri Zelda. Rasanya agak terburu-buru. Sekarang, GamesRadar telah berhasil menggali wawancara lama dari Majalah Edge pada tahun 2005 dengan produser Zelda Eiji Aonuma. Di dalamnya, ia membahas perkembangan Wind Waker sebagai tanggapan atas pertanyaan tentang apakah game tersebut dirilis belum selesai, dan memberikan bagian teka-teki yang sangat dibutuhkan dengan segala sesuatu yang masih segar dalam ingatannya:

"Saya pikir itu salah saya. Sejujurnya, awalnya kami memikirkan sesuatu yang lebih besar, dan untuk membuatnya tepat waktu kami harus membuatnya lebih ringkas. Tapi meskipun saya mengatakan kompak, kami mencoba yang terbaik sehingga kami bisa menghibur orang dengan cukup."

Dia tidak mencoba untuk menghindar dari tanggung jawab; sebaliknya, dengan gaya khas Jepang, dia disalahkan atas kritik apa pun terhadap Wind Waker:

"Itu adalah niat kami dan saya pikir kami bisa melakukan itu. Tetapi jika orang-orang merasa seperti itu, itu adalah kesalahan saya karena kurangnya usaha, dan tentu saja ketika datang ke Legend Of Zelda baru, saya benar-benar tidak ingin mendapatkan kesan seperti itu dari para pemain."

Singkatnya, ambisi untuk Wind Waker lebih besar daripada apa yang akhirnya menjadi game yang sudah selesai karena keterbatasan waktu. Namun, selama dua tahun terakhir, ada desas-desus tentang remaster baru atau bahkan remake Wind Waker, dan jika proyek semacam itu memang sedang dalam pengerjaan, kita dapat berharap bahwa Aonuma telah diberi kesempatan untuk menambahkan semua konten yang harus dipotong dari aslinya untuk memenuhi tenggat waktu.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Profil lengkap Penulis Gamereactor sejak 2007 · 8,851 artikel diterbitkan
Mengapa memercayai Gamereactor
23 Edisi Masing-masing dengan redaksi dan penilaiannya sendiri.
1998 Terbit sejak Dimiliki secara independen sepanjang waktu itu.
100% Dimainkan langsung Ditulis dari waktu bersama gamenya, bukan dari materi pers.
1–10 Skor jaringan Nilai setiap edisi, dirata-ratakan dan ditampilkan.