Skip to main content
Berita

Echoes of the End Pengembang berbicara tentang peluncuran game yang terpolarisasi: "Pola pikir langsung untuk tim baik-baik saja, batalkan liburan kami"

Kami berbicara dengan CEOMyrkur Games Halldor Snaer untuk membahas bagaimana studio Islandia menangani umpan balik setelah peluncuran yang menantang pada musim panas 2025.
Ben Lyons Senior Editor 6 Maret 2026

Tahun lalu tentu saja bukan jalan di taman bagi pengembang Myrkur Games, yang meluncurkan proyek debut mereka Echoes of the End dan segera kemudian harus berurusan dengan serangkaian keadaan yang tidak terduga. Singkat cerita, game ini tidak memenuhi harapan banyak penggemar, dengan banyak yang berbagi umpan balik dan kritik sering kali seputar pertarungan dan animasi dasar. Hal ini menyebabkan peluncuran yang meresahkan yang harus ditangani oleh Myrkur Games dengan agak cepat, sedemikian rupa sehingga pengembang Islandia segera memulai proses untuk membuat tambalan besar yang akan memperbaiki banyak frustrasi ini.

Ini diluncurkan beberapa bulan kemudian dan berevolusi Echoes of the End menjadi Edisi yang Ditingkatkan. Dalam beberapa bulan sejak ini menjadi kenyataan, penerimaannya jauh lebih baik dan suasana di sekitar pengembang telah bergeser dari yang mengkhawatirkan menjadi jauh lebih tenang.

Karena banyak game yang memiliki peluncuran yang bergejolak berjuang untuk menemukan pijakan mereka dan kembali dari jurang, dengan Highguard menjadi contoh profil tinggi terbaru, kami memiliki kesempatan untuk duduk bersama CEO Myrkur Games Halldor Snaer untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang apa yang terjadi dan bagaimana pengembang mendekati situasi tersebut.

Pertama-tama, Snaer memberi tahu kami: "Jadi, Anda tahu, sepanjang peluncuran, saat kami mengeluarkan game dari hidup dalam gelembung selama bertahun-tahun, dan kemudian mengeluarkan game dan kami mendapatkan umpan balik seperti ini. Dan saya memuji tim untuk ini. Pola pikir langsung untuk tim baik-baik saja, batalkan liburan kami. Kami menundukkan kepala kami. Kami melakukan ini dengan benar dan kami melakukannya dengan benar secepat yang kami bisa." Dia melanjutkan dengan menjelaskan bahwa "ini adalah perasaan yang tenggelam, seperti pemain memiliki umpan balik dan mereka ingin sesuatu diperbaiki, dan Anda hanya mengeluarkan bayi Anda dan ada kritik dan Anda hanya ingin memperbaikinya."

Berbicara lebih lanjut, Snaer menjelaskan: "Tim melakukan hal itu. Dan yang terjadi selanjutnya adalah dua bulan kerja tanpa henti. Saya berbicara sepanjang waktu bekerja dari tim, mendengarkan dan membaca secara harfiah setiap artikel umpan balik, setiap komentar, setiap ulasan, setiap hal yang dapat kami temukan untuk mencoba dan menyusun gambaran tentang apa hal strategis yang dapat kami lakukan dalam beberapa minggu untuk menjawab umpan balik itu dan menyampaikan... Karena orang-orang berkata, ini adalah permainan yang hebat. Saya suka permainannya, tetapi ada ini dan ini yang menguranginya. Jadi kami tidak ingin... Kami ingin menghilangkan para pencela itu dan memastikan bahwa ini adalah pengalaman yang sangat menarik secara keseluruhan dan orang-orang dapat menikmati permainan apa adanya."

Untuk mengakhiri masalah ini, Snaer menyimpulkan dengan: "Dan kami mengirim. Saya tidak akan mengatakan itu mungkin di awal dua bulan kerja itu dan saya tentu pikir produser kami akan setuju, tetapi hanya semangat tim yang memasukkannya. Jadi tambalan yang kami keluarkan sangat besar dan kami berhasil mencentang dan mengatasi sebagian besar poin umpan balik yang datang ke tim."

Adapun apa yang dibawa patch Enhanced Edition ke Echoes of the End, Anda dapat membaca lebih lanjut tentang ini di sini, sambil juga mempelajari pembaruan terbaru juga. Selain itu, untuk wawancara lengkap dan subtitle lokal, di mana kami juga berbicara tentang tantangan pengembangan AAA dan manfaat produksi AA, penggunaan AI dalam video game, dan apa selanjutnya untuk Echoes of the End dan Myrkur Games, Anda cukup menonton video di bawah ini.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Profil lengkap Penulis Gamereactor sejak October 2020 · 17,323 artikel diterbitkan
Mengapa memercayai Gamereactor
23 Edisi Masing-masing dengan redaksi dan penilaiannya sendiri.
1998 Terbit sejak Dimiliki secara independen sepanjang waktu itu.
100% Dimainkan langsung Ditulis dari waktu bersama gamenya, bukan dari materi pers.
1–10 Skor jaringan Nilai setiap edisi, dirata-ratakan dan ditampilkan.