Romeo is a Dead Man akhirnya sudah dekat sebagai upaya Grasshopper Manufacture yang paling ambisius (dan psikedelik?) hingga saat ini. Pada kesempatan perilisannya yang akan datang, kami berbicara dengan kepala studio Goichi "Suda51" Suda, seorang kenalan lama Gamereactor, yang memiliki banyak hal untuk dibagikan tentang visi kreatif yang dibagikan dengan penulis Ren Yamazaki, dan niat di balik beberapa keputusan desain.
Berbicara tentang keseimbangan khas game antara pertarungan yang memuaskan dan skenario lucu dengan keanehan yang meningkat, Suda-san menjanjikan "bos yang kacau" dan bahwa hal-hal menjadi "lebih aneh sementara omong kosong keren terjadi" saat Anda maju. Setelah pertemuan bos pertama, dia mengkonfirmasi:
"Mulai sekarang, hal-hal menjadi lebih aneh dan segala macam omong kosong keren terjadi"
Selain itu, kami ingin mempelajari lebih lanjut tentang hubungan cinta/benci antara protagonis Romeo dan antagonis multiverse yang penuh kasih Juliet dalam versi klasik Shakespeare yang aneh ini, dan bagaimana hal itu benar-benar berkembang sejalan dengan pertumbuhan orang mati:
"Dua hal itu berkembang secara bersamaan, kisah Romeo sendiri dan kisah Romeo dan Juliet"
Untuk konteks, Juliet muncul dalam beberapa varian di seluruh dimensi atau ruang-waktu, dan pengaturannya melibatkan polisi ruang-waktu dan kejahatan ruang-waktu yang membuat Juliet (dan variannya) menjadi buronan.
Ketiga, kami juga bertanya tentang pesawat ruang angkasa 16-bit top-down yang berfungsi sebagai hub piksel ke level yang berbeda, yang penuh dengan aktivitas, mini game, dan perkembangan karakter. Membandingkannya dengan kejahatan dunia terbuka No More Heroes 3, dan berasal dari TSA: Travis Strikes Again bergaya indie, Suda menjelaskan bahwa mereka melihat jadwal dan anggaran dengan cermat dan mencari cara untuk mengubah permainan tanpa hanya memotong bagian-bagian besar. Di situlah pendekatan 2D gaya campuran/retro masuk:
"Memiliki dunia terbuka yang besar, semua game 3D akhir-akhir ini, mahal dan juga sangat memakan waktu"
Hub pesawat ruang angkasa diposisikan sebagai zona "hal-hal yang harus dilakukan" yang padat (mini game, peningkatan, senjata, makanan, NPC/cerita), disajikan dalam gaya seni piksel top-down yang kontras dengan aksi 3D. Yang penting, Suda mengatakan game ini awalnya direncanakan sebagai sebagian besar / semua 3D, tetapi sekitar dua tahun yang lalu mereka menilai kembali jadwal dan anggaran dan menyimpulkan pendekatan dunia terbuka 3D tidak efisien. Selain itu, pendekatan multi-gaya (segmen retro, variasi gaya visual) dipilih agar sesuai dengan kekuatan tim, menambah variasi/pukulan, dan menjaga proyek tetap realistis tanpa "hanya mengambil jalan pintas".
Romeo is a Dead Man akan dirilis di PC, PS5, dan Xbox Series X|S pada 11 Februari, dan kami memiliki lebih banyak tentang game ini dan dari Suda-san serta masa lalu dan masa depannya, dalam wawancara lengkap Gamereactor (video tersedia dengan subtitle lokal di atas).