Skip to main content
Berita

CEO Take-Two mengatakan "baik adalah buruk baru" untuk game

Game yang bisa dilewati tidak lagi diberi perlakuan yang adil, yang berarti Take-Two tahu bahwa mereka tidak bisa hanya membuat game yang "oke".
Alex Hopley Editor UK 8 Agustus 2025

Seberapa bagus seharusnya permainan yang bagus? Karena skor ulasan 7 dan 8 sekarang tampaknya tidak terlalu mengesankan bagi rata-rata gamer, tekanan ditempatkan pada studio untuk menciptakan sesuatu yang terasa seperti judul yang harus dimainkan, daripada rilis yang dapat ditunggu diskon untuk dimainkan.

Itulah yang sebagian besar tampaknya mendorong penundaan Bioshock 4 di Take-Two. Setidaknya, ketika berbicara dengan IGN, CEO Take-Two Strauss Zelnick menawarkan penjelasan itu untuk perombakan sekuel baru-baru ini dan waktu pengembangan yang lebih lama. "Saya pikir ini adalah cerminan dari fakta bahwa seiring dengan matangnya bisnis hiburan, konsumen mencari kualitas dan semua orang menyadari bahwa konsumen sangat menuntut dan tepat," katanya.

"Strategi perusahaan ini selalu membuat hiburan terbaik, belum tentu hiburan terbanyak. Tentu saja, terkadang kami gagal, tetapi terus terang beberapa kali berharga. Dan saya pikir beberapa pesaing kami telah menyadari mungkin sedikit terlambat bahwa konsumen tidak baik-baik saja dengan oke. Baik adalah buruk baru, hebat adalah hebat baru. Dan tujuan kami di sini adalah membuat semuanya luar biasa."

Zelnick kemudian mengakui bahwa dia tidak bermaksud mengkritik studio lain karena membuat game adalah "hal yang sangat sulit, dan Anda tidak ingin mengkritik seseorang karena tetap dengan bakat kreatif mereka, mendukung mereka dan mencoba mendapatkan hasil yang bagus."

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Profil lengkap Penulis Gamereactor sejak 2023 · 9,393 artikel diterbitkan
Mengapa memercayai Gamereactor
23 Edisi Masing-masing dengan redaksi dan penilaiannya sendiri.
1998 Terbit sejak Dimiliki secara independen sepanjang waktu itu.
100% Dimainkan langsung Ditulis dari waktu bersama gamenya, bukan dari materi pers.
1–10 Skor jaringan Nilai setiap edisi, dirata-ratakan dan ditampilkan.