Skip to main content
Gamereactor Berita
Berita

Penembak bisa menjadi cara baru untuk memperbaiki kesehatan mental Anda

Terlepas dari klaim game di masa lalu hanya memperburuk kesehatan mental Anda, satu perusahaan membuktikan sebaliknya.
Alex Hopley Editor UK Diperbarui 11 September 2024

Perusahaan yang berbasis di Seattle, Deepwell DTX, memiliki visi sederhana: suatu hari, orang-orang yang berjuang dengan kesehatan mental mereka akan dapat bermain video game untuk menghilangkan stres mereka. Selama bertahun-tahun, gamer telah diberitahu bahwa bermain game membuat kondisi mental mereka lebih buruk. Tapi, Deepwell DTX ingin membuktikan sebaliknya.

Salah satu pendiri Deepwell, Ryan Douglas, bahkan berpikir bahwa jika game mendapatkan akses ke pendanaan yang dilakukan perawatan kesehatan, itu bisa "membawa kita kembali ke zaman keemasan game" menurut wawancara baru-baru ini dengan PCGamer.

Teknologi Deepwell terbukti cukup mengesankan, seperti yang ditunjukkan pada penembak VR Zengence. Gim ini tidak mengharuskan Anda mengisi sesama manusia dengan timah, tetapi sebaliknya mengharuskan Anda menembak roh dengan laser. Ini dirancang untuk mengirim musuh ke arah Anda saat Anda menghembuskan napas, membuat Anda masuk ke dalam keadaan kaya dopamin jauh lebih cepat daripada game biasa. Selama keadaan ini, Douglas mengatakan bahwa pemain lebih bersedia untuk mengadopsi proses pemikiran baru tentang diri mereka sendiri. Pikirkan tentang ketika Anda telah menghancurkan permainan, dan Anda telah mengatakan pada diri sendiri betapa Anda berkambing. Kemudian, sesuatu kemungkinan merusak persepsi tentang diri Anda, tetapi Deepwell ingin menjaganya tetap konsisten.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Profil lengkap Penulis Gamereactor sejak 2023 · 9,393 artikel diterbitkan
Mengapa memercayai Gamereactor
23 Edisi Masing-masing dengan redaksi dan penilaiannya sendiri.
1998 Terbit sejak Dimiliki secara independen sepanjang waktu itu.
100% Dimainkan langsung Ditulis dari waktu bersama gamenya, bukan dari materi pers.
1–10 Skor jaringan Nilai setiap edisi, dirata-ratakan dan ditampilkan.