Dengan musim panas yang semakin dekat, hanya dalam waktu singkat sampai kita bisa melihat tonggak sejarah baru dalam sejarah Mortal Kombat dengan alam semesta baru yang keluar pada 19 September. Kami di Gamereactor mendapat sneak preview dari pengalaman penuh selama Summer Game Fest, dan juga memiliki obrolan fantastis dengan co-creator waralaba dan sutradara di NetherRealm Studios, Ed Boon.
Meskipun kami telah mengekstrak beberapa fakta menarik tentang Kameo Fighters dan mode cerita baru, masih ada beberapa pertanyaan di udara, terutama setelah pengumuman bahwa judul ini akan datang ke Nintendo Switch, yang dapat dimengerti membutuhkan banyak pekerjaan untuk port ke perangkat genggam Nintendo jika hasilnya ingin optimal. Boon percaya diri karena tim telah mengerjakannya selama bertahun-tahun.
"Yah, kami telah bekerja dengan studio yang menerjemahkan game dari versi kami ke Switch selama bertahun-tahun sekarang. Dan mereka tahu bagaimana kami membuat konten, dan kami selalu berbicara sangat awal dalam hal di mana kami dapat mengambil jalan pintas agar sesuai dan semua itu.
Ini adalah sistem perangkat keras yang sangat berbeda, seperti yang dapat Anda bayangkan. Jadi itu jelas salah satu tantangan yang kami miliki, tetapi kami merasa bahwa kami akan memiliki sesuatu yang akan terasa otentik, dan itu akan terasa seperti versi PlayStation dan Xbox. "
Kameo Fighters, "tantangan untuk menyeimbangkan"
Kembali ke subjek Kameo Fighters, yang perjodohannya akan jauh lebih baik dijelaskan dalam mode cerita, salah satu yang tidak diketahui adalah bagaimana mekanik ini akan mempengaruhi sisi kompetitif permainan, dan bagaimana keseimbangan antara inovasi dan mempertahankan basis gameplay yang sudah dikenal dipertahankan.
"Ya, itu pasti akan menjadi tantangan. Kami terus bekerja dengan pemain pro. Memasukkan mereka dan membiarkan mereka benar-benar mencari tahu apa yang dapat mereka lakukan dengannya dan melihat apakah mereka melewati batas di mana kita merasa seperti, Anda tahu, kita jelas tidak menginginkan kombo yang berlangsung selama satu menit misalnya. Kami tidak ingin sesuatu yang gila seperti itu."
Untuk itu kami menunjukkan bahwa itulah gunanya Kematian , tentu saja.
"Ya persis. Jadi kami ingin menemukan keseimbangan antara kreativitas dan kesenangan dan juga hanya menjaga permainan tetap berjalan. Kecepatan permainan secara keseluruhan.