Skip to main content
Berita

Gerakan Fokus Assassin Assassin's Creed Mirage dibuat karena "kami perlu menemukan sesuatu yang agak ikonik untuk Basim"

Ubisoft ingin memisahkan pembunuh ini dari yang lain dengan gerakan yang, meskipun supranatural dalam penampilan, lebih merupakan aksi fisik berkecepatan tinggi.
Ben Lyons Senior Editor 27 Juni 2023

Dalam gameplay yang telah ditunjukkan Ubisoft Bordeaux sejauh ini untuk Assassin's Creed Mirage, banyak yang tertarik pada langkah baru yang dapat digunakan Basim untuk menghilangkan beberapa target secara berurutan. Dikenal sebagai Assassin's Focus, gameplay Assassin's Creed Mirage" target="_blank">dalam sebuah berita baru-baru ini tentang kumpulan gameplay terbaru, saya menggambarkan kemampuannya sebagai supernatural, tetapi ternyata, itu lebih merupakan gerakan fisik daripada apa pun.

Selama wawancara dengan sutradara animasi Benjamin Potts di Los Angeles, saya bertanya kepada Potts tentang gerakan 'supernatural' ini dan asal-usulnya, yang dia katakan kepada saya:

"Kami perlu membawa sesuatu yang unik untuk Basim, Anda tahu, sekali lagi, ini adalah permainan khusus, ini adalah petualangan aksi naratif yang dibuat dengan sangat ketat, tetapi kami perlu menemukan sesuatu yang agak ikonik untuk Basim," kata Potts.

"Kami melalui banyak iterasi, banyak ide. Ide di balik fokus pembunuh sebenarnya adalah kita semacam, kita melihat kecepatan, gagasan bahwa Basim sebenarnya sangat cepat sehingga di mata pikirannya dia bisa memperlambat waktu dan berpikir tentang apa target berikutnya dan pembunuhan berantai.

"Saya tidak akan mengatakan, ya, saya kira dalam satu cara itu supranatural bagi sebagian orang, bagi kami kami merasa itu adalah cara yang sangat menguntungkan secara strategis untuk membunuh target. Ini dibuat dengan sangat hati-hati dan dirancang dan seimbang, jadi tidak terlalu kuat, namun secara strategis Anda harus memikirkan bagaimana Anda menggunakannya. "

Pada topik fitur baru, saya juga bertanya kepada Potts tentang unta yang dapat dikendarai dan bagaimana tim menganimasikannya. Secara khusus, saya bertanya-tanya apakah tim berhasil memasukkan unta ke dalam setelan mo-cap, sesuatu yang segera ditutup oleh Potts.

"Ini bisa sangat menarik mencoba memasukkan unta ke dalam setelan mocap, kan? Tidak, maksud saya kami telah mendasarkan animasi kami untuk tunggangan baru secara khusus, Anda tahu, ada banyak pekerjaan di sana. Kami menggunakan kembali beberapa animasi di sana, tetapi kami harus memperbarui pekerjaan dan melalui banyak proses teknis untuk membawanya ke tempatnya. Tapi ya, tidak, kami memiliki tim besar yang bekerja, yah, tim besar, kami memiliki beberapa orang yang mengerjakannya. Ini adalah tantangan selalu, tunggangan selalu menjadi tantangan. Hewan yang tidak Anda tunggangi, Anda tahu, adalah satu hal, tetapi ketika Anda harus mulai menungganginya, itu menjadi hal yang sama sekali berbeda."

Anda dapat menangkap wawancara lengkap kami dengan Potts di bawah ini, di mana kami membahas kembali ke akar seri dan tantangan serta peluang yang disajikan.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Profil lengkap Penulis Gamereactor sejak October 2020 · 17,323 artikel diterbitkan
Mengapa memercayai Gamereactor
23 Edisi Masing-masing dengan redaksi dan penilaiannya sendiri.
1998 Terbit sejak Dimiliki secara independen sepanjang waktu itu.
100% Dimainkan langsung Ditulis dari waktu bersama gamenya, bukan dari materi pers.
1–10 Skor jaringan Nilai setiap edisi, dirata-ratakan dan ditampilkan.